در عناوین متکی بر اثر پروانهای، انتخابها مهمترین عنصر بازی محسوب میشوند. ما همیشه در این عناوین میخواهیم که انتخابهایمان اثر قابلتوجهی روی داستان داشته باشند و سرنوشت شخصیتها را دگرگون کنند. اما در واقعیت، ما صرفا نیاز به توهم انتخاب و اراده داریم. کافی است بازی ما را قانع کند که در کنترل هستیم. معمولا بیش از یک بار قرار نیست این عناوین را تجربه کنیم و حتی اگر قرار باشد به قصد دیدن واقعیتهای موازی دوباره تجربه را شروع کنیم، آن انتخابهای بار اول خودمان، جایگاه ویژهای نزدمان دارند. بنابراین، تعداد مسیرها و گستردگی اثر پروانهای، اهمیت چندانی ندارد؛ باورپذیری تاثیر انتخابها و رویدادهای منعطف است که تجربه را میسازد.
توهم پروانهای
این نقد و بررسی بر اساس نسخه منتقدین و پس از 10 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.
As Dusk Falls اولین بازی استدیوی Interior Night است اما اعضای کارکشتهای که سابقه کار روی عناوین برجسته این سبک از جمله Heavy Rain را دارند، سکان هدایت این استدیو را بر عهده گرفتهاند. از این رو، میتوانیم انتظار اثری را داشته باشیم که قوانین نانوشته این سبک را رعایت میکند. حالا با عرضه این عنوان برای دارندگان کنسولهای پلیاستیشن، میتوانیم نگاهی عمیقتر به آن داشته باشیم. با کریتیکلنز همراه باشید.
از غروب تا سپیدهدم
بازی شخصیتمحور است و بخش بزرگی از انتخابها شامل واکنش به اعمال و صحبتهای شخصیتهای دیگر میشود. در بخش بزرگی از نیمه اول بازی، نقش پدری را برعهده میگیریم که سعی میکند از خانواده خود در مقابل یک گروگانگیری محافظت کند. از نیمه دوم، بازی روی جوانی متمرکز میشود که خانوادهاش مجبور به سرقت و گروگانگیری شده است. علاوه بر این، بازی در مواقعی که لازم ببیند، حتی از یک شخصیتهای فرعی نیز کمک میگیرد و کنترل او را به ما میدهد تا با در نظر گرفتن شخصیتهای اصلی، روند داستان را پیش ببریم و پیامدهای انتخابها را روی دیگران، مشاهده کنیم.
بازی روی کاغذ ماجرای بسیار هیجانانگیزی را برای مخاطب در نظر گرفته است که در بسیاری از مواقع میتواند درگیرکننده باشد و احساسات را برانگیزد. اما در عمل، گرفتار تلههای کلیشهای در روایت بازیها میشود. یکی از مثالهای بارز، صحبت کردن بیخود و بیجهت شخصیتها در هنگام تنهایی است. مخصوصا در یکی از مراحل خاصی که توسط یک پسربچه در حال ماجراجویی هستیم، بازی به قدری از خود بیخود میشود که آرامش یک ماجراجویی تکنفره را به هم ریخته و با دیالوگهای مکرر و بیفایده، مخاطب را کلافه میکند.
با این حال، As Dusk Falls در مسیر پرافتوخیز خود، خوب میتواند مخاطب را غافلگیر کند، به گذشته شخصیتهای اصلی بپردازد و در پایان یک نتیجهگیری بهیادماندنی داشته باشد. بازی ترسی از مسائل بزرگسالانه ندارد و به بسیاری از جنبههای خصوصی شخصیتها میپردازد. علاوه بر این، اکثر شخصیتها خاکستری هستند و بازی از باتلاق تقسیم شخصیتها به دو گروه قهرمان و ضدقهرمان، جان سالم به درمیبرد. البته مسیر روایت همیشه هموار نیست و بازی در مواقعی عجولانه تصمیم میگیرد و سراسیمه بین زمانها یا مکانهای مختلف جابهجا میشود و انسجام روایت را تا حدی از بین میبرد.
نور، صدا، تصویر، حرکت!
صداپیشهها که شامل برخی بازیگران آشنا نیز هستند، کاری حرفهای را تدارک دیدهاند و به خوبی احساس شخصیتها را منتقل میکنند؛ مخصوصا با توجه به سبک بصری منحصربهفرد بازی که خوانایی صورت در آن مینیمال است و بار بیشتری روی دوش صداپیشهها میگذارد. تلفیق سبک انیمیشن استاپ موشن و رمانهای گرافیکی، شما را با ظاهری روبهرو میکند که به احتمال زیاد تا به حال با آن تعامل نکردهاید و بسیار خلاقانه است. با این حال، این سبک گرافیکی در هنگام گفتگو بین شخصیتها، ضعف خود را نشان میدهد و انتقال احساسات بازیگران به سختی انجام میشود. در مواقعی که با فضاهای بسته سروکار داریم، بازی با مهارت و کنترل کامل، نماهای دستچینشده زیبایی را در اختیار مخاطب میگذارد.
اما متاسفانه بازی اعتماد به نفس کافی را برای استفاده از این تکنیک بصری در همه لحظات بازی را ندارد. هر از گاهی با سکانسهایی روبهرو میشویم که در آن بازی سبک گرافیکی منحصربهفرد خود را نادیده میگیرد و از یک گرافیک معمولی و کمجزئیات بهره میگیرد تا با سرعت بیشتری یک حرکت را به تصویر بکشد. برای مثال نمای حرکت یک اتومبیل در یک جاده که به دلیل نامعلومی بازی تصمیم میگیرد آن را به سبکی معمولی و عاری از خلاقیت به نمایش بگذارد.
خوشبختانه موسیقی در طول بازی کیفیت منسجمی دارد و میتواند ریتم اتفاقات را به خوبی تعریف کند. در مواقع مناسب نیز از آهنگهایی بهره گرفته شده است که با حال و هوای یک شهر کوچک در آریزونای آمریکا، مطابقت دارد. صداگذاری نیز با اینکه تحسینبرانگیز نیست اما کار خود را برای ساخت اتمسفر و تعریف حرکات کوچک، به سرانجام میرساند. در نسخه PS5، بازی از هپتیک فیدبک نیز بهرهمند است که در هنگام انتخاب گزینهها و همینطور جریان پیدا کردن رویدادهای مختلف، خود را نشان میدهد. همینطور امکان استفاده از صفحه لمسی دوالسنس نیز برای انتخاب گزینهها و گشت و گذار در منوها وجود دارد اما این قابلیت در حالت عادی چندان کاربردی نیست و استفاده از آنالوگها سریعتر است.
توهم پروانهای
حالا میرسیم به سوال همیشگی بازیهای این سبک: «آیا انتخابها موثر هستند و حس کنترل را به مخاطب میدهند؟» قبل از هر چیز باید خیالتان را راحت کنم که انتخابها محدودیت زمانی ندارند و همین نشان میدهد که تیم توسعهدهنده از اشتباهات رایج این سبک مطلع است. محدودیت زمانی معمولا باعث افزایش هیجان و تنش در انتخاب میشود اما این قابلیت را از مخاطب دریغ میکند که با تفکر و رضایت کامل انتخاب خود را انجام دهد. درست است که دنیای واقعی به ما زمان کافی را نمیدهد ولی دقیقا به همین دلیل است که به سراغ این عناوین میآییم! بنابراین، با زمان نامحدودی که در اختیار مخاطب است، حس کنترل روی موقعیتها چندبرابر میشود.
گزینههای قابل انتخاب و دیالوگها، صرف نظر از اینکه چه پیامدهایی دارند، تنوع کافی را دارند و بعضا تنها با دو انتخاب کاملا مخالف یکدیگر روبهرو هستیم که بسیار حساس است و ممکن است چنددقیقهای بین آنها مردد بمانید. در اکثر مواقع نیز انتخابی که انجام میدهید، در واقع همان چیزی است که از کلمات نقش بسته روی صفحه درک کردهاید. شخصا تنها در یک مورد احساس کردم که کلمات گزینه انتخابی من گمراهکننده بوده است و شخصیت موردنظر همان کاری که توضیح داده شده است را انجام نمیدهد.
در لحظات پرتنش، کمی دکمهزنی نیز در بازی تعبیه شده است که بسیار ساده است و بعید است در آن اشتباه کنید. به همین دلیل تاثیر چندانی روی تجربه ندارد و خوشبختانه بازی سعی نکرده است با دکمهزنیهای پیچیده، سر راه روایت و هدف اصلی بازی قرار بگیرد. در انتهای هر مرحله، بازی نقشه کامل از رویدادهای آن مرحله را در اختیار شما قرار میدهد تا بتوانید مسیرهایی که طی کردهاید و مسیرهای احتمالی دیگر را بررسی کنید. یک قابلیت جذاب در این درخت داستانی، قابلیت تعامل با آن و ادامه بازی از یک نقطه خاص برای انتخاب یک مسیر داستانی دیگر است. این قابلیت مخصوصا پس از پایان بازی بسیار کاربردی است و دیگر نیازی نیست برای مشاهده عواقب انتخابهای دیگر، بازی را دوباره از ابتدای مرحله آغاز کنید.
با این حال، اکثر مسیرهای داستانی به نقطه مشخصی منتهی میشوند. این ممکن است در نگاه اول نکتهای منفی به نظر برسد اما در واقع به بازی اجازه داده است که مسیر روایتی مشخصی را طی کند و در انتها نیز پیام خود را به مخاطب منتقل کند. صرفا یک پایان خوب برای بازی تعیین نشده است و به هر شکلی که آن را به پایان برسانید، بازی موفق میشود یک جمعبندی مناسب برای شما بسازد. البته چپتر پایانی بازی بار سنگینی برای جمعبندی چپترهای پیشین بر دوش دارد و به همین دلیل در انتها بیش از حد نیاز، کنترل بازی را برعهده گرفته و مخاطب را از انتخابهای بیشتر محروم میکند.