استودیوی کرهای هوند13 (Hound13) بازی DragonSword: Awakening را برای رایانههای شخصی منتشر کرد؛ اثری که با تکیه بر سبک بصری انیمهای، دنیایی جهانباز و مبارزات اکشن، تلاش میکند تا تجربهای متفاوت از نقشآفرینیهای مدرن را ارائه دهد. این بازی، سه روز پیش در استیم عرضه شد.
نکته جالب این است که DragonSword: Awakening ابتدا قرار بود یک پروژه رایگان با سیستم گاچا (Gacha) برای موبایل باشد، اما پس از تغییر مسیر توسعه، به یک بازی پولی تبدیل شد. در نتیجه، خبری از مکانیکهای گاچا نیست.
جزئیاتی از DragonSword: Awakening
به گزارش کریتیکلنز و به نقل از Ninjago در شبکه اجتماعی X، بازی DragonSword: Awakening سه روز پیش برای رایانههای شخصی و در استیم منتشر شد. این اثر که از سبک بصری انیمهای و یک دنیای جهانباز بهره میبرد، در قاره پهناور اوربیس داستان خود را روایت میکند و توسط استودیوی هوند13 توسعه یافته است.
از مهمترین ویژگیهای بازی میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- جهانباز گسترده با امکان اکتشاف در خشکی، دریا و دانجنها
- حذف کامل سیستم گاچا و لوتباکس؛ هر 19 شخصیت قابل باکزی هستند و میتوان تجهیزات مختلفی را از طریق پیشروی در داستان و اکتشاف به دست آورد
- مبارزات گروهی با تیمهای سهنفره، امکان تعویض شخصیتها در میانه نبرد و پیادهسازی کمبوها
- امکان جمعآوری فامیلیارها (Familiars) برای جابهجایی و اکتشاف محیط
- فعالیتهای جانبی مانند آشپزی، جمعاوری مواد اولیه و معماهایی از افراد مختلف
- مأموریتهای دونفره کوآپ و رِیدهای سهنفره در بخش پایانی بازی
بازیکنان در جریان داستان، کنترل شخصیتهای «لوت»، «جانی» و «کاستلا» را بر عهده مییرند و برای مقابله با اژدهایی که دوباره بیدار شده است، راهی سفری میشوند تا شمشیر افسانهای اژدها را بازپس بگیرند.
حذف سیستم گاچا؛ تجربهای متکی بر اکتشاف
تغییر مسیر DragonSword: Awakening از یک بازی رایگان با سیستم گاچا به یک اثر پولی، یکی از مهمترین تصمیمهای استودیوی هوند13 محسوب میشود. در سالهای اخیر، بسیاری از استودیوهای آسیایی پروژههای خود را بر پایه مدل سرویسمحور و درآمدزایی از طریق خریدهای درونبرنامهای طراحی کردند؛ مدلی که هرچند برای برخی بازیها موفقیت تجاری به همراه داشت، اما با انتقادهای گستردهای نیز روبهرو شد.
به همین دلیل، عرضه DragonSword: Awakening بدون سیستم گاچا میتواند برای گروهی از علاقهمندان به بازیهای نقشآفرینی خبر خوشایندی باشد. در این بازی، شخصیتهای قابلبازی و تجهیزات ارزشمند را میتوان بهجای خرید، با پیشروی در داستان، انجام مأموریتها و جستوجو در محیط به دست آورد. چنین ساختاری باعث میشود حس پیشرفت بازیکن با مهارت و میزان اکتشاف او در دنیای بازی گره بخورد.
از سوی دیگر، طراحی مبارزات نیز یکی از مهمترین نقاط تمایز بازی بهشمار میرود. بازیکنان بهجای کنترل یک قهرمان، تیمی سهنفره را مدیریت میکنند و میتوانند در میانه نبرد، شخصیتشان را تغییر دهند. این سیستم علاوه بر ایجاد تنوع در مبارزات، امکان ترکیب مهارتهای شخصیتهای مختلف و اجرای کمبوهای طولانی را فراهم میکند. چنین رویکردی یادآور برخی از نقشآفرینیهای اکشن مدرن است که بر همکاری میان اعضای گروه و استفاده هوشمندانه از تواناییهای هر شخصیت تأکید دارند.
جهان بازی نیز صرفاً به نبرد محدود نمیشود. وجود فعالیتهای مختلفی نظیر آشپزی، جمعآوری مواد اولیه، کشف معماها و استفاده از فامیلیارها برای جابهجایی، نشان میدهد که سازندگان تلاش کردهاند تعادلی در اثر برقرار کنند. مأموریتهای کوآپ و ریدهای سهنفره هم نشاندهده این هستند که استودیو تنها روی تجربه تکنفره تمرکز نکرده است.
در نهایت، موفقیت DragonSword: Awakening تا حد زیادی به این بستگی خواهد داشت که آیا فعالیتهای پس از پایان بازی، تنوع مأموریتها و کیفیت پشتیبانی سازندگان میتواند بازیکنان را در بلندمدت حفظ کند یا خیر. بااینحال، تصمیم هوند13 برای فاصلهگرفتن از مدل رایج گاچا و تمرکز بر ارائه یک تجربه کامل، بدون شک یکی از مهمترین ویژگیهایی است که این بازی را از بسیاری از آثار همسبک خود متمایز میکند.




