در دنیای بازیهای مستقل، معمولا اشتیاق و عطش کمتری برای دنبالهسازی مستقیم و نسخههای دوم و سوم وجود دارد. شاید یکی از دلایلش وابستگی این عناوین به خلاقیت است که به راحتی به توسعهدهندگان اجازه نمیدهد ایدههای جدید خود را کنار بگذارند و چیزی که قبلا ساخته شده است را دوباره با ساختاری جدید ارائه کنند. با این حال، Moonlighter 2: The Endless Vault دنباله مستقیمی برای اولین نسخه Moonlighter است که استدیوی Digital Sun Games آن را با سبک گرافیکی جدید اما گیمپلی مشابه عرضه کرده است. با نقد و بررسی بازی Moonlighter 2: The Endless Vault همراه کریتیکلنز باشید.
«کولهپشتی نیمهپر»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 15 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.
شروع از صفر
در اولین نگاه، چیزی که بازی Moonlighter 2: The Endless Vault را از نسخه قبلی جدا میکند، فاصله گرفتن از پیکسلآرت و ارائه گرافیکی سهبعدی با دوربین ایزومتریک است. چیزی که لزوماً ارتقا محسوب نمیشود و صرفا یک تصمیم هنری از طرف توسعهدهندگان در استدیوی Digital Sun بوده است تا چهره مدرنتری به بازی بدهند. با این وجود، این تغییر اساسی باعث شده است بازی بتواند جزئیات بیشتری در انیمیشنها و شخصیتها به نمایش بگذارد اما از طرف دیگر، کمی از خوانایی گیمپلی و تنوع رنگی نسخه اول را از دست بدهد.
شخصیت اصلی بازی، Will، حالا با جزئیات بیشتر و انیمیشنهای روانتر بازگشته است. او حالا به عنوان تاجری کاربلد شناخته میشود که به دلیل رویدادهای داستانی نسخه اول، دوباره باید از ابتدا شروع کند و فروشگاه خانوادگی خود را پس بگیرد. برخلاف ظاهر، خبری از مدرنسازی از نظر صدا نیست و شخصیتها هنوز بدون صداپیشگی دیالوگ میگویند. متاسفانه بازی سعی نمیکند از نظر داستانی جاهطلبانه باشد یا خلاقیتی از خود نشان دهد. بنابراین روایت بازی صرفا بهانهای برای درگیر شدن با چرخه گیمپلی است.
بازی تمرکز بسیاری روی شوخطبعی شخصیتها دارد و رویدادهای داستانی سرگرمکننده هستند اما لحظه بهیادماندنی و منحصربهفردی خلق نمیشود و مخاطب نباید انتظار داشته باشد داستان بازی از گیمپلی روگلایت و اعتیادآور آن سبقت بگیرد.
شبیهساز حرص و طمع
به عنوان یک روگلایت، بازی Moonlighter 2 توانسته است سیستمهای پاداشدهنده مناسبی ارائه کند که باعث میشود مخاطب بارها و بارها وارد دانجن شده و خود را بهبود ببخشد. ریتم بازی به این شکل است که Will با کولهپشتی خاص خود وارد دانجن میشود و سعی میکند اشیا و آیتمهای قیمتی را خارج کرده و در فروشگاه خود به فروش برساند. بنابراین مانند نسخه اول، تجربه گیمپلی بازی تقریبا به دو نیم تقسیم میشود.
بخش روگلایت بازی همیشه این انتخاب را به مخاطب ارائه میکند که با آیتمهای جمعآوری شده تا هر نقطهای از مرحله، از دانجن خارج شده و به فروشگاهش بازگردد. اما سیستمهای بازی روی طمع انسانها حساب ویژه باز کرده است و موفق شده است تجربهای درگیرکننده خلق کند. در این تجربه مدام وضعیت را سبک و سنگین خواهید کرد که در هر لحظه، خروج از دانجن انتخاب مناسبی است یا اینکه ادامه دادن و کشف آیتمهای بیشتر. مرگ در بازی باعث میشود آیتمهایتان نیمی از ارزش خود را از دست بدهند که یک تنبیه منصفانه محسوب میشود.
بزرگترین سیستم جدیدی که در این نسخه اضافه شده، سیستم مدیریت آیتمهای داخل کولهپشتی است. حالا اضافه کردن آیتمها به کولهپشتی، خودش یک مینیپازل به شمار میآید. آیتمها دارای خصوصیتهایی هستند که نحوه قرار دادن آنها در جایگاههای مختلف کولهپشتی، باعث میشود ارزش هر کدام تغییر پیدا کند. قرار دادن برخی آیتمها در کنار یکدیگر باعث افزایش ارزش هر دوی آنها میشود یا اینکه برخی از آنها، آیتمهای گرانبهای کنار خود را میسوزانند یا اینکه به آنها زره اضافه میکنند.
بنابراین هر بار که در بازی صندوق آیتم باز میکنید، نحوه چینش آیتمها و اینکه چگونه آنها را در فضایی کوچک مدیریت کنید، معمایی جذاب است که نه بیش از حد وقتگیر میشود که ریتم گیمپلی کند شود و نه بیش از حد ساده است که صرفا یک سیستم اضافی به نظر برسد. به طور کلی این سیستم تجربه گیمپلی بازی را ارتقا داده است و در کنار انتخابهای دیگری که در طول تجربه روگلایت بازی مخصوصا انتخاب اتاقهایی که به آن قدم میگذارید و ارتقاهایی که در طی مسیر به دست میآورید، آزادیعمل بیشتری به مخاطب ارائه کرده است.
البته سیستمهای بازی بینقص نیستند. برای مثال رابط کاربری و کنترل چینش آیتمها به اندازهای که لازم است کاربرپسند طراحی نشده است. باید هر آیتم را به طور دستی و یکی یکی از صندوق به کولهپشتی و در انتهای مرحله از کولهپشتی به فروشگاه منتقل کنید که مخصوصا در مورد دوم که دیگر چینش اهمیتی ندارد، صرفا یک روند خستهکننده و اضافی به نظر میرسد.
کولهباری از سلاح
هسته مبارزات بازی ارتقای قابلتوجهی نسبت به نسخه اول پیدا کرده است و حالا به لطف جابهجایی روانتر و کنترل بیشتری که روی شخصیت وجود دارد، بهتر میتوان در محیط مانور داد و مبارزات درگیرکنندهتری را تجربه کرد. Will به چند نوع سلاح دسترسی دارد که تجربه کاملا متفاوتی از گیمپلی را ارائه میکنند و ریتم مبارزه در هنگام استفاده از هر کدام منحصربهفرد است. تصمیمگیری در مورد استفاده از ضربات سبک، فینیشرها یا استفاده از سلاح دوربرد، همیشه مبارزات را پویا و مبنتی بر هوشمندی نگه میدارد. همینطور استفاده از کولهپشتی برای پرتاب کردن دشمنان در محیط، حس رضایتبخشی به همراه دارد.
از طرف دیگر دشمنان نیز هر کدام استراتژی خاص خود را برای ضربه زدن به شما دارند و بازی ترکیبهای جالبی از آنها را در طول تجربه ارائه میکند تا گیمپلی را نو نگه دارد. خوشبختانه حس برخورد ضربات به دشمنان رضایتبخش است و از قابلیت کنترلر DualSense نیز به خوبی بهره گرفته شده است تا بازخورد بیشتری از رویدادهای حین گیمپلی به مخاطب انتقال داده شود. صداگذاری سلاح و جست و خیر در محیط بازی نیز به صورت حرفهای انجام شده است و در کنار موسیقی بازی که معمولا به جای تنش، حس آرامشبخشی ترکیبشده با هیجان را در هنگام مبارزات منتقل میکند، تجربه صوتی رضایتبخشی خلق کرده است.
تنها موردی که به روند مبارزات صدمه وارد میکند، طراحی مراحل و اتاقهای بازی است که متاسفانه با استانداردهای سبک فاصله دارد و به مخاطب اجازه نمیدهد از زوایای مختلفی دشمنان را هدف قرار دهد. در این زمینه، همان مشکل خوانایی محیط که معمولا در عناوین پیکسلآرت مانند نسخه اول کمتر دیده میشود، قابللمس است. زمانی که تعداد دشمنان در محیط زیاد میشود و ضربات زمینی و هوایی زیادی به سمت مخاطب میآید، ممکن است به راحتی نتوانید اطلاعاتی که لازم دارید را از صفحه نمایش دریافت کنید. همینطور دوربین ایزومتریک و محیطهای سهبعدی نقطههای کوری ایجاد کردهاند که باعث شده است تسلط بر محیط کمتر شود.
روتین مغازهداری
وقتی پر از اشیای گرانبها به خانه بازمیگردید، نوبت راهاندازی فروشگاه است. سیستم فروش آیتمها هنوز بسیار ساده است. قیمت آیتمها را تعیین میکنید و در قفسهها قرار میدهید و مشتریان با بررسی آنها، اگر با قیمت موافق باشند، خرید میکنند. بنابراین هر بار باید روتین یکسانی را انجام دهید و قیمتها را تغییر دهید تا آیتمها فروخته شوند. روند فروش هر آیتم با اینکه بیش از حد طولانی نمیشود اما به هر حال در این بخش از بازی خبری از گیمپلی لحظه به لحظه نیست و صرفا باید چند دکمه را فشار دهید و صبر کنید تا آیتمها فروخته شوند.
خوشبختانه بازی سعی کرده است با ارائه سیستمهایی از جمله سیستم Perkها، تعامل مخاطب را با بازی در این بخش بیشتر کند. پس از تعداد خاصی از فروش راضیکننده، میتوانید ارتقاهایی را برای فروشگاه خود انتخاب کنید که پول بیشتری برایتان به همراه دارد. همینطور برخی خریداران دارای خصوصیات خاصی هستند که باید در هنگام فروش به آن توجه کنید تا حداکثر سود را به دست آورید. بازی سیستم دکوراسیون و شخصیسازی فروشگاه را نیز ارائه کرده است که از نظر ظاهری به بازی تنوع میبخشد. اما با وجود تمام این موارد، بخش فروشگاه و مغازهداری بازی پس از مدتی خستهکننده میشود.
در نهایت باید به وضعیت تکنیکی بازی اشاره کنیم که متاسفانه در حال حاضر در شرایط ایدهآلی قرار ندارد. ممکن است در طول تجربه با فریز شدن بازی مواجه شوید و مجبور شوید بازی را یک بار ببندید و دوباره باز کنید. همینطور لودینگهای بازی برای یک عنوان مستقل در نسل جدید، بسیار طولانیتر از چیزی است که انتظار میرود. این مورد مخصوصا زمانی که میخواهید وارد فروشگاه شوید یا از آن خارج شوید، آزاردهنده میشود. در حالی که با استانداردهای این روزها، اصلا نباید در این بخش لودینگی وجود داشته باشد.
این مشکلات فنی کوچک و بزرگ مخصوصا با قیمت 30 دلاری بازی که در مقایسه با عناوین مستقل همسبک کمی گران به نظر میرسد، همخوانی ندارد و انتظار داشتیم بازی بتواند در ازای مبلغی که از مخاطب میخواهد، تجربه تکنیکی بدون مشکلی ارائه کند. شاید اگر ما هم مانند NPCهایی که وارد فروشگاه Will میشوند، در ابتدا عکسالعمل منفی در مورد قیمت بازی نشان دهیم و چند ماه صبر کنیم، با تخفیف قیمت در آینده و حل مشکلات فنی، تجربه بهتری انتظارمان را بکشد!







