استدیوی Supermassive Games با پنجمین عنوان از سری بازیهای The Dark Pictures، این بار سراغ ترس کیهانی در چارچوبی علمی-تخیلی رفته است. Directive 8020 از نظر ساختار همان چیزی است که از Supermassive Games انتظار داریم؛ یک ماجرای تعاملیِ متکی بر انتخابهای بحثبرانگیز که باری دیگر اثر پروانهای را در سرنوشت گروهی از شخصیتها به نمایش میگذارد. با نقد و بررسی بازی Directive 8020 با کریتیکلنز همراه باشید.
کلون شماره 8020
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 7 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.

فضانوردان لجوج
زمینه داستانی Directive 8020 را بارها در فیلمها یا بازیهای دیگر تجربه کردهایم. گروهی از فضانوردانی که در یک ماموریت فضایی برای پیدا کردن جایگزین کرهزمین قرار گرفتهاند و قصد دارند سیاره Tau Ceti f را از راه دور اسکن و بررسی کنند. اما همانطور که انتظار میرود هیچ چیز طبق برنامه پیش نمیرود و با برخورد یک شهابسنگ با سفینه آنها، فضایی برای ترس خلق میشود. بازی در تمام طول مدت خود سعی میکند از نوآوری دوری کند و صرفا به ترکیب ایدههایی که قبلا امتحان شده است، تکیه کند. این باعث شده است داستانی روایت شود که هویت مشخصی ندارد.
شخصیتها در عناوین تعاملی اصلیترین عنصر روایت محسوب میشوند اما بازی Directive 8020 هیچ تلاشی نمیکند تا به آنها خصوصیتهایی قابلهمزادپنداری و واقعگرایانه بدهد. شخصیتها در سختترین شرایط دیالوگهایی میگویند که به سختی میتوان آنها را جدی گرفت و روابطی با هم دارند که تنها در تخیلات نویسندگان Supermassive Games میتواند به روایت کمک کند. چیزی که بیشتر از هر چیز دیگر ناامیدکننده است، انتخاب بازیگران و صداپیشههایی است که کاملا مشخص است هیچ اعتقادی به پروژه ندارند و تلاشی نمیکنند اجراهایی به یادماندنی از خود به جا بگذارند. این مورد باعث شده است بیشتر از اینکه بازی فضایی دلهرهآور و تنشزا بین شخصیتها داشته باشد، حال و هوایی از یک درام درجه چندم با شخصیتهایی لجوج ارائه دهد.

اگر به عناوین گذشته از سری The Dark Pictures رجوع کنیم، موشن کپچر و ارائه چهرههای واقعگرایانه، از اولویتهای استدیو بوده است. در گذشته نیز دیدهایم که Supermassive Games عمدتا زمانی که شخصیت تحرکی ندارد، بهترین خروجی را در این زمینه ارائه میدهد و زمانی که بحث انیمیشن به میان میآید، به سرعت همه چیز به سمت مصنوعی شدن حرکت میکند. متاسفانه Directive 8020 در این زمینه نه تنها پیشرفت نکرده است، در مواردی حتی پسرفت نیز مشاهده میشود. در این زمینه هیچ انسجامی وجود ندارد. برخی شخصیتها چهره و احساسات را به شکل مناسبی ارائه میدهد اما برخی دیگر حتی از نظر ابعاد اعضای صورت و بدن نیز در برخی صحنهها عجیب به نظر میرسند. چیزی که به نظر میرسد در این پروژه نسبت به پروژههای گذشته غایب است، سطح دقت به جزئیات و پالیش است؛ وگرنه استدیو از همان تکنولوژی همیشگی استفاده کرده است.
بنابراین به طور کلی بازی Directive 8020 در زمینه داستانی حرفی برای گفتن ندارد و تقریبا تمام اجزای آن ناامیدکننده هستند. این مخصوصا زمانی ناامیدکنندهتر میشود که به یاد بیاوریم Supermassive Games در عناوین گذشته خود از جمله The Quarry و البته Until Dawn، بسیاری از نقاط ضعف را به نقاط قوت تبدیل کرده بود. به هر حال، برویم سراغ اصل مطلب: تاثیر انتخابها و تجربه گیمپلی.
نقد و بررسی بازی Until Dawn Remake

همه را بکش!
عدم جذابیت شخصیتها و داستان باعث نمیشود که انتخابهای داستانی برایتان بیاهمیت باشد. راستش را بخواهید این عدم جذابیت باعث میشود بیشتر از همیشه بخواهید مرگ این شخصیتها را به انواع روشهای وحشیانه مشاهده کنید! به لطف قابلیت Rewind بازی، میتوانیم در لحظه به نقاط عطف انتخابها در طول بازی برگردیم و میسرهای داستانی دیگر را امتحان کنیم. این باعث شده است عمدتا ارزش تکرار بازی از ابتدا کاهش یابد اما آزادی عمل بیشتری در داستان در اختیار مخاطب قرار بگیرد. این مخصوصا زمانی که داستان شما را جذب نمیکند، میتواند ابزاری سرگرمکننده باشد که اکثر انتخابها و تاثیر آنها را تنها با یک بار تجربه بازی Directive 8020 ببینید.
خوشبختانه انتخابها تاثیرگذار هستند و حتی ممکن است اگر انتخابهایی خاص انجام دهید، از تجربه یک مرحله کامل از بازی محروم شوید. البته این دستاورد جدیدی برای استدیو نیست اما به هر حال زمانی که پسرفت در اکثر زمینهها مشاهده میشود، حضور قابلیتهای مثبت، بیشتر به چشم میآید. با این وجود، بازی در لحظات مهمی از ماجرا هیچ انتخابی را برای مخاطب در دسترس نمیگذارد و طبق روندی که داستان باید طی کند، پیش میروند. بنابراین تعداد انتخابها به نظر میرسد کمتر از عناوین گذشته است.

از طرف دیگر، دفعاتی که کنترل شخصیتها به دست مخاطب میرسد و میتواند با او حرکت کند، بیشتر شده است. این شامل جابهجایی بین اتاقهای سفینه، لولیدن در کانالهای کوچک و حتی محیط باز خارج از سفینه در یکی از مراحل میشود. با اینکه ارائه کنترل بیشتر به مخاطب حرکت مثبتی است اما این مراحل شامل پیدا کردن آیتمهای جذاب یا رویدادهای داستانی نمیشوند و صرفا مخاطب با حرکت دادن شخصیت از نقطه A به B وظیفه انتقال بازی از لحظه داستانی اول به دوم را برعهده میگیرد. بنابراین خبری از طراحی مراحل هوشمندانه یا حتی رعایت حداقلهای قابلقبول نیست.
عنصری که تجربه را تا حدی ارتقا میدهد، توجه تیم سازنده به نحوه مرگ و ارائه تصویری خشن و عریان از درگیریها و رویارویی با دشمنان بازی است. با اینکه در این زمینه نیز خبری از تنوع عناوین گذشته استدیو نیست اما هنوز هم دیدن متلاشی شدن چهره شخصیتها با بالاترین جزئیات ممکن، وحشتناک و در عین حال بسیار سرگرمکننده است!

فضای چشمنواز
خوشبختانه بازی از نظر بصری در شرایط مناسبی قرار دارد و به خوبی میتواند از آن برای انتقال حس ترس استفاده کند. سفینه حس تنهایی در فضای دورافتاده را منتقل میکند، دشمنان مرموز بازی و بافتهایی که از خود به جا میگذارند، با جزئیات بالایی با جزئیات محیطی سفینه تلفیق میشوند و نماهای بازی از فضای آزاد خارج از سفینه، چشمنواز هستند. از طرفی دیگر به لطف ارائه تنظیمات گرافیکی مناسب، امکان تجربه بازی به صورت 60 فریم، 30 فریم با جزئیات بیشتر و همینطور ترکیبی از این دو با استفاده از قابلیت 120 هرتز وجود دارد و در حین تجربه خبری از افتفریمهای اذیتکننده نیست.
با این حال، بازی عاری از باگهای گرافیکی کوچک نیست. ممکن است هر از گاهی با ظاهر شدن یا غیب شدن اشیای مختلف در محیطهای بازی مواجه شوید. متاسفانه با توجه به اینکه خبری از مینیگیم یا عناصر تعاملی خلاقانه در بازی نیست (برخلاف برخی عناوین گذشته استدیو)، استفاده سرگرمکنندهای از قابلیتهای کنترلر دوالسنس نیز انجام نشده است.

بهتر است اشاره کنیم که تجربه کاربری یا UX در بازی بسیار ساده و کارآمد طراحی شده است و تنها با چند دکمه میتوان به راحتی به حتی چند ساعت قبل در بازی بازگشت یا اینکه به منوهای مختلف دسترسی پیدا کرد. رابط کاربری نشاندهنده رویدادهای بازی و منویی که انتخابهای مخاطب و درصد انتخابهای دیگران را نمایش میدهد نیز سادهسازی شده است و آسانتر اطلاعات را به مخاطب منتقل میکند.
