پیشدرآمدها معمولا فرصتی دوباره هستند تا مخاطبان جدیدی را وارد دنیای بازیها کنند. Asobo Studio با عنوان Resonance: A Plague Tale Legacy داستانی مستقل روایت کرده است که هم میتواند برای طرفداران نسخههای گذشته A Plague Tale و هم تازهواردان جذاب باشد. Resonance: A Plague Tale Legacy با تمرکز بر اساطیر یونان باستان، داستانی دووجهی روایت میکند و با تغییرات گسترده در گیمپلی، چهره جدیدی از دنیای مشقتبار این سری را به مخاطبان نشان میدهد. برای موشکافی و بررسی بازی Resonance: A Plague Tale Legacy با کریتیکلنز همراه باشید.
«دگردیسیها»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 17 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.
مینوتور افسانهای
این بار خبری از Amicia و Hugo نیست اما پروتاگونیست جدید بازی، شخصیتی آشنا محسوب میشود که در A Plague Tale: Requiem با او همراه شده بودیم؛ Sophia. رویدادهای این نسخه 15 سال قبل از اتفاقات اولین بازی، A Plague Tale: Innocence، رخ میدهد و تیم Asobo Studio این فرصت را به دست آورده است تا با تمرکز بیشتری به ریشههای طاعون و مصائبی که گریبانگیر شخصیتهای بازی میشود، بپردازد. از این رو، شاهد داستانی دووجهی هستیم که به طور موازی روایت میشود.
وجه اول داستان مربوط به Sophia و همراهان او مانند Faro و Leni است که به دنبال سوالات بیپاسخ خود و همینطور به دست آوردن گنج، به جزیرهای باستانی و مرموز سفر میکنند. در این زمینه روایت بازی عملکردی قابلقبول از خود نشان میدهد و نقش خود را که عمدتا علاقهمند کردن مخاطب به وجه دوم و اساطیری بازی است را به خوبی ایفا میکند. Sophia بدون اینکه رفتاری غیرطبیعی و زننده از خود نشان دهد، با موفقیت میتواند یک پروتاگونیست توانا و قدرتمند باشد. شخصیتی که صرفا یک قهرمان تکبعدی نیست و در طول مسیر اشتباه میکند و مدام به انتخابهای خود شک میکند.
برخی از شخصیتهای فرعی مانند Leni و Ezra که بازی به عنوان ابزاری برای تزریق احساسات بیشتر به بازی استفاده میکند، متاسفانه کارایی چندانی از خود نشان نمیدهند و شخصیتهای قابلباوری در دنیای بازی تلقی نمیشوند. اما از طرفی دیگر شخصیتی خاکستری مانند Faro که علاوه بر رابطه پیچیدهاش با Sophia و پدر او، علایق و اهداف شخصی خودش را نیز دنبال میکند و در طول بازی ابعاد شخصیتی مختلفی از او را مشاهده میکنیم، در نهایت همراهی به مراتب جذابتر برای شخصیت اصلی بازی به شمار میآید.
وجه دوم داستان که از اساطیر یونان و شخصیتهای آشنای آن بهره گرفته است، لایه زیرین و مهمتر روایت را تشکیل میدهد که در نهایت باعث میشود بازی صرفا از یک داستان معمولی اکتشاف و درگیری برای دستیابی به گنج فراتر برود. در طول بازی Sophia مدام با رویاهایی از یونان باستان و شخصیتهایی باستانی مانند Theseus، Daedalus و موجود افسانهای Minotaur روبهرو میشود که او را به نقاط داستانی بسیار درگیرکنندهای هدایت میکند. بازی با هوشمندی بسیاری از این بخشهای باستانی را به صورت گیمپلی ارائه داده است و با در دست گرفتن کنترل شخصیتی به نام Theseus، با ظرافتی تحسینبرانگیز مخاطب را به مفاهیم عمیقتر بازی علاقهمند میکند.
بازی Resonance: A Plague Tale Legacy از داستانسرایی محیطی نیز نهایت بهره را برده است. تقریبا تمام محیطهای بازی از نظر داستانی حرفی برای گفتن دارند. سازههای عظیمالجثه، مجسمهها، نقاشیها، دربها و کلیدها و همینطور آیتمهایی که به عنوان Relic در بازی پیدا میکنید، تکهای هر چند کوچک به جزئیات داستانی اضافه میکنند.
اما غافلگیرکنندهترین و البته خوشایندترین ابزار روایتی که بازی از آن نهایت استفاده را کرده است، داستانسرایی حین گیمپلی است. حتی کوچکترین مبارزات بین Sophia و دشمنان شامل دیالوگهای داستانی و رجزخوانیهایی میشود که مستقیما با شرایط و محیطی که مخاطب در آن قرار دارد، مرتبط است. برای مثال Sophia حین مبارزه دشمنان را تهدید میکند و از آنها میخواهد نام کسی که به آنها خیانت کرده است را به او بدهند. از طرف دیگر دشمنان او را برای اتفاقاتی که رخ داده است سرزنش میکنند. این تعاملات در طول بازی بسته به شرایط داستان تغییر میکند و حتی در بخشی از بازی از طریق رویدادی که کاملا غیرمنتظره و در حین گیمپلی رخ میدهد، بهشدت میتواند مخاطب را غافلگیر کند.
بنابراین، تمام شواهد نشان میدهد که تیم Asobo Studio با عشق و ظرافتی تحسینبرانگیز تلاش کرده است از تمام ابزاری که در دست دارد برای روایت بهره بگیرد و نتیجه عنوانی است که حتی بیشتر از نسخههای قبلی میتواند مخاطب را کنجکاو کند و او را به عمق داستان بکشد. شاید اگر برخی شخصیتهای فرعی بازی نیز صرفا ابزاری برای افزایش بار احساسی بازی نبودند، میتوانستیم با روایتی بینقص روبهرو باشیم.
صدای شگفتانگیز
بازی نه تنها از طریق محیط و مبارزات، بلکه از طریق صداگذاری و موسیقی نیز با موفقیت کیفیت روایی بازی را ارتقا داده است. Olivier Deriviere آهنگساز نسخههای پیشین در این نسخه نیز بازگشته است و حالا با حال و هوایی کاملا متفاوت، موسیقی منحصربهفردی طبق داستان بازی ارائه کرده است که نمیتوان آن را تحسین نکرد. در تمام نقاط بازی میتوان اثر موسیقی غیرقابل انکار است. حتی در لحظات سکون که رویداد قابلتوجهی در صفحه نمایش دیده نمیشود، موسیقی همراه مخاطب است.
از طرف دیگر، صداگذاری حرفهای محیط باعث شده است لحظات ترسناک و مخفیکاری بازی که مکانیک گیمپلی خاصی ارائه نمیکنند، بسیار درگیرکنندهتر باشند. Resonance: A Plague Tale Legacy عنوان بسیار تنشزایی است که میتواند در لحظاتی باعث از نفس افتادن مخاطب شود اما به لطف صداهایی که حتی در هنگام فرار و مخفی ماندن نیز به گوش مخاطب رسیده و به او کمک میکند، تجربهای روانتر و لذتبخشتر را شاهد هستیم.
از آنجایی که این نسخه بسیار بیشتر از نسخههای پیشین بر ارائه پازلها تمرکز کرده است، صداگذاری در هنگام جابهجایی عناصر معماها و تعامل با مکانیزمها کیفیت خود را نشان میدهد. مقیاس اکثر پازلها از نظر ابعاد بسیار بزرگ است و به خوبی این حس را منتقل میکند که در حال تعامل با مکانیزمهایی باستانی و ناشناخته هستیم که برای انسانهای عادی غیرمعمول است. اکثر معماهای داستانی بازی با محیطهای بازی گره خوردهاند و مشخص است محیطها از ابتدا با در ذهن داشتن پازل خاصی طراحی شدهاند و این باعث شده است درگیر شدن با معماها بسیار جذابتر از نسخههای پیشین باشد.
بازی به وضوح در این زمینه از سریهای Uncharted و Tomb Raider الهام گرفته است و موفق شده است معماهایی ارائه دهد که نه بسیار سخت و آزاردهنده هستند و نه به اندازهای آسان هستند که خستهکننده شوند. خوشبختانه برخلاف عناوین اخیر این سبک، بازی عجلهای برای ارائه جواب به مخاطب را ندارد و حتی زمانی که از بازی کمک بخواهید، به شکلی مبهم شما را در مسیر درست قرار میدهد تا خودتان پازل را حل کنید و لذت حل پازلها را به طور کامل تجربه کنید. همینطور بازی پازلهایی اختیاری برای دریافت آیتمها و اسلحههای خاص در محیطهای بازی تعبیه کرده است که دلیلی برای گشت و گذار بیشتر در محیطهای نسبتا بزرگ بازی است.
حتی ساختار محیطهای باز و تعاملی که شخصیتها در این محیطها دارند، بسیار یادآور سری Uncharted است و بازی شرمی ندارد که از بهترینهای سبک در این زمینه تقلید کند. مراحل خطی که شامل فرار کردن و جابهجایی سریع در محیط میشوند نیز با اینکه چالش بزرگی ندارند اما عبور از آنها سرگرمکننده است و اگر توجه کافی به اطراف نکنید، به راحتی میتوانید مرگ را تجربه کنید.
توانایی بالای Asobo Studio در خلق مناظری دیدنی با سازههایی عظیمالجثه و گرافیکی خیرهکننده، در این نسخه نیز ادامه پیدا کرده است و ورود به هر محیط جدید در بازی مطمئنا در ابتدا باعث خواهد شد چند ثانیه بایستید و از تماشای ترکیبی جذاب از عناصر طبیعی و سازههای ساخت انسان لذت ببرید.
سنگ و قلاب را فراموش کن
بزرگترین وجه تمایر این نسخه با 2 نسخه پیشین، سیستم مبارزات کاملا متفاوت است. Sophia شخصیتی بسیار تواناتر از Amicia است که به راحتی میتواند با دشمنان متعدد وارد درگیری مستقیم شود و نیازی به مخفیکاری برای گذشتن از سد آنها نداشته باشد. این باعث شده است در وجه اول ریتم بازی سرعت بسیار بیشتری پیدا کند. رویارویی با دشمنان معمولا بیش از چند دقیقه طول نمیکشد و استفاده بهینه از سیستم Parry و جاخالی، به راحتی میتواند به درگیریها پایان دهد.
سیستم مبارزات تا حد ممکن ساده طراحی شده است و خبری از سیستمهای پیچیده نیست. از آنجایی که اکثر درگیریها در مقیاس کوچک انجام میشود و مبارزات بخش نسبتا کوچکی از بازی را به خود اختصاص میدهد، سادگی مبارزات به نفع بازی تمام شده است. ارتقاها در زمینه مبارزات تنها در 6 بخش ارائه شده است که طبق Resonance Pointهایی که در محیط پیدا میکنید، میتوانید به آنها دسترسی پیدا کنید. همینطور Charmهایی که پیدا میکنید نیز اثری هر چند کوچک بر مبارزات میگذارند و به Sophia پاداشهای کوچکی برای بقا در مبارزات ارائه میکنند.
به طور کلی ضربات و از بین بردن دشمنان در بازی حس رضایتبخشی ارائه میکند و با اینکه سیستم خلاقانهای در این زمینه ارائه نشده است، اما شکست دادن دشمنان تجربهای سرگرمکننده است و از ورود به مبارزات در بازی استقبال خواهید کرد. سیستم گرفتن دشمنان و پرتاب آنها به سمت دشمنان دیگر و همینطور هل داشتن دشمنان به سمت پرتگاهها نیز تا حدودی حس مفرح و آرکیدی به مبارزات داده است که به خوبی میتواند تضاد جالبی بین لحظات پرتنش مخفیکاری فراهم کند.
متاسفانه مراحل مخفیکاری در بازی که عموما شامل پنهان شدن از یک دشمن سرسخت میشود، ظرافت و سرگرمکنندگی دیگر بخشهای بازی را ندارد. در این بخش باید آهسته حرکت کنید و از نور برای نجات پیدا کردن کمک بگیرید. بازی سعی میکند در نیمه دوم خود ابزار بیشتری برای مقابله در این بخشهای مخفیکاری ارائه کند اما نهایتا عبور از این مراحل پس از مدتی خستهکننده میشود و جذابیت و تنش اولیه جای خود را به تکرار و مرگهای ناخوشایند میدهد.
UI بازی طراحی مینیمالی دارد و برای مثال زمانی که دشمن اصلی سمج بازی (برای عدم اسپویل به ظاهر و ماهیت آن اشارهای نمیکنم) به دنبال شما است، دور تصویر میتوانید نور سفیدی مشاهده کنید که نشان میدهد دشمن در کدام سمت شما قرار دهد. به طور کلی رابط کاربری با هوشمندی بسیاری طراحی شده است و مخصوصا در مراحلی که شرایط پرتنشی حاکم است، میتواند حتی بدون اینکه مخاطب بداند، به او کمک ویژهای کند.
از طرف دیگر خوشبختانه بازی Resonance: A Plague Tale Legacy از عناوینی است که از اکثر قابلیتهای کنترلر دوالسنس برای بهبود تجربه استفاده کرده است. خطرات محیطی به خوبی دستان مخاطب منتقل میشود و ضربات در مبارزات نیز با جزئیات مناسبی قابللمس هستند.









