درست زمانی که زندگی گیمری ما به اندازه زندگی عادی با سرعت سرسام آوری جلو میرود، گاهی با عناوینی روبرو میشویم که شبیه به یک گل نادر و محسورکننده هستند و از دور، با زیبایی هنری، ایدههای خلاقانه و اتمسفر گیرا، شما را به سمت خود میکشانند. وقتی هم نزدیک میشوید تا از آن لذت ببرید، تیغهای تیز و پنهانش تجربهای دردناک و ناامیدکننده را رقم میزنند. این دقیقاً همان حسی است که پس از ساعتها گشتوگذار در دنیای بیرحم بازی Perennial Order داشتم. این اثر، که اولین ساختهی استودیوی گاردن فیند گیمز (Gardenfiend Games ) است، اثری به اصطلاح Boss Rush جاهطلبانه با المانهای وحشت از گیاهان است که جرأت کرده پا جای پای بزرگان این سبک بگذارد.
« باغچهای زیبا که در آن جز ناامیدی نمیروید»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از ۷.۵ ساعت تجربه بازی در پلتفرم PS5 انجام شده است.

تیم سازنده با شجاعت تمام، ترکیبی از اتمسفر سنگین سری سولز، چالش بیرحمانه بازی Furi و جهانی پر از رمز و راز را هدف گرفت. دقیقا قصدش چه بود؟ میخواهد همین اول بسمالله، خودش را به مخاطبانش ثابت کند. اما آیا این باغچه زیبا و مرگبار، میوهای شیرین به بار آورده یا تنها ریشههایی از سرخوردگی را در دل بازیکن میکارد؟ در این نقد و بررسی، با افتخار قصد دارم بدون هیچگونه تعارفی، به کالبدشکافی بازی Perennial Order بپردازم و باهم ببینیم آیا درخشش هنری آن میتواند بر سایه مشکلات گیمپلیاش غلبه کند یا خیر. با کریتیک لنز همراه باشید تا بفهمیم چرا این بازی، تجربهای متناقض از عشق و نفرت است.
طبیعت در برابر طبیعت
تصور کنید در قرون وسطایی تاریک و بیرحم، دشمن اصلی شما نه شوالیههای رقیب یا اژدهایان آتشین، بلکه خود طبیعت است. دنیای بازی Perennial Order دقیقاً چنین جهنمی را به تصویر میکشد؛ یک کابوس گوتیک که در آن گیاهان، قارچها و ریشهها با قدرتی اهریمنی، تمدن بشری را در هم پیچیده و در حال بلعیدن آخرین بقایای آن هستند. شما در نقش «شوالیه پایا» (Perennial Knight) قرار میگیرید، موجودی که از یک رحم گیاهی ترسناک و لاوکرفتی به نام مادر پادشاه (Monarch Mother) دوباره متولد شده است. اول از همه تولدتان را تبریک میگویم! دوم اینکه هدف شما چیست؟ بازگرداندن تعادل به این دنیای رو به زوال و از بین بردن موجوداتی که قصد نابودی کامل بشریت را دارند. این پیشفرض ساده، بستری برای روایتی عمیق و چندلایه میشود که به جای دیالوگهای مستقیم، در سکوت و جزئیات محیطی جریان دارد.
اگر با سری سولز آشنا باشید، با سبک روایت مبهم و شاعرانه این ژانر دیوانهوار، غریبه نیستید. بازی Perennial Order نیز همین مسیر را در پیش گرفته، اما با یک تفاوت هوشمندانه جالب! اینکه هرگز به اندازه ساختههای استودیوی فرامسافتور گیجکننده نمیشود. داستان از طریق تعامل با NPCهای پراکنده در جهان بازی برایتان بازگو میشود. شوالیههایی که از ترس هیولاهای پیش رو میلرزند، گیاهشناسی که تاریخچه گیاهان مرگبار را برایتان شرح میدهد و شخصیتهایی که راز وجودی خود شما به عنوان یک موجود نیمهانسان-نیمهگیاه را فاش میکنند. این دیالوگها مانند تکههای یک پازل، تصویری واضح از جنگی نابرابر میان انسان و طبیعت را ترسیم میکنند؛ جنگی که در آن، بشریت در آستانه انقراض کامل قرار دارد.

وحشت گیاهی و اتمسفر خفقانآور
اما برگ برنده داستان، نه در دیالوگها، بلکه در اتمسفر آن نهفته است. سازندگان به طرز استادانهای حس وحشت را پیادهسازی کردهاند. در حین حرکت در مسیرهای خطی بازی، شاخ و برگهای انبوه و گیاهان غولپیکر، بخش زیادی از صفحه را میپوشانند. این موضوع که بعداً در بخش گیمپلی به عنوان یک نکته منفی به آن اشاره خواهیم کرد، از دید داستانی یک نقطه قوت است. شما دائماً حس میکنید که در محاصرهاید، انگار که جهان بازی موجودی زنده است و میخواهد شما را ببلعد. چنین حس خفقان و به دام افتادنی، به شکلی بینظیر، درماندگی انسان در برابر خشم طبیعت را به بازیکن منتقل میکند و فضاسازی بازی را در سطح بسیار بالایی قرار میدهد.
شخصیت اصلی بازی Perennial Order خود یکی از بزرگترین معماهای داستان برای من بود. شما نه یک انسان کامل هستید و نه یک گیاه اهریمنی. این هویت دوگانه، در طراحی خود شخصیت نیز مشهود است؛ کلاهخودی شبیه به برگ، شنلی که استخوانهایتان را پوشانده و یک شمشیر از جنس چوب توس که به شکل ترسناکی به بازوی شما جوش خورده است. این طراحی نه تنها جذابیت بصری دارد، بلکه بار روایی سنگینی را نیز به دوش میکشد. شما برای نجات بشریت میجنگید، اما بخشی از همان طبیعتی هستید که دشمن شما است. این تضاد درونی، لایهای دو قطبی به شخصیتتان اضافه میکند و باعث میشود هدف و ماموریتها معنای عمیقتری پیدا کند.
اینطور بگویم که داستان بازی Perennial Order یک روایت کلاسیک با قهرمان و ضدقهرمان نیست؛ بلکه یک تجربه اتمسفریک است که موفق میشود جهانی تاریک، بیرحم و بهیادماندنی خلق کند. قدرت آن در نشان دادن است، نه گفتن. بازی با استفاده هوشمندانه از محیط، طراحی هنری و دیالوگهای پراکنده، به شما اجازه میدهد تا خودتان تاریخچه این دنیای در حال مرگ را کشف کنید. این جهان زیبا و پوسیده، بستری بینقص برای مبارزاتی است که قرار است نفس شما را به شماره بیندازد. اما آیا آن مبارزات به اندازه داستان، هوشمندانه طراحی شدهاند؟ این سوالی است که در بخش بعدی به آن پاسخ خواهیم داد.

انسان گیاه نما؛ با مرگ برقص
بیایید از همان ابتدا سراغ بیرحمانهترین و البته بحثبرانگیزترین ویژگی بازی Perennial Order برویم: شما با یک ضربه میمیرید. بله، درست شنیدید. تمام زره، ظاهر شوالیهای و قدرتهایتان در برابر کوچکترین تماس با دشمن بی معنا خواهد بود. این مکانیزم، که در بازیهایی مثل Titan Souls هم دیده شده، یک فلسفه طراحی مشخص دارد. یعنی هر مبارزه باید یک اجرای بینقص باشد. این ایده روی کاغذ فوقالعاده هیجانانگیز به نظر میرسد و نوید چالشی خالص و آدرنالینساز را میدهد. به هر حال موفقیت آن به یک شرط وابسته است؛ آن هم اینکه خود بازی نیز باید بینقص عمل کند. متاسفانه، اینجا اولین و بزرگترین ریشهی مشکلات مثل بذر یک درخت، جوانه میزند.
مبارزه آن چیزی نبود که فکر میکردم
سیستم مبارزات بازی Perennial Order پتانسیل بالایی دارد. شما با استفاده از آنالوگ سمت راست، جهت حمله خود را مشخص کرده و با رها کردن آن، ضربه میزنید. مکانیزم زمانبندی دقیق یا به اصطلاح پرو پلیرها، Perfect Timing نیز وجود دارد که در موقعیت مناسب، یک Critical Hit (یا همان ضربه حیاتی) قدرتمند به دشمن وارد میکنید. این سیستم کنترل آسیب را کاملاً در دستان بازیکن قرار میدهد و از درصدهای شانسی فاصله میگیرد که بسیار هوشمندانه بود. در کنار این، سه Wisp شما را همراهی میکنند که حکم جاخالی دادن (Dodge) را دارند و پس از استفاده، به مرور زمان شارژ میشوند. همه چیز عالی به نظر میرسد، تا زمانی که وارد یک مبارزه جدی میشوید.
اینجا بود که اولین نشانههای ناامیدی در من پدیدار شد. بارها و بارها احساس میکردم که Hitboxها (محدوده برخورد ضربه) ناعادلانه هستند. ضربهای که به وضوح از کنارم رد میشد، مرا به کام مرگ میکشاند. یا حملات دشمن آنقدر سریع و بدون هشدار قبلی اجرا میشد که فرصتی برای یادگیری و واکنش باقی نمیماند. وقتی بازی از شما انتظار بینقص بودن دارد، اما خودش پر از نقصهای اینچنینی است، چالش خود را به سرخوردگی محض میدهد. بازی Perennial Order در این زمینه، تعادل ظریف بین «سخت اما منصفانه» و «سخت و ناعادلانه» را از دست میدهد.

شخصیسازی با بقاء برابر است
برای من بشخصه یکی از نقاط قوت گیمپلی، سیستم شخصیسازی از طریق Instincts است. با شکست دادن باسها یا پیدا کردن آیتمهای مخفی، قابلیتهای جدیدی باز میکنید. این قابلیتها از اجرای یک ضدحمله گرفته تا حملات سنگین و حتی امکان جاخالی دادن دو برابر با مصرف یک Wisp را شامل میشوند. چنین سیستمی به شما اجازه میدهد تا سبک بازی خود را پیدا کنید. آیا یک بازیکن تهاجمی هستید یا ترجیح میدهید با احتیاط و تمرکز بر دفاع بازی کنید؟ قابلیتهای یاد شده، عمق استراتژیک خوبی به مرور زمان به بازی اضافه خواهند کرد. با این حال، تعداد اسلاتهای حافظه برای تجهیز این قابلیتها محدود است و پیدا کردن آیتمهای ارتقای آن در دنیای گیجکننده بازی، خود یک چالش جداگانه بود.
عمق تجربه هر بازی باس راشی، مبارزات آن است و بازی Perennial Order در این بخش عملکردی سینوسی دارد. باید به تیم سازنده برای خلاقیت بیحد و حصرشان تبریک گفت. برخی از باسفایتها ایدههایی دارند که در هیچ بازی دیگری ندیدهام. مبارزهای که در آن شما و دشمنانتان مانند مهرههای شطرنج حرکت میکنید و قوانین شطرنج بر آن حاکم است، یک تجربه فراموشنشدنی بود. این لحظات ناب و درخشان نشان میدهند که تیم سازنده پر از ایدههای بکر است. اما در مقابل هر ایده خلاقانه، یک باس با طراحی ضعیف، حملات غیرقابل پیشبینی و Hitboxهای فاجعهبار قرار دارد که تمام آن حس خوب را از بین میبرد. وجود چکپوینت در میان مبارزات طولانیتر، یک تصمیم هوشمندانه برای کاهش استرس بوده، اما کافی نیست تا مشکلات پایهای طراحی را بپوشاند.
بگردید، اما قول دهید خسته نشوید!
دنیای بازی از نظر هنری خیرهکننده است، اما گشتوگذار در آن تجربهای لذتبخش نیست. همانطور که در بخش داستان اشاره شد، پوشش گیاهی انبوه که صفحه را پر میکند، اگرچه به اتمسفر محیط کمک میکند، اما مسیریابی را به یک کابوس تبدیل کرده است. نبود نقشه (به جز در منطقه Hub) این مشکل را دوچندان میکند. بارها در مسیرهای مشابه و طولانی گم شدم و هرگونه تلاش برای بازگشت به عقب برای پیدا کردن آیتمهای مخفی، به یک کار زمانبر و خستهکننده تبدیل میشد. این طراحی، لذت کشف را از بازیکن میگیرد و آن را با کلافگی جایگزین میکند.
به عنوان محصولی منتشر شده روی پلیاستیشن ۵، انتظار داشتم بازی Perennial Order از ویژگیهای منحصربهفرد این کنسول بهره ببرد. اما متاسفانه خبری از استفاده معنادار از بازخورد لمسی یا تریگرهای تطبیقپذیر دوالسنس نیست. این یک فرصت از دست رفته بزرگ بود، اما خب انتظار خاصی هم از این تیم مستقل نمیتوانیم داشته باشیم. تصور کنید لرزشهای ظریف دسته هنگام شارژ شدن Wispها چه حالی منتقل میکرد. این جزئیات کوچک میتوانستند عمق تجربه بازی را دوچندان کنند.

تابلوی نقاشی با عناصر متحرک
اگر قرار باشد تنها یک دلیل برای تحسین بیقید و شرط بازی Perennial Order وجود داشته باشد، آن دلیل بدون شک سبک هنری منحصربهفرد آن است. تمام محیطها، شخصیتها و هیولاها به صورت دستی نقاشی شدهاند و نتیجه، یک تابلوی هنری متحرک است که روح و شخصیت از هر پیکسل آن میبارد. این سبک، که یادآور آثاری چون Hollow Knight و The Artful Escape برای من بود، به بازی هویتی مستقل و فراموشنشدنی بخشید. پالت رنگی تیره، با رنگهای قرمزی که نماد خون و فساد گیاهی هستند، به طرز هنرمندانهای ترکیب شده تا حس یک دنیای گوتیک و آخرالزمان طبیعی را به بهترین شکل ممکن القا کند.
زیبایی بصری بازی تنها به تکنیک هنری آن محدود نمیشود، بلکه در طراحی خلاقانه اجزای جهانش نیز جریان دارد. هیولاهای گیاهی، موجوداتی خشن و وهمآور هستند که از ترکیب شاخ و برگهای پوسیده، ریشههای خونین و بقایای موجودات دیگر شکل گرفتهاند. طراحی آنها نه تنها ترسناک، بلکه به طرز عجیبی زیبا است و نشان از خلاقیت بالای تیم هنری دارد. محیطهای بازی نیز به همان اندازه تاثیرگذارند؛ از جنگلهای درهمتنیده و کجوکوله گرفته تا خرابههای قرون وسطایی که توسط گلهای مرگبار تسخیر شدهاند. هر قاب از بازی Perennial Order شبیه به یک کارت پستال از دل یک کابوس است که میتوان ساعتها به جزئیات آن خیره شد و لذت برد.
طراحی شخصیت اصلی که المانهایی از وحشت بدنی (Body Horror) را در خود دارد، به طور کامل با اتمسفر و داستان بازی همخوانی داشته و نشان میدهد که تیم سازنده برای تمام جزئیات بصری، فکر و هدف مشخصی داشته است. نهایتاً اینکه، جلوههای هنری بازی Perennial Order هم نقطه قوت اصلی آن و هم یکی از بهترینها در میان بازیهای مستقل سالهای اخیر است.

بنواز و با روحها بازی کن
موسیقی متن بازی Perennial Order دقیقاً همان کاری را میکند که از یک موسیقی متن عالی انتظار میرود. قطعات ارکسترال بازی، سنگین، غمانگیز و حماسی هستند و کاملاً با حس یک دنیای رو به زوال و مبارزهای ناامیدانه هماهنگاند. در لحظات گشتوگذار در محیطهای آرام اما وهمآور، مو به تنتان سیخ میکند. اما به محض شروع یک باسفایت، موسیقی اوج میگیرد و با ضربآهنگی تند و قطعاتی باشکوه، استرس و هیجان مبارزه را به اوج خود میرساند. این موسیقی به تنهایی میتواند داستان تلاشهای بیوقفه شما در این جهنم سبز را روایت کند و از نظر من هم، در این زمینه موفق بود.
در کنار موسیقی، صداگذاری محیطی نیز نقش کلیدی در ساختن دنیای باورپذیر این بازی ایفا میکند. صدای خشخش برگها زیر پای شوالیه و افکتهای صوتی دیگر، همگی به خلق یک اتمسفر زنده و پویا کمک میکنند. تیم سازنده به خوبی فهمیده که گاهی سکوت و صداهای ظریف محیطی، میتوانند از هر موسیقی بلندتری ترسناکتر باشند. این جزئیات صوتی، حس عمقپذیری در بازی را به شدت افزایش داده و باعث میشوند بازیکن احساس کند که واقعاً در این دنیای خطرناک و تسخیر شده قدم میزند.
افکتهای صوتی مبارزات نیز با دقت طراحی شدهاند. صدای تیز و برنده شمشیر شما، غرشهای هیولاها هنگام حمله و صدای خرد شدن دشمنان پس از شکست، همگی رضایتبخش و تاثیرگذار هستند. هرچند که در این بخش، بازی به اندازه جلوههای بصری و موسیقی خود نوآوری خاصی ارائه نمیدهد، اما کار خود را به درستی انجام میدهد. صداگذاری در مجموع، یکی دیگر از نقاط قوت بازی است که در کنار گرافیک هنری، موفق میشود یک تجربه شنیداری و دیداری بینقص و بهیادماندنی را برای بازیکن رقم بزند و به خوبی بر مشکلات بخش گیمپلی سرپوش بگذارد.

کلام آخر…
عنوانی که پیرامون آن (بدون تعارف) صحبت کردیم، اثری است متناقض که بازیکن را در مرز باریکی میان تحسین و سرخوردگی نگه میدارد. از یک سو، با یک شاهکار هنری روبرو هستیم؛ دنیایی دستکشیده و زیبا که اتمسفر سنگین و داستان محیطی آن شما را مسحور خود میکند و موسیقی ارکسترال غمانگیزش تا مدتها در ذهنتان باقی میماند. ایدههای خلاقانه در طراحی باسها و سیستم شخصیسازی نیز نشان از پتانسیل بالای تیم سازنده دارد.
اما از سوی دیگر، تمام این زیباییها زیر سایه مشکلات اساسی گیمپلی قرار میگیرد. مکانیزم «مرگ با یک ضربه – وانشات» در ترکیب با Hitboxهای ناعادلانه، حملات غیرقابل پیشبینی و مشکلات مسیریابی، تجربه بازی را از یک چالش لذتبخش به یک آزمون صبر طاقتفرسا تبدیل میکند. بازی Perennial Order برای آن دسته از بازیکنان سرسختی که حاضرند با طراحیهای مبهم و ناعادلانه کنار بیایند تا از هنر خالص لذت ببرند، یک تجربه بهیادماندنی خواهد بود. از طرفی هم برای بسیاری دیگر، این باغچه زیبا تنها خاطرهای از تیغهایی را به جای خواهد گذاشت، که لذت تماشای گلها را از بین بردند.
