با پررنگ شدن نقش هوش مصنوعی در زندگی روزرمره، دیدگاههای مختلفی درباره آن مطرح میشود که گاهی با تردید و تهدید به آن پرداخته و گاهی بزرگترین دستآورد از آن یاد میشود. اما به احتمال زیاد امکان هم سطح شدن هوش مصنوعی با هوش انسانی، مهمترین موضوعی است که ذهن تمام افراد را به خود مشغول کرده است. بازی Replaced، عنوانی مستقل است که در یک روایت داستانی جذاب به این موضوع پرداخته و نگاهی متفاوت را به مفهوم هوش مصنوعی ارائه میدهد. برای بررسی این عنوان با ما در کریتیکلنز همراه باشید.
« وقتی که انسانم آرزوست »
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 16 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PC انجام شده است.
بازی Replaced اولین تجربه رسمی استودیوی Sad Cat است که در سبک ماجراجویی و اکشن پلتفرمر طراحی و توسعه پیدا کرده و توسط Thunderful Publishing منتشر شده است. در نگاه اول آنچه که بازی را متمایز میکند، ترکیب چشمنواز گرافیک 2.5 بعدی، طراحیهای پیکسلآرت، نورپردازی سه بعدی و فضای سایبرپانکی جذاب بازی است. اما این موارد تنها بخشی از ماجرا است. بازی ریپلیسد (Replaced) تلاش میکند تا داستانی تلخ از انسانیت، بقا و فروپاشی را روایت کند که قطعا برای هر بازیکنی که به دنبال داستان است جذاب خواهد بود. شاید یکی از مواردی که باعث شده تا توسعه دهندگان تسلط مناسبی بر این موارد داشته باشند قرار گرفتن در جریان جنگ اوکراین و جابهجایی اجباری برای توسعه ایدهای که در ذهن خلق کرده بودند باشد. جنگی که روند توسعه بازی را حدود 5 سالی طولانیتر کرد و در نهایت تأثیر آن را در فضای تلخ و ناامید کننده دنیای بازی میتوان حس کرد.
مرز بین انسان و ماشین
داستان بازی Replaced در گذشتهای متفاوت روایت میشود. جایی در دهه 80 میلادی که شهر فونیکس (Phoenix City) توسط شرکتی به همین نام، در دنیایی آخرالزمانی بنا شده است. دکتر وارن مارش (Warren Marsh) به عنوان یک توسعه دهنده در شرکت فونیکس مشغول خلق یک هوش مصنوعی بزرگ به نام R.E.A.C.H (مخفف Research Engine for Altering and Composing Humans) است؛ اما در اثر یک حادثه ریچ به ذهن وارن منتقل شده و پس از به هوش آمدن او متوجه میشود که فعلا خبری از وارن نیست و این هوش مصنوعی کنترل جسم وارن را بهدست آورده است. حال ریچ باید به دنبال راه حلی باشد که شرایط را به حالت قبل برگرداند اما ناگهان خود را در مسیری پر از حوادث عجیب پیدا میکند. نکته جذاب در داستان بازی این است که Replaced تنها به دنبال روایت یک عنوان علمی-تخیلی ساده نیست؛ بلکه برای خود هدفی مهم دارد و آن هدف هم واکاوی مفهوم هویت است. ریپلیسد در طول روایت داستانی بارها و بارها مخاطب را در تنگناهای اخلاقی قرار میدهد و از آن مهمتر پاسخ درستی هم برای پرسشهای مطرح شده ارائه نمیدهد تا به این ترتیب فضای خاکستری خود را با تمام قدرت حفظ کند.
اما در خلق این روایت خاکستری عناصر بسیاری در کنار هم قرار گرفتند و توسعه دهندگان با مهارت تمام این عناصر را کنار یکدیگر منسجم کرده تا به این ترتیب مخاطب را تا پایان بازی همراه خود نگه دارد. در نگاه اول شاید داستان بازی شروع جذابی نداشته باشد اما دیری نمیگذرد که ریچ / وارن میتوانند خود را به مخاطب اثبات کرده و داستان بازی را به دست میگیرند. با توجه به مدت زمان بازی، شاهد حضور شخصیتهای نسبتا زیادی هستیم؛ اما خوشبختانه این شخصیتها به خوبی پرداخت شدند و هر کدام با انگیزه و باورهای منحصر به فرد خود دیدگاه متفاوتی نسبت به انسانیت، آزادی و آینده را ارئه میدهند. همین موضوع پایه و اساس فضای خاکستری داستان را بنا نهاده و بهخوبی نقش خود را ایفا میکند. در کنار این موضوع، فضای سایبرپانکی بازی نیز با ظرافت خوبی برای دهه 80 میلادی پیاده سازی شده و محیطهای مختلف اعم از شهر شلوغ فونیکس، خرابههای اطراف شهر، جنگلها و غیره باعث شده تا هدف داستان بازی با قدرت بیشتر و بسیار صریح به مخاطب منتقل شود.
البته با این حال داستان و روایت بینقص هم نیست. اولین مورد آغاز بسیار گنگ بازی است. اگرچه اتفاقات بازی در دهه 80 میلادی جریان دارد، اما درک کامل داستان نیازمند آشنایی با رخدادهایی است که پیش از شروع بازی و طی حدود 30 سال اتفاق افتادند؛ در حالی که این اطلاعات در ابتدای امر به هیچ عنوان در اختیار مخاطب نیست. از سمت دیگر هم این پیش زمینه داستانی در طول بازی بسیار کند و آن هم از طریق اطلاعات متنی موجود در آیتمهای قابل جمع آوری بیان میشود. این مسئله باعث میشود که حداقل در نیمه اول بازی بازیکن تسلط چندانی بر دنیای Replaced نداشته باشد اما این موضوع در نیمه دوم و به شرط ماجراجویی بازیکن و کسب اطلاعات تا حدی رفع شده و میتوان پس از آن قدرت داستان بازی را لمس کرد. مورد دیگری که در طول بازی با آن بارها مواجه میشویم، پراکندگیها و نوسانات مأموریتها هستند؛ بازی یک خط داستانی مستقیم و برخی مأموریتهای جانبی دارد. مأموریتهای جانبی که بیشتر با هدف ارتقاء مهارتها و همچنین گسترش جهان بازی در نظر گرفته شدند در برخی موارد جذاب و در برخی موارد به شدت کسل کننده هستند و از طرف دیگر با توجه به حالت شبه جهان باز بودن مقر اصلی به شدت پراکنده و دور از یکدیگر در نظر گرفته شده است. در صورتی که تمایل به ماجراجویی در بازی داشته باشید این موضوع ممکن است کمی آزار دهنده بهنظر برسد. همچنین در خط اصلی داستانی هم گاهی شاهد مراحل و اتفاقات پیشپا افتاده هستیم که حس افت و خیز بیجهت را در طول روایت به مخاطب منتقل میکند؛ هر چند این موضوع تنها چند بار محدود اتفاق میافتد اما توسعه دهندگان میتوانستند با مدیریت آنها روایتی به مراتب یک دستتر و مستحکمتر داشته باشند.
به طور کلی داستان بازی Replaced برخلاف اغلب عناوینی که این روزها شاهد آن هستیم تنها یک ابزار ساده برای ارائه گیمپلی نیست؛ این بازی اهداف بزرگی برای خود تعیین کرده که مهمترین آنها به چالش کشیدن مفهوم هویت و مرز انسانیت است. افرادی که به دنبال داستانی غنی با فضای خاکستری هستند، به سرعت جذب اتفاقات و دنیای آخرالزمانی این بازی شده و احتمالا به یکی از ماندگارترین تجربههای داستانی برای این دسته از مخاطبان تبدیل خواهد شد.
نبردی برای انسانیت
گیمپلی Replaced را میتوان ترکیبی از مبارزات، پلتفرمینگ، حل پازل و اکتشاف دانست؛ ترکیبی که در نگاه اول نوید تجربهای چالش برانگیز را میدهد. اما واقعیت برخلاف این موضوع است. بازی به هیچ عنوان به دنبال چالشهای سخت نیست و بیشتر متمرکز بر روایت عمیق داستان از طریق گیمپلی شده است. از این رو شاهد روندی ملایم در بخش گیمپلی هستیم که تا انتهای بازی با نوساناتی جزئی ادامه پیدا میکند. بخش مبارزات بر پایه حملات نزدیک، جاخالی دادن و استفاده از سلاح گرم بنا شده است. مبارزات به طور کلی نرم و روان در کنار ضربات پرقدرت هستند و تجهیزات مختلفی اعم از سلاحهای سرد و یک سلاح گرم در طول بازی در دسترس بازیکن قرار میگیرد. تنها سلاح گرم و برخی مهارتهای ویژه نیاز به شارژ شدن دارند که این شارژ از طریق مبارزات تنبهتن تأمین میشود. با وجود اینکه مبارزات بازی جذابیت خوبی دارد اما تعداد آنها زیاد نیست و از آن مهمتر سطح دشواری آنها، حتی در مبارزات باسها (Boss) هم در اغلب موارد پایینتر از چیزی است که انتظار آن را داریم. تنوع دشمنان هم در بازی خوب است اما نکته مهمی که مطرح است تکراری شدن الگوی حرکتی آنها در کوتاه مدت است. همین موارد باعث شده به طور کلی بخش مبارزات بازی با وجود پتانسیل بسیار بالا برای خلق نبردهای چالش برانگیز و سیستمهای حمله و دفاع گستردهتر، به یک بخش ساده ولی دوست داشتنی تبدیل شود.
اما در کنار مبارزات بخش قابل توجهی از زمان بازی صرف اکتشاف محیط و حل معماها میشود. با توجه به سبک گرافیکی 2.5 بعدی بازی، در اغلب صحنهها هر دو سمت چپ و راست در دسترس هستند و همین موضوع باعث شده تا امکان ماجراجویی و اکتشاف فراهم شود؛ البته ناگفته نماند که در اغلب موارد این ماجراجوییها به بنبست ختم شده و بازیکن پاداشی دریافت نمیکند. این موضوع در کنار رفت و آمدهای مکرر در برخی مراحل و همچنین کیفیت پایین بعضی از مراحل فرعی باعث شده در مقاطع کوتاهی گیمپلی دچار افت ریتم و تکرار شود. معماهای بازی هم تنوع قابل قبولی دارند ولی در این بخش هم شاهد چالشهای سخت نیستیم و بازیکن با کمی دقت میتواند این پازلها را حل کرده و بازی را ادامه دهد. در مجموع میتوان گفت اوضاع در این بخش نسبت به مبارزات عملکرد موفقتری دارد و الگوی ثابتی را نمیتوان برای آن پیدا کرد اما با این حال باز هم شرایط و روند بازی پتانسیل چالشهای بسیار بیشتری را در بخش پازلها دارد که توسعه دهندگان از آن صرف نظر کردند.
به طوری کلی Replaced به دنبال این نیست که مخاطب خود را با گیمپلی پیچیده و چالش برانگیز خسته کند؛ در عوض توسعه دهندگان سعی کردند گیمپلی را بیشتر در اختیار داستان بازی قرار دهند، به همین دلیل بازی هیچگاه سعی نمیکند با افزایش سختی روند روایت را مختل کند. خوشبختانه تعادل به نسبت خوبی بین اجزای گیمپلی بازی در نظر گرفته شده است اما موضوعی که مطرح است، عدم بهرهگیری از تمام ظرفیتهای گیمپلی بازی در خلق موقعیتهای هیجانانگیزتر است. با تمام این موارد باز هم شاهد گیمپلی خوبی از بازی هستیم که میتواند ارتباط تنگاتنگی را با داستان بازی برقرار کرده و مخاطب خود را تا انتها با خود همراه کند.
هنری در دل ویرانی
بدون شک مهمترین ویژگی بازی Replaced که از همان ابتدای امر خودنمایی میکند، سبک گرافیکی منحصر به فرد آن است. توسعه دهندگان با استفاده از موتور گرافیکی Unity، موفق شدند تا ترکیبی چشمنواز از طراحی پیکسلی دو بعدی، نورپردازی و برخی مدلها به صورت سه بعدی را خلق کنند که با نام سبک 2.5 بعدی (2.5D) شناخته میشود. این ترکیب نه تنها از نظر بصری فوق العاده بهنظر میرسد، بلکه باعث شده تا بازی از لحاظ اجرایی سبک شده و بتوان آن را در اغلب سختافزارهای امروز به راحتی اجرا و عملکرد پایدار و روانی داشته باشد. اگرچه طراحی شخصیتها به صورت پیکسلآرت انجام شده و به طبع نباید انتظار نمایش جزئیات دقیق چهره یا مدلسازیهای پیچیده را داشت، اما کیفیت انیمیشنها این محدودیت را تا حد زیادی جبران کرده است. حرکات شخصیتها، نحوه دویدن، مبارزه و حتی تعامل آنها با محیط با دقت زیادی طراحی شده و حس و حال آثار کلاسیک را در قالبی مدرن به مخاطب منتقل میکند. همین موضوع باعث شده شخصیتها با وجود ظاهر ساده خود، کاملاً زنده و باورپذیر به نظر برسند. در کنار این موارد، طراحی محیطی شبه سهبعدی و نورپردازی تمام سه بعدی باعث شده تا کیفیت کار بسیار فراتر از انتظارات ظاهر شده و در عمل شاهد عنوانی منحصر به فرد در طراحی گرافیکی باشیم.
اما نقطه اوج طراحی هنری بازی را باید در محیطهای آن جستوجو کرد. خیابانهای نئونی در کنار ساختمانهای دهه 80 شهر فونیکس، کارخانهها و شهرهای متروکه اطراف شهر، جنگلها و از همه مهمتر ایستگاه مترویی که افراد بینوا در آن زندگی میکنند؛ همگی این موارد با دقت مثال زدنی طراحی شده و به خوبی با فضای سایبرپانکی و دنیای رو به نابودی ترکیب شده است. فضاهای خلق شده در این اثر، تنها یک محیط تزئینی برای بازی نیست بلکه هویت بخشی بر داستان و شخصیتهای بازی است. نکته جالب توجه این است که بازی بدون دیالوگهای صوتی با اتکا بر محیطهای طراحی شده شرایط اجتماعی، اختلاف طبقاتی و وضعیت رو به فروپاشی جامعه را به طور فوق العادهای به تصویر کشیده است.
بی انصافی است که موسیقی متنهای زیبای این عنوان را هم به عنوان مکمل فضاسازی ندانیم. هر منطقه در بازی بسته به شرایط کلی آن موسیقی متن منحصر به فرد خود را دارد. در بخشهای اکشن، از قطعات الکترونیک با حال و هوای دارکسینث (Darksynth) استفاده شده که اوج هیجان بازی را نشان میدهد؛ در محیط یا دنبال کردن روایت داستان، موسیقیها آرامتر و فضاسازتر میشوند و به شکلی هوشمندانه، حس ناامیدی، ترس و فروپاشی نظام اجتماعی را منتقل میکند. این هماهنگی میان موسیقی و طراحی محیط باعث شده فضای بازی هویتی منسجم پیدا کرده و توسعه دهندگان را به هدف اصلی خود نزدیک کند. نکته جالب دیگر، نحوه بیان دیالوگها است. اگرچه ریپلیسد (Replaced) هیچ دیالوگ صوتی یا دوبلوری ندارد و تمامی مکالمات و حتی اطلاعات داستانی بازی به صورت متنی نمایش داده میشود، اما توسعه دهندگان با هوشمندی برای هر شخصیت یک افکت صوتی منحصر به فرد در زمان تایپ دیالوگ در نظر گرفتند که متناسب با احساسات و شرایط تغییرات ظریفی پیدا میکند. شاید این ویژگی در نگاه اول جزئی به نظر برسد، اما در عمل باعث میشود شخصیتها هویت بیشتری پیدا کنند و نبود صداپیشه نیز کمتر احساس شود.
در مجموع طراحی هنری و موسیقی متن بازی Replaced را میتوان بزرگترین نقطه قوت بازی دانست که هم توانسته فضاسازی خارقالعادهای را برای بازی ایجاد کند و هم تجربهای چشمنواز را برای مخاطب رقم بزند. شاید سبک پیکسل آرت که در طراحی شخصیتها و برخی محیطها استفاده شده نتواند جزئیات دقیقی را از هر شخصیت یا محیط نشان دهد اما ترکیب این سبک با طراحیهای شبه سه بعدی و نورپردازی و صدالبته موسیقی متن باعث شده تا بازی هویت منحصر به فرد خود را پیدا کند؛ هویتی منسجم که این روزها به ندرت در آثار بزرگ و کوچک پیدا میشود.












