دنیای وسیع واقعیتمجازی، سالها است که در تلاش بوده تا از ترند نمایشگرهای صاف و تجربههای دوبعدی فاصله بگیرد و مخاطب را در ژرف دنیایی تعاملی گیرا و فوقواقعگرایانه قرار دهد. این تکنولوژی مهیج راه بسیار طولانی را برای دستیابی به این هدف پیموده است؛ راهی دراز، مملو از آثار انقلابی و تعریف کننده سبک. گرچه بازار مقصد نسبتا کوچک و سودآوری ناچیز این پلتفرم، موجب شده که در سالهای اخیر، کمتر شاهد چنین عناوینی باشیم؛ اما در دورانی که آثار واقعیت مجازی عمدتا تجربیاتی گذرا و تکراری ارائه میدهند، اثری منتشر شده که نوید از ارائه یک ماجراجویی تازه و تجربهای نوین میدهد. بازی Pirates VR: Jolly Roger، تازهواردی به این مدیوم است. اما آیا این اثر موفق به حفظ وعده خود در باب ارائه تجربهای نوین میشود؟ در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید.

دریانوردی در سایه الگوهای کهن
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از حدود ۲۵ ساعت تجربه روی پلتفرم PS5 انجام شده است.
سقوط به قلب تلاطم
واقعیتمجازی در سالهای اخیر به نقطهای رسیده است که مخاطب دیگر صرفا با حضور در محیط اقناع نمیشود، بلکه به دنبال تجربهای تعاملی، چه در روایت و چه در گیمپلی است. از طرفی عناوین مدرن نیز بیشتر بر ارائه تجربهای تعاملی تمرکز دارند تا روایت داستانی پیچیده در غالب نوشتههای سردرگم کننده یا مبارزات چالشبرانگیز با فشردن دکمههای کنترلر؛ محیط پویا، شخصیتهای زنده و روایت ساده و عمدتا بصری داستان، استانداردهای جدید واقعیتمجازی هستند.
عنوان Pirates VR: Jolly Roger نیز سعی بر حفظ این استانداردها داشته است. داستان بازی از جایی آغاز میشود که بازیکن، در نقش یک دزد دریایی، در پی ماموریتی از دزد دریایی افسانهای Davy Jones، راهی جزایر کارائیب برای یافتن گنجی گمشده میشود. در این راه، مخاطب با شخصیتهای جدید آشنا شده و موانع متعددی بر سر راهش قرار میگیرند.
گرچه این عنوان سعی بر ارائه تجربهای تعاملی و حفظ استانداردهای مذکور آثار واقعیتمجازی را داشته است، اما در بخش داستان و روایت، کمتر از حد انتظارات عمل میکند. داستان سرایی صرفا از طریق دیالوگهای کلیشهای و ساده صورت میگیرد و خبری از کاتسینهای تعاملی یا مکالمات رودررو با شخصیتها نیست. نویسندگی دیالوگها نیز حرفی برای گفتن ندارد. برخی دیالوگها به قدری لوس و ضعیف هستند که حتی کوچکترین رغبتی در بازیکن برای دنبال کردن داستان ایجاد نمیکنند. روند داستانی و در نهایت پایان آن، درست مانند باقی جوانب این بخش، موفق به دستیابی به استانداردهای نوین نمیگردند. پایان ضعیف و عدم حضور پیچشهای داستانی، موجب شدهاند تا داستان بازی Pirates VR: Jolly Roger صرفا ابزاری برای پر کردن فضای خالی میان مکانیکهای بازی باشد تا دلیلی برای تجربه آن.

مکانیکهای زنگ زده
بازی Pirates VR: Jolly Roger در بخش گیمپلی از مکانیکهای منسوخ شده و قدیمی بهره میگیرد و این مساله، بزرگترین ضربه فنی به ارائه تجربهای دربرگیرنده و تعاملی است. پیش از آنکه به تحلیل این بخش بپردازیم، بد نیست نگاهی مختصر به موتور شبیهسازی فیزیک این اثر بیاندازیم، چرا که فیزیک در آثار واقعیتمجازی، حائز اهمیت بسیار بالایی است.
به طور کلی، فیزیک اجسام در آثار واقعیت مجازی، به دو دسته تبدیل میشود: فیزیک وزن محور (Weight-Based Physics) و فیزیک شناور (Floating Physics).
عناوین قدیمیتر از تکنولوژی فیزیک شناور بهره میبرند و در آثار مدرن، سازندگان برای ارائه تجربهی گیراتر، از فیزیک وزن محور استفاده میکنند. در فیزیک شناور، اجسام حاضر در محیط، از جمله سلاحها، دارای وزن، اصطکاک و فیزیک برخورد نیستند. بنابراین، سلاح گرمی که بازیکن در دست دارد، فاقد وزن شبیهسازی شده است. این جسم کاملا همزمان و همگام با حرکت فیزیکی بازیکن جابجا میشود و مهمتر از آن، غیبت فیزیک برخورد موجب شده تا در هنگام وارد کردن ضربه به دشمنان، سلاح مذکور از داخل بدن آنها رد و هیچ بازخوردی از ضربه ایجاد نشود.
فیزیک وزن محور، تکنولوژی جدیدتر و واقعگرایانهتر است که در آثار مدرن به چشم میخورد. گرچه برخی آثار انقلابی قدیمیتر، همچون Half-Life: Alyx از پیشگامان استفاده از این تکنولوژی بودند. در این تکنولوژی، تمامی اجسام و سلاحها، دارای وزن هستند. بدینترتیب، وقتی بازیکن دست خود را در واقعیت تکان میدهد، جسمی که در دست دارد با تاخیر و با کشش جابجا میشود تا حس سنگین بودن را القا کنند. سایر اجسام محیط نیز از این قانون پیروی میکنند، جعبههای بزرگ و سنگین به سختی جابجا میشوند در صورتی که اجسام کوچک، به راحتی به اطراف پرتاب میشوند. همچنین ضربات دارای بازخورد فیزیکی هستند و سلاحها از داخل دشمنان عبور نمیکنند، در عوض با وارد کردن هر ضربه، بسته به وزن سلاح، بازخورد متفاوتی دریافت میشود.
علیرغم اینکه عنوان Pirates VR: Jolly Roger، اثری مدرن محسوب میشود، از تکنولوژی منسوخ شده فیزیک شناور بهره میبرد. این موضوع باعث شده تا این عنوان به جای میل به سوی واقعگرایی، تجربهای آرکیدتر را رقم بزند؛ موضوعی که با سبک کلی بازی در تضاد است. به واسطه این گزینش، مبارزات بازی به ویژه در حین استفاده از سلاح گرم، فاقد هرگونه چالش هستند. سلاح شما هیچ وزنی ندارد و به سادگی با کوچکترین حرکت مچ دست، میتوانید سختترین دشمنان را نیز شکست دهید و نیازی به استفاده از الگوهای حرکتی خاص برای مبارزات سختتر وجود ندارد. مبارزات این اثر، فعالیتی پوچ و بیهوده است که به سرعت مخاطب را خسته میکند.
در بخش سلاح سرد نیز وضعیت چندان بهتر نیست. گرچه PSVR2 از سنسورهای حرکتی پیشرفته و تکنولوژی بازخورد هپتیک استفاده میکند، اما Pirates VR: Jolly Roger به پیشپا افتادهترین شکل ممکن از آنها بهره میگیرد. هنگام شلیک با تپانچه، خبری از سفتشدن تریگرها و هپتیک فیدبک نیست تا حس شلیک با یک سلاح واقعی را القا کند. پر کردن خشاب نیز، بدون استفاده از الگوهای حرکتی پیچیده انجام میشود؛ برای این کار کافی است سلاح را به سمت کمربند خود هدایت کنید تا خشاب آن به صورت جادویی پر شود. این عنوان به جای نوآوری یا حتی استفاده از الگوهای حرکتی و تکنولوژیهای موجود برای ارائه تجربهای گیرا و تعاملی، صرفا کنترلهای کلاسیک دکمهای را به الگوهای حرکتی کاملا ساده و منسوخ شده تبدیل کرده است. این رویکرد باعث شده تا مبارزات بازی پس از گذشت زمان کوتاهی، جذابیت خود را از دست بدهد و به تجربهای فرسایشی و خستهکننده تبدیل شوند.
گشت و گذار در محیط بازی و جزایر وسیع کارائیب را میتوان تنها بخش گیمپلی دانست که موفق میشود تا به استاتداردهای امروزی آثار واقعیتمجازی دست یابد. این عنوان دارای چندین مرحله مختلف است و هر مرحله، بازیکن را به یک محیط جدید میبرد. هنگامی که بازیکن وارد این دنیای وسیع میشود، بایستی بدون هیچ راهنمایی، به دنبال سرنخ برای رسیدن به هدفش بگردد. گشت و گذار و اکتشاف زیر سایه درختهای نخل، غارهای تاریک و خوفناک یا در اعماق آبهای نیلگون دریای کارائیب، بسیار لذتبخش، جذاب و متنوع است. هر محیط، دارای مناطق مخفی و چالشهایی است که گشت و گذار را از امری بیهوده به تجربهای ارزشمند تبدیل میکنند.
از منظر طراحی مراحل، Pirates VR: Jolly Roger حداقل به نسبت استانداردهای یک بازی واقعیتمجازی، عملکرد نسبتا خوبی از خود به جای میگذارد. محیطها نه تنها میزبان چالشها، مناطق و گنجهای مخفی متعددی هستند، بلکه از نظر جابجایی، از تنوع خوبی برخوردارند. جابجایی در محیطها، صرفا به راه رفتن روی ماسهها و شنا کردن در دریا ختم نمیشود. برای رسیدن به صخرههای بلند یا درختهای تنومند، بایستی دست به صخرهنوردی بزنید. مکانیک بالارفتن از درختها و صخرهها، شباهت زیادی به همین مکانیک در عنوان انحصاری PSVR2، یعنی Horizon: Call of the Mountain دارد، گرچه با کیفیتی نسبتا کمتر؛ اما کماکان، لذتبخش بوده و تنوع و تغییری مناسب در گیمپلی به شمار میرود. برای بالا رفتن از سطوح، کافی است دست خود را به سمت نقاط مشخص روی صخرهها -که با رنگ زرد مشخص شدهاند- هدایت کنید تا دزد دریایی ماجرا، از آنها آویزان شود. گرچه بایستی حواستان به استقامت نیز باشد، چرا که در صورت خالی شدن آن، به زمین سقوط خواهید کرد.

لنگر سنگین پلتفرمهای قابل حمل
تجربه عنوان Pirates VR: Jolly Roger روی 2PSVR به خوبی نشان میدهد که این عنوان نیز، مانند بسیاری از عناوین واقعیتمجازی اخیر، قربانی سختافزار ضعیف هدستهای Standalone شده است. کاملا واضح است که هسته اصلی بازی برای هدستهای مستقل و ضعیفتر خانواده Meta Quest توسعه یافته و نسخه PSVR2 تنها یک پورت سرسری با رزولوشن بالاتر است. این مشکل گریبانگیر بسیاری از آثار واقعیتمجازی اخیر گشته، آثاری که پلتفرم مقصد آنها هدستهای مستقل بوده و بعدها برای سایر پلتفرمها منتشر شدهاند. در کنار این مساله، ایجاد بازار انحصاری توسط متا، یکی از اصلیترین دلایلی است که مدیوم واقعیتمجازی، سیر پیشرفت کمتر و حتی نزولی به نسبت دوران طلایی خود داشته است و در پی آن، آثاری همچون Pirates VR: Jolly Roger، همچنان از تکنولوژیهای تاریخمصرف گذشته بهره میبرند.
در نهایت، این موارد باعث شده تا Pirates VR: Jolly Roger گرافیکی ارائه دهد که فرسنگها با قدرت واقعی PS5 فاصله دارد. بافتهای محیطی، به شدت بی کیفیت و حتی تخت و بدون عمق هستند. پوشش گیاهی نیز از مدلهای بسیار ابتدایی استفاده میکند که حتی به حرکت بازیکن روی آنها واکنش نشان نمیدهند.
نورپردازی ضعیف از دیگر ایرادات گرافیک فنی بازی به شمار میرود. در صورتی که انتظار میرفت در پورت کنسولی این بازی از نورپردازی داینامیک و سایههای دقیق استفاده شود، بازی همجنان از نورپردازی ایستا و از پیش تعیین شده استفاده میکند که باعث شده محیطها بسیار مصنوعی و بیکیفیت به نظر برسند.

آشفتگی صوتی
در بخش شنیداری، Pirates VR: Jolly Roger حرفی برای گفتن ندارد. استفاوه از جلوههای صوتی محدود و گاها یکسان، نه تنها کمکی به دربرگیرندگی بازی نکرده است، بلکه گاهی بیشتر باعث درهمخوردن تمرکز بازیکن میشود. به طور مثال، صدای شلیکها، فارغ از محیط باز یا بسته، طنینی کاملا یکسان دارند و فقط یک افکت صوتی برای تمامی حالتهای آن در نظر گرفته شده است. گویا توسعه دهندگان، از یک کتابخانه صوتی آماده برای انتخاب جلوههای صوتی بهره گرفتهاند که موجب ایجاد تجربهای نه چندان جالب شده است.
موسیقی بازی نیز از این قائده مستثنی نیست. گرچه معدود موسیقیهای بازی گوشنواز هستند، اما تعداد بسیار کم آنها باعث شده تا در مدت زمان کوتاهی، یک موسیقی خاص بارها و بارها لوپ شود و موجب ایجاد تجربهای شنیداری طاقتفرسا به ویژه در دراز مدت گردد.
