زمانی که برای اولین بار بازی Mina the Hollower را شروع میکنید یا حتی به کاور آن نگاه میکنید، با خود میگویید قرار است بار دیگر با یک بازی رترو و سرگرمکننده روبه رو شوم. اما این دقیقاً همان جایی است که Mina the Hollower شما را شگفتزده میکند و تمام روند فکریتان را نسبت به بازی تغییر میدهد.
چند بازی را میتوان پیدا کرد که تنها چند دقیقه پس از آغاز، شما را وادار کنند به هر مسیر فرعی سرک بکشید و به هر سایهای با تردید نگاه کنید؟ Mina the Hollower دقیقاً چنین تجربهای را رقم میزند. همین حس کنجکاوی و درگیری عمیق، همان بخشی است که بازی Mina the Hollower را به اثری تبدیل میکند که باید فراتر از ظاهر آن مورد بررسی قرار گیرد. در ادامه، نقد و بررسی با کریتیکلنز همراه باشید.
چون پرده کنار رود، رازها آشکار شوند
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسال سازندگان و پس از 56 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.
بستری برای کشف جهان
میتوان گفت که استودیوی Yacht Club Games با این نوع فضاهای داستانی آنچنان غریبه نیست. این استودیو در کارنامه کاری خود آثار موفقی همچون Shovel Knight را دارد.
داستان Mina the Hollower از آن دسته آثاری نیست که در همان ساعات ابتدایی تمام کارتهایش را روی میز بگذارد. بازی ترسی از الهام گرفتن از آثار موفق تاریخ ویدئوگیم ندارد، اما با تعقیب ایدههای موفق و اضافه کردن چاشنی مخصوص خودش، شاید این همان چیزی باشد که مینا را به اثری خاص در سال ۲۰۲۶ تبدیل میکند.
داستان بازی از آنجا شروع میشود که مینا، که یک مهندس است، برای تعمیر و بازسازی به جزیرهای میرود؛ اما وقتی وارد جزیره میشود، همهچیز تغییر میکند متوجه میشود مشکل فقط فنی نیست.
جزیره قبلاً جامعهای داشته که با نیروها و دانشهای بسیار خطرناک سروکار داشته است. این کارها در نهایت باعث میشود نوعی نیروی فساد فراطبیعی وارد جزیره شود. Mina the Hollower داستانی پیچیده یا بسیار احساسی ندارد؛ اتفاقاً برعکس، بازی با روایتی ساده و مستقیم پیش میرود. با این حال، هدف آن ارائه یک داستان پیچیده نیست. دنیا و فضای بازی بهقدری خارقالعاده طراحی شدهاند که همین داستان ساده را نیز لذتبخش میکنند.
روایت بازی را میتوان بیشتر بهعنوان بستری برای کشف جهان آن دید تا داستانی پیچیده و پرجزئیات. همین انتخاب طراحی باعث میشود تمرکز اصلی روی تجربه حضور در این جزیره و درک تدریجی رازهای آن باشد، نه دنبال کردن یک خط داستانی سنگین و چندلایه.

در عین حال، یکی از نکات قابلتوجه در نحوه ارائه داستان، وابستگی آن به میزان اکتشاف بازیکن است. جهانسازی بازی بهصورت تدریجی و حسابشده پیش میرود. اطلاعات مربوط به گذشته جزیره و اتفاقات آن بهصورت یکباره ارائه نمیشوند؛ برعکس، از طریق صحبتهای پراکنده شخصیت های فرعی ( NPC) ، محیطهای مخفی و جزئیات کوچک در طراحی مراحل آشکار میشوند.
این نوع قصهگویی باعث میشود جهان بازی حس زنده بودن پیدا کند و هر کشف کوچک ارزش داستانی داشته باشد، مخصوصاً که قصه بازی ساده است و پیچیدگی خاصی ندارد. در واقع، داستان اصلی تنها سطح رویی ماجراست و لایههای عمیقتر در دل گشت و گذار و اکتشاف پنهان شدهاند.
اگر بازیکن صرفاً مسیر اصلی را دنبال کند و توجه زیادی به جستوجوی محیطها و جزئیات فرعی نداشته باشد، بخش قابلتوجهی از لایههای روایی را از دست میدهد و در نتیجه داستان میتواند کمعمقتر و سادهتر از آنچه هست به نظر برسد. این طراحی باعث میشود درک کاملتر از داستان به میزان کنجکاوی و تعامل بازیکن با جهان بازی گره بخورد؛ موضوعی که میتوان آن را یکی از نقاط قوت بازی دانست، زیرا بازیکن را تشویق میکند هم جهان بازی را بیشتر کاوش کند و هم بیشتر درگیر رازهای آن شود.
جهان بازی بهشدت گیرا و جذاب است. در همان لحظه اول محو پیکسلها و رنگهای آن میشوید و ترکیب این رنگهای مدرن با فضای تاریک بازی، هماهنگی بسیار خوبی دارد. محیط بازی به شکلی طراحی شده که نیازی به توضیح دادن خودش ندارد؛ از همان لحظه اول حسی خاص و عمیق به بازیکن منتقل میکند. این حس از ظاهر ساده، تاریک و در عین حال بامزه بازی نشأت میگیرد و نوعی حس مرموز و منحصربهفرد در بازیکن ایجاد میکند.
تنوع لحن نیز یکی از عناصر قابلتوجه روایت است. بازی بهخوبی میان وحشت، طنز، تراژدی و ماجراجویی جابهجا میشود، بدون آنکه انسجام کلی خود را از دست بدهد. همین تغییرات لحن باعث میشود جهان بازی غیرقابلپیشبینی باقی بماند و حس تکرار یا یکنواختی شکل نگیرد.
داستان در Mina the Hollower شاید نقطه قوت اصلی بازی نباشد، اما به شکلی غیرمنتظره خوب از آب درآمده است. این داستان بهتنهایی نمی تواند بار تجربه را بر دوش بکشد، اما وقتی در کنار حالوهوای بازی، گشتوگذار و طراحی دنیای آن قرار میگیرد، کلیتی یکدست و منسجم میسازد؛ تجربهای که بیش از آنچه انتظار دارید در ذهن باقی میماند.
گیمپلی
در مینا، بازیکن کنترل یک موش یا موجودی شبیه به موش را بر عهده دارد و با استفاده از یک شلاق و قابلیت حفاری زیرزمینی در جزیره گشتوگذار میکند. البته در طول بازی سلاحهای فرعی دیگری نیز به دست میآورید. سیستم مبارزه و پایه اصلی بازی Mina the Hollower شاید کمی بیش از اندازه تنبیهگر باشد، مخصوصاً برای افرادی که با این ژانر آشنایی ندارند و بهتازگی به سراغ آن آمدهاند.
Mina the Hollower یک بازی اکشن ماجراجویی با دوربین ایزومتریک است؛ بهگونهای که دوربین از نمای بالا همهچیز را نشان میدهد. با این حال، بازی از زلداهای قدیمی الهام میگیرد و به همینجا بسنده نمیکند و از بازیهای دیگری نیز تأثیر پذیرفته است. به همین دلیل، شاید مینا برای مخاطب امروزی که آشنایی چندانی با این سبک بازیها ندارد، کمی بیش از اندازه و بیدلیل سخت به نظر برسد. با این حال، چه مخاطب جدید باشید و چه قدیمی، اگر جادوی مینا شما را درگیر کند، این سختی اهمیت چندانی نخواهد داشت و بازی را تا انتها پیش خواهید برد و از آن لذت خواهید برد.
همانطور که پیشتر اشاره کردم، دوربین بازی ایزومتریک است و به همین دلیل، هنگام مبارزه با دشمنان، میزان فاصله شما با آنها اهمیت بسیار زیادی دارد. اگر بیش از حد به دشمن نزدیک شوید، ممکن است در یک لحظه از بین بروید و اگر بیش از اندازه فاصله بگیرید، ضربات شما به هدف برخورد نخواهند کرد. به همین دلیل، یکی از مسائلی که بازیکن باید در مینا یاد بگیرد، حفظ فاصله مناسب با دشمنان است؛ موضوعی که اگر روی آن تمرکز نکنید، در درازمدت برایتان مشکلساز خواهد شد.

از طرف دیگر، محدود بودن میدان دید باعث میشود بازی عمداً سختتر و پرتنشتر شود. وقتی همهچیز کاملاً جلوی چشم شما نیست، مجبور میشوید بیشتر حرکات دشمنان را زیر نظر بگیرید، صبورتر باشید و پیش از حرکت کردن مطمئن شوید که خطر از کدام سمت میآید. به همین دلیل، یک فشار دائمی هنگام بازی کردن وجود دارد؛ فشاری که نهتنها آزاردهنده نیست، بلکه از آن لذت نیز میبرید.
در Shovel Knight شما نقش یک شوالیه را بر عهده داشتید که حفاری میکرد و به مناطق پایینتر میرفت. در مینا نیز مکانیک حفاری حضور دارد و همانقدر که در Shovel Knight لذتبخش بود، اینجا نیز جذاب از کار درآمده است. مینا میتواند در حین حرکت و حتی در میانه مبارزات به زیر زمین برود؛ مکانیکی که برای من یکی از جذابترین بخشهای بازی بود. اینکه چه زمانی هنگام مبارزه به زیر زمین بروید، چگونه از حملات دشمن جاخالی دهید و پس از آن چه تصمیمی بگیرید، همگی به جذابیت این سیستم اضافه میکنند.
البته اینطور نیست که با رفتن به زیر زمین کاملاً در امان باشید. برخی از حملات دشمنان و همچنین بعضی از خطرات محیطی همچنان میتوانند به شما آسیب برسانند. همین موضوع باعث میشود بیشتر از قبل درگیر گیمپلی و بهخصوص این مکانیک بشوید.
استودیوی Yacht Club Games نیز با چنین مکانیکی کاملاً ناآشنا نبوده است، اما نحوه استفاده و پیادهسازی آن در مینا بسیار جذاب از کار درآمده است. این مکانیک ریتم خاصی به مبارزات میدهد و نکته مهمتر این است که تنها به مبارزه محدود نمیشود شما برای گشتوگذار در محیط، حل پازلها و پیدا کردن مکانهای مخفی نیز باید از این قابلیت استفاده کنید. در نتیجه، دنیای بازی حس واقعی یک سفر ماجراجویانه را به بازیکن منتقل میکند.
بازی یک نقشه کامل و یکپارچه دارد که تمام این مناطق به یکدیگر متصل هستند و هرکدام دانجنهای مخصوص به خود را دارند. البته بازی جهانباز نیست و نمیتوانید از همان ابتدا به تمام این مناطق سفر کنید. با این حال، ساختار بازی نیز کاملاً خطی و دستگرفته نیست؛ باید مدام به جستوجو بپردازید، محیط را کشف کنید و بارها به مناطق مختلف بازگردید.
چیزی که این رفتوآمدها را جذاب میکند، رازهای نهفته در دل این سفرها است. مکانهایی که شاید در نگاه اول کاملاً معمولی به نظر برسند یا ترکهایی که احتمال دارد از کنارشان بیتفاوت عبور کنید، گاهی با کمی کنجکاوی و جستوجوی بیشتر، به یک آیتم ارزشمند، دشمنی مخفی یا حتی مسیری کاملاً جدید منتهی میشوند. همین موضوع باعث شده است یکپارچگی نقشه و رفتوآمدهای مداوم در آن نهتنها خستهکننده نباشد، بلکه به یکی از نقاط قوت بازی تبدیل شود.
بازی برای طولانی بودن مسیرها نیز حس پاداشدهی مناسبی در نظر گرفته است. این پاداشها معمولاً به شکل شورتکاتهایی ظاهر میشوند که احتمالاً برایتان یادآور بازیهای سولزلایک هستند؛ مسیر طولانی و دشواری را طی میکنید و ناگهان به دری یا آسانسوری میرسید که همان مسیر یکساعته را به چند دقیقه کاهش میدهد.

بازی از ساختار Movement Upgrades استفاده میکند. به این معنا که در ابتدای بازی نمیتوانید به همه نقاط دسترسی داشته باشید. برای مثال، ممکن است دری را پیدا کنید که فعلاً امکان باز کردن آن را ندارید، اما پس از چندین ساعت پیشروی و به دست آوردن یک قابلیت یا آیتم جدید، بتوانید به آن منطقه بازگردید و مسیر را باز کنید. این همان ساختاری است که در بسیاری از مترویدونیاها مانند بازی Hollow Knight و Blasphemous دیدهایم.
نقد و بررسی بازی Blasphemous 2
نکته مهم، نحوه طراحی این مراحل است. چنین ساختاری اگر بهدرستی پیادهسازی نشود، تنها باعث خستگی و بیحوصلگی بازیکن خواهد شد، اما مینا این رفتوبرگشتها و روند پیشرفت را به شکلی طراحی کرده که به ندرت احساس تکرار مسیرها به شما دست میدهد.
مینا من را بهشدت یاد جملهای میاندازد که بسیاری از معلمهای ریاضی بارها تکرار میکردند ریاضی را اگر یاد بگیری، بسیار شیرین میشود. این جمله برای مینا نیز کاملاً صدق میکند. مهم نیست چه آیتمهایی در اختیار دارید یا شخصیت شما چقدر قدرتمند شده است؛ تا زمانی که قواعد و منطق بازی را یاد نگیرید، تقریباً همهچیز سخت و آزاردهنده به نظر میرسد. اما زمانی که بازی را درک میکنید و مکانیکهای آن را میآموزید، تجربه آن به لذتی خالص تبدیل میشود.
با این حال، بازی تنها بر پایه یادگیری پیش نمیرود و سیستم ارتقا نیز در آن وجود دارد. البته که این سیستم به شکل لولآپ کلاسیک نیست؛ برای مثال، نمیتوانید صرفاً با جمعآوری تجربه، میزان سلامتی یا قدرت خود را افزایش دهید. در عوض، بازی از طریق اکتشاف و پیشروی در جهان، شخصیت شما را ارتقا میدهد. دنیا را میگردید، رازها را کشف میکنید، باسها را شکست میدهید و آیتمهای ارزشمندی پیدا میکنید.
همچنین بازی دارای سیستمی از آیتمهای قابل تجهیز است که میتوانید آنها را روی شخصیت خود قرار دهید؛ آیتمهایی که برای مثال قدرت ضربات شما را افزایش میدهند . در مینا، مهمترین راه پیشرفت، گشتوگذار و کشف بیشتر جهان بازی است.
باسفایتها در مینا صرفاً دشمنانی بزرگتر یا سختتر نیستند؛ آنها حکم آزمون نهایی هر منطقه را دارند تا بازیکن ثابت کند تمام درسهایی را که بازی در آن بخش به او آموخته، بهخوبی یاد گرفته است. همان فلسفهای که در سراسر بازی جریان دارد، در باسفایتها نیز دیده میشود؛ باید آنقدر آزمونوخطا کنید تا الگوهای مبارزه را یاد بگیرید و در نهایت باس را شکست دهید.
از آنجا که تنها چند اشتباه میتواند تمام زحمات شما را از بین ببرد، باسفایتها برای طرفداران چالش احتمالاً از جذابترین بخشهای بازی خواهند بود. اما افرادی که از باسهای دشوار یا تکرار چندباره مبارزات برای یادگیری الگوها لذت نمیبرند، ممکن است آنها را بیش از حد تنبیهکننده بدانند.
مدیریت منابع نیز نهتنها در کل بازی، بلکه در باسفایتها اهمیت بیشتری پیدا میکند. اگر بدون آمادگی وارد مبارزه شوید، کارتان تقریباً تمام است و اگر تجهیزات مناسبی همراه نداشته باشید، شانس چندانی برای پیروزی نخواهید داشت. در مینا تقریباً در هیچ بخشی نمیتوان به شانس تکیه کرد و این موضوع در باسفایتها حتی بیشتر به چشم میآید؛ جایی که کوچکترین اشتباه میتواند به شکست شما منجر شود.
چهرهای رترو، روحی مدرن
در نگاه اول، به بازی Mina the Hollower فکر میکنید که صرفاً با یک بازی پیکسلآرت نوستالژیک روبهرو هستید، اما هرچه بیشتر وارد آن شوید، متوجه میشوید ظاهر رترو فقط یک پوسته است و زیر آن یک بازی کاملاً مدرن و حسابشده قرار دارد.
شاید جدا از هر چیزی که Mina در خود دارد، اولین چیزی که جلب توجه میکند، سبک بصری بازی باشد. سازندگان عمداً ظاهر بازی را به این شکل، با این طیف رنگی و سبک پیکسلی، طراحی کردهاند. انیمیشنها ساده به نظر میرسند و زاویه دوربین نیز همان نمای کلاسیک از بالا است.
ترکیب این سبک قدیمی با تکنولوژی مدرن، اثری زیبا و خاص با جزئیات بصری فراوان خلق کرده است. با این حال، نباید فراموش کرد که بازی همچنان یک اثر پیکسلآرت است و این جزئیات بصری که دربارهشان صحبت میشود، در چارچوب همین سبک گرافیکی قرار دارند.
فضاسازی Mina بهشدت تاریک و محبوسکننده است. حسی که طراحی بصری بازی منتقل میکند، مانند ترکیبی از چند عنصر متفاوت است؛ در عین زیبایی، حس تاریک و خفهکنندهای را نیز بهخوبی در قالب یک بازی رترو مدرن به مخاطب منتقل میکند. آن حس بیمارگونه جهان بازی کاملاً قابل لمس است، اما در عین حال بیش از اندازه نیست؛ بهگونهای که از تجربه آن لذت میبرید و با فضای بازی ارتباط برقرار میکنید.

دنیای بازی از نظر بصری بهشدت متعادل طراحی شده است. برای مثال، در این دنیای تاریک و ترسناک، ناگهان با یک شخصیت فرعی (NPC) روبهرو میشوید که ظاهری بسیار بامزه و خندهدار دارد. یا حتی خود Mina، یک موش کوچک مبارز در دل این جهان تاریک است. البته اشتباه نکنید؛ Mina the Hollower به هیچ عنوان یک بازی ترسناک نیست. بازی بیشتر تلاش میکند حس ناآرامی و اضطراب خفیفی را به مخاطب منتقل کند که در انجام این کار نیز موفق عمل میکند.
نکته قابل توجه این است که بازی برای خلق این حس سورئال به تصاویر اغراقشده یا جلوههای عجیب وابسته نیست. برعکس، بسیاری از محیطها در نگاه اول عادی به نظر میرسند، اما با پیشروی در آنها نوعی احساس ناخوشایند و مبهم شکل میگیرد.
نقطه قوت اصلی طراحی بصری بازی در توانایی آن برای روایت غیرمستقیم محیطها نهفته است. بسیاری از مناطق بدون نیاز به دیالوگ یا توضیحات اضافی، از طریق معماری، رنگبندی و جزئیات پسزمینه، حس مورد نظر خود را منتقل میکنند. اما اگر حوصله نداشته باشید و بخواهید سرسری از محیطها عبور کنید، چیزهای مختلفی را از دست خواهید داد.
بهجز این، برخی بخشها یا مناطق مخفی بیش از اندازه شبیه به یکدیگر هستند. شاید نتوان این موضوع را یک نقطه ضعف جدی برای Mina در نظر گرفت، اما با این حال میتواند برای دستهای از بازیکنان آزاردهنده باشد و باعث شود مفهوم کلی طراحی محیطها را از دست بدهند و نسبت به آن دلزده شوند.
صدایی که فضا را شکل میدهد
موسیقی بازی توسط جیک کافمن و یوزو کوشیرو ساخته شده است. جیک کافمن را احتمالاً از بازی قبلی این استودیو، یعنی Shovel Knight، میشناسید و یوزو کوشیرو نیز بیشتر با مجموعه Streets of Rage شناخته میشود.
موسیقی بازی تقریباً از همان قوانین بصری و گرافیکی اثر پیروی میکند؛ یعنی سبکی قدیمی با اجرایی مدرن. استفاده از موسیقی در بخشهای مختلف بهدرستی انجام شده است. در مکانهایی که باید حس آرامش را منتقل کنند، موسیقی این حس را بهخوبی القا میکند و برعکس، در موقعیتهایی که قرار است ترس یا هیجان ایجاد شود، وظیفه خود را بهدرستی انجام میدهد.
هماهنگی موسیقی و گیمپلی بهخوبی شکل گرفته و باعث میشود در هر منطقهای که قدم میگذارید، احساس کنید چه اتفاقی ممکن است رخ دهد و آن مکان در چه وضعیتی به سر میبرد. در درگیریها، موسیقی فقط برای بالا بردن هیجان استفاده نمیشود؛ بلکه بیشتر برای افزایش فشار روانی فضا به کار میرود. ریتمها معمولاً تند هستند، اما این تندی همیشه یکنواخت و قابل پیشبینی نیست. گاهی عمداً ضربها قطع میشوند یا ناگهانی تغییر میکنند تا حس بیثباتی و از دست رفتن کنترل در فضا حفظ شود.
Mina the Hollower نمونهای از موسیقیهای نوستالژیک است که آگاهانه به سمت بازسازی صدای بازیهای ویدئویی قدیمی رفته و در فضای بازیهای مستقل مدرن نیز این حس رترو (Retro) را تقویت میکند؛ بهطوری که میتوان آن را یکی از بهترین نمونهها در سبک خود میان بازیهای مستقل سالهای اخیر دانست.

در بخش صداگذاری نیز بازی چیزی کم نمیگذارد. ضربهها، حفاریها و دیگر تعاملات محیطی همگی بهدرستی صداگذاری شدهاند و حالوهوای یک اثر قدیمی را بهخوبی منتقل میکنند؛ البته نه یک اثر قدیمی و ازمدافتاده، بلکه اثری که همچنان جذاب و دلنشین باقی مانده است. برای مثال، هنگام حفاری بهوضوح متوجه تغییر صدا میشوید و حس خفه و محصور بودن را کاملاً در گوشهای خود احساس میکنید.
گاهی حتی پیش از آنکه چیزی روی صفحه دیده شود، صدا به شما هشدار میدهد و همین تقدم صدا بر تصویر، تنش را چند برابر میکند. تنها نقطهای که میتوان به آن ایراد گرفت، تکرار برخی افکتهای صوتی در طول زمان است؛ موضوعی که در تجربههای طولانیمدت ممکن است کمی قابل پیشبینی شود. البته برای چنین بازیای این مسئله کاملاً قابل درک است و این تکرار نیز معمولاً پس از ساعتها بازی کردن خود را نشان میدهد.
