کونامی، ناشر و سازندهی تعدادی از محبوبترین عناوین صنعت بازیهای ویدئویی است. از مجموعهی متال گیر سالید (Metal Gear Solid) گرفته تا کسلوانیا (Castlevania)، این شرکت طی دههها توانسته بود جایگاه ویژهای در دل علاقهمندان بازیها به دست آورد. با این حال، پس از ماجراهایی که میان هیدئو کوجیما و کونامی رخ داد، این ناشر به تدریج از مرکز توجه فاصله گرفت و بیشتر به حاشیهی صنعت بازیسازی کشیده شد.
با این وجود، در سال ۲۰۲۳ کونامی با انتشار کالکشنی از عناوین کلاسیک سری متال گیر، بازگشت خود را پایهریزی کرد. پس از آن، با معرفی و انتشار ریمیک سایلنت هیل ۲ و همچنین برنامهریزی برای سه عنوان جدید ــ شامل Edens Zero (بازی مورد بحث در این مقاله)، ریمیک Metal Gear Solid 3: Delta (منتشرشده در زمان نگارش این متن) و Silent Hill f (در آستانهی انتشار) ــ نشان داد که قصد دارد دوباره جایگاه خود را در آیندهی صنعت بازی تثبیت کند.
اکنون زمان آن است که با یکی از این سه بازی مهم، یعنی Edens Zero، بیشتر آشنا شویم. پس با کریتیک لنز همراه باشید تا نگاهی دقیقتر به دنیای این بازی داشته باشیم.
نگاهی به منبع اصلی (Source Material)
این نقد بر اساس نسخه منتقدین و پس از 15 ساعت تجربه نسخه PC نوشته شده است.
ادنز زیرو (Edens Zero) اثری است از مانگاکای شناختهشده، هیرو ماشیما، نویسندهی ۴۸ سالهی ژاپنی است. شناختهشدهترین کار او فیری تیل (Fairy Tail) است که نخستین سری آن از سال ۲۰۰۶ آغاز شد و تا سال ۲۰۱۷ ادامه یافت. پس از پایان آن، انتشار بخش دوم فیری تیل از سال ۲۰۱۸ شروع شد و تاکنون ادامه دارد.

الهه موعود دنیای Edens Zero
ماشیما در همان سال ۲۰۱۸، همزمان با نگارش بخش دوم فیری تیل، اثری تازه در ژانر «اپرای فضایی» خلق کرد که همان ادنز زیرو بود. بسیاری از طرفداران فیری تیل این اثر را نسخهای فضایی و مشابه از همان مانگا میدانند؛ چراکه شباهتهای متعددی میان آنها دیده میشود. از قدرتها و روند افزایش توانایی شخصیتها گرفته تا ترکیب اعضای گروه اصلی قهرمانان، همگی یادآور فیری تیل هستند. به عنوان نمونه، شخصیت «ازرا» در فیری تیل شباهت زیادی به «الیزه کریمزون» در ادنز زیرو دارد ــ و این شباهتها تنها به همین مورد محدود نمیشود.
ادنز زیرو در سال ۲۰۲۴ به پایان رسید و در طول این مدت توانست دو فصل انیمه نیز دریافت کند (هرچند فصل سوم آن هنوز تأیید نشده است). با این پیشزمینهی کوتاه، اکنون به سراغ بررسی بازی اقتباسی این اثر از سوی کونامی میرویم و جنبههای مختلف آن را تحلیل خواهیم کرد.
گیمپلی: خوب اما پرنقص و بعضاً آزاردهنده
بگذارید از همان ابتدا شفاف بگویم: با وجود جذابیت سیستم مبارزات، دشمنان و روند پیشرفت در بازی بهشدت مشکلدار هستند. برای بررسی بهتر، گیمپلی بازی را میتوان در چند بخش اصلی تقسیم کرد:
- طراحی کلی بازی (Game Design)
- طراحی مراحل (Level Design)
- سیستم مبارزات
- سیستم امتیاز تجربه (XP)
- درخت مهارتها
- ارتقای تجهیزات
طراحی کلی و مراحل
بازی از همان الگوی رایج بسیاری از عناوین اقتباسی از مانگا و انیمه استفاده میکند: یک اکشن نقشآفرینی خطی با رگههایی از المانهای سندباکس است. آثاری مانند Demon Slayer، Naruto Shippuden: Ultimate Ninja یا سری فرعی One Piece: Pirate Warriors نمونههای مشابهی هستند.
با این حال، ادنز زیرو تلاش کرده با افزودن سیستم گشتوگذار سیارهای از یکنواختی فاصله بگیرد. متأسفانه این سیستم تنها محدود به سیارهی بلو گاردن است. بازیکن میتواند میان فصلهای داستانی (که تعدادشان تنها ده فصل است) در این سیاره پرسه بزند، مأموریتهای فرعی بگیرد و نقشه را کاوش کند. اما همینجا نخستین ضعفهای بازی آشکار میشوند: طراحی کلی با طراحی مراحل همخوانی ندارد. مراحل کاملاً خطیاند و آزادی عمل بسیار محدود است.
بلو گاردن پس از تکمیل مرحلهی مرتبط، بهطور کامل در دسترس قرار میگیرد و مناطق متنوعی مثل محلهی همیشهشب، بخشهای برفی، جنگلی، شهری و کویری دارد. با این حال، نبود مأموریتهای متنوع و جذاب، باعث میشود گشتوگذار در آن زود خستهکننده شود. مأموریتهای اصلی از طریق «گیلد» ارائه میشوند، اما پس از اتمام آنها، باید کل شهر را با پای پیاده جستوجو کنید تا شاید NPC خاصی با آیکون مأموریت بالای سرش پیدا شود.
بزرگترین مشکل اینجاست: نقشهی بازی یکی از ضعیفترین نمونهها در تاریخ بازیهای ویدئویی است. نقشه نه قابلیت علامتگذاری دارد، نه کوئستها را نمایش میدهد، و نه حتی نقاط تعامل با شخصیتهای جانبی را درست نشان میدهد. بازیکن ناچار است بهطور فیزیکی به نزدیکی ۳ تا ۵ متری NPC یا صندوقچهها برود تا نماد آنها ظاهر شود. این ضعف طراحی، ریتم تجربه را مدام میشکند.
از سوی دیگر، نقشه بیش از حد بزرگ و در عین حال خالی است؛ تعداد کم NPCها نسبت به وسعت محیط باعث میشود حس زنده بودن یک سیارهی واقعی از بین برود. حتی ابزار حرکتی مانند موتور یا پرواز نیز بیاثرند: موتور تنها اندکی سریعتر از دویدن است و پرواز هم باعث میشود آیتمها و مأموریتها روی نقشه پنهان بمانند. در بخش داستانی هم این امکانات عملاً غیرقابل استفادهاند و بازیکن مجبور است تمام مسیرها را بدود.

وقت نبرد!
سیستم مبارزات
جای تعجب دارد، اما مبارزات نقطهی قوت اصلی بازی هستند. سیستم مبارزات بر پایهی Ether Gear طراحی شده که منبع انرژی و حیات در دنیای ادنز زیرو است. هر شخصیت Ether Gear مخصوص خود را دارد و کسانی که فاقد آن هستند، تواناییهای منحصربهفرد دیگری دارند (برای نمونه، ربکا تیرانداز است و از دور حمله میکند).
شخصیتها چندین حرکت ویژه دارند که با دکمههای X، Y و B اجرا میشوند و میتوانند ترکیب شوند. علاوه بر این، هر شخصیت یک قابلیت خاص دارد (مثلاً برای ربکا، تبدیل موقتی گیمپلی به شوتر سومشخص). همهی شخصیتها قابلیت حدشکنی دارند که قدرت حمله و دفاع را افزایش داده و زمان بازنشانی مهارتها را کاهش میدهد. در نهایت، هر شخصیت یک حملهی نهایی منحصربهفرد دارد که با جمعآوری کامل نوار اتر فعال میشود.
یکی از ویژگیهای مثبت این است که بازیکن میتواند در طول مبارزات میان چهار شخصیت مختلف جابهجا شود. البته یک وقفهی دو ثانیهای برای تعویض وجود دارد که گاهی ریتم مبارزات را مختل میکند.
اما مشکل اصلی اینجاست: سیستم مبارزات و سیستم تجربه (XP) کاملاً به هم وابستهاند. اگر یکی خوب عمل کند و دیگری نه، تجربهی کلی آسیب میبیند. در مراحل خطی، دشمنان امتیاز بسیار کمی میدهند؛ برای مثال، پس از شکست ۶ یا ۷ دشمن فقط ۳۰۰ تا ۴۰۰ XP دریافت میکنید! این کمبود شدید، پیشرفت شخصیتها را مختل میکند و حس بیفایده بودن مبارزه را به بازیکن منتقل میسازد.
مدیریت آیتمها هم طراحی ضعیفی دارد. برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی امروزی، خبری از میانبر یا منوی سریع برای استفاده از آیتمها نیست. بازیکن برای مصرف هر آیتم مجبور است بازی را متوقف کرده و از طریق منو وارد بخش آیتمها شود. این روند، ریتم مبارزات و گشتوگذار را بهشدت کند میکند.
درخت مهارتها
هر شخصیت درخت مهارت مخصوص خود را دارد و امتیازات مهارتی نسبتاً سخاوتمندانه اعطا میشوند. اما بخش زیادی از مهارتها قفل شدهاند و تنها با یافتن «سنگهای کمیاب» و استفاده از آنها در حمام بازی باز میشوند. مشکل اینجاست که بازی توضیح نمیدهد چه نوع سنگی لازم است یا از کجا باید آن را پیدا کرد. در تجربهی من، نهایتاً فقط توانستم یکی از دو قفل مهارتهای شخصیت اصلی، شیکی گرنبل، را باز کنم. این طراحی حس محدودکنندهای دارد و جلوی لذت کامل از پیشرفت شخصیتها را میگیرد.
ارتقای تجهیزات و اقتصاد بازی
سیستم ارتقای تجهیزات وابسته به جمعآوری متریالها از مبارزات، مراحل، مأموریتها و صندوقچههاست. مشکل اصلی، کمبود مواد موردنیاز و قیمتهای گزاف فروشگاههاست. بسیاری از آیتمهای ارتقا فقط در شرایط خاص یا فروشگاههای کشتی عرضه میشوند و آنقدر گران هستند که خریدشان توجیهی ندارد.
واحد پولی اصلی بازی Glee است که برای ارتقا و خریدهای اصلی نیاز دارید. بازی در اعطای آن بسیار خساست به خرج میدهد و منابع شما خیلی زود تمام میشوند. واحد دوم، کوپنهای مینیگیمهاست که وضعیت بدتری دارند. برای دسترسی به مینیگیمها باید شخصیت مرتبط را در تیم داشته باشید تا شاید آیتم موردنیاز را رها کند. حتی پس از تلاشهای طولانی ممکن است چیزی به دست نیاورید. علاوه بر این، فروشگاه کوپنی آیتمهای کلیدی را با قیمتهای غیرمنطقی (۵ تا ۲۰ هزار واحد) عرضه میکند.

میمیک چهره ها در کاتسین ها عالی است
سیستم دوستی
یکی از بخشهای جالب بازی، سیستم دوستی است. بازیکن میتواند با شخصیتهای جانبی دوست شود و در ازای تعامل یا تکمیل شرایط خاص، جوایزی دریافت کند. این سیستم با پیشرفت دیالوگها و ارتقای روابط، آیتمهای مفیدی به بازیکن میدهد. با این حال، ضعفهای کلی گیمپلی باعث میشود حتی این بخش هم نتواند تجربه را نجات دهد.
روایت: همان مانگا، اما بیش از حد خلاصه و شتابزده
بازی Edens Zero در بخش داستانی دقیقاً همان مسیری را میرود که مانگا و انیمه طی کردهاند؛ همان آرکها، همان وقایع کلیدی و همان خط روایی. با این حال، مشکل بزرگی وجود دارد: روایت به شکل غیرمنطقی خلاصه شده و سرعت پیشروی داستان بهقدری بالاست که عمق قصه از بین میرود.
بازی شامل ده چپتر است که بهترتیب آرکهای زیر را پوشش میدهد:
- اینترو
- نورما
- اسکال فیری
- گیلست
- دیجیتالیس
- میلدیان
- سان جول
- بلیال گور
این آرکها در اصل معادل حدود ۹۹ چپتر مانگا یا ۳۶ اپیزود انیمه هستند، اما بازی با وجود نمایش نقاط عطف اصلی، بخشهای فراوانی از روایت را حذف کرده است. این حذفها بیدلیل به نظر میرسند و تنها نتیجهشان آسیب زدن به انسجام روایت است.
برای نمونه: آرک گیلست یکی از مهمترین بخشهاست؛ جایی که گروهی از «بی-کیوبر»ها (معادل یوتیوبرها در دنیای واقعی) ربوده میشوند. در مانگا و انیمه، نقش ربکا در این آرک پررنگ و تأثیرگذار است، اما بازی تقریباً تمام خطوط داستانی مربوط به او را حذف کرده و فقط چند دقیقهی کوتاه از ماجرا را نمایش میدهد. چنین برشهای غیرضروری باعث شدهاند روایت بازی نهتنها سطحی، بلکه حتی خستهکننده جلوه کند.

دنیای خالی و دلمرده
برای کسانی که مانگا یا انیمه را تجربه کردهاند، این کوتاهسازیها بهشدت ناامیدکننده است؛ گویی بازی فقط یک مرور سریع از وقایع به دست میدهد، نه یک روایت کامل.
آغاز داستان (حداقل اسپویل)
قصه از سیارهی گرنبل شروع میشود؛ جایی که شخصیت اصلی، شیکی گرنبل، در میان گروه بزرگی از رباتها رشد کرده است. در حالیکه گرنبل در اصل یک پارک تفریحی عظیم است، شیکی با یک رؤیا زندگی میکند: پیدا کردن دوستانی خارج از این سیاره.
این آرزو زمانی رنگ واقعیت به خود میگیرد که دختری به نام ربکا، یک بی-کیوبر، بههمراه ربات کوچک همراهش هپی به گرنبل میآید تا برای کانال خود محتوا ضبط کند. اما حوادث غیرمنتظره مسیر ماجرا را تغییر میدهند و شیکی پس از درگیریها و اتفاقاتی پرتنش، از سیارهی گرنبل جدا شده و قدم به دنیای وسیعتر منظومهی شکوفههای ساکورا میگذارد.
عناصر بنیادین بصری و صوتی: خوب، بد، زشت
امیدواریم تا اینجای مقاله همراه ما مانده باشید، چراکه اکنون به یکی از مهمترین بخشها میرسیم: بررسی جلوههای صوتی و بصری بازی.
صدا و موسیقی
انتظار شنیدن قطعات ماندگار یا نوستالژیک را از ساندترک بازی نداشته باشید. موسیقیها اغلب تکراری هستند؛ چه در جریان مبارزات، چه کاتسینها و چه هنگام گشتوگذار در محیط. در دفعات نخست شنیدن، قابلقبول و حتی خوشایندند، اما به مرور خستهکننده میشوند. اغلب آهنگها با حجم بالا و نتهای بلند ساخته شدهاند. شاید تنها قطعهای که ارزش ویژهای دارد، موسیقی منوی اصلی بازی است که واقعاً زیباست.
در بخش صداگذاری شخصیتها، تیم سازنده عملکردی تحسینبرانگیز داشته است. دوبلهی ژاپنی کاملاً گیراست و حس و حال شخصیتها را بهخوبی منتقل میکند. دیالوگها با لحن بامزه و متناسب با موقعیت ادا میشوند و این بخش بدون شک یکی از نقاط قوت بازی است. همچنین باید از تیم لوکالیزیشن کونامی بابت هماهنگی دقیق صدا و زیرنویس تقدیر کرد.
افکتهای صوتی نیز به بهترین شکل پیادهسازی شدهاند: از صدای انفجار و برخورد ضربات گرفته تا صدای دویدن و جزئیات محیطی. هیچگونه باگ یا گلیچ صوتی خاصی دیده نمیشود و تجربهی شنیداری بازی کاملاً رضایتبخش است.

دنیای آبی و زیبا
گرافیک و جلوههای بصری
پیش از نقد این بخش، باید بگویم من از طرفداران بازیهایی با گرافیک خلاقانه هستم؛ فرقی نمیکند رئالیستی باشند، سلشید یا حتی پیکسلآرت. با این حال، Edens Zero در این زمینه ناامیدکننده ظاهر میشود.
از منظر هنری، بازی چیز چندانی برای عرضه ندارد. سبک بصری آن بیشتر به آثار نسل هفتم شباهت دارد؛ نه ضعیف، اما در مقایسه با دیگر عناوین اقتباسشده از انیمهها، بهوضوح رنگ میبازد. با وجود انیمهای بودن سبک گرافیک بازی، آن حس و هویت انیمهای بهخوبی منتقل نمیشود. طراحی شخصیتهای اصلی قابلقبول است، اما NPCها بیش از حد ساده و یکنواخت هستند؛ تکراری و بیروح، تا جایی که حضورشان به چشم نمیآید.
محیطهای شهری نیز خالی از روح و نشاطاند. برخلاف انیمه، حس زندگی و پویایی در محیط وجود ندارد. بدتر آنکه در بسیاری از کاتسینها، احساسات شخصیتها با زیرنویس مطابقت ندارد و این عدم هماهنگی به روانی روایت لطمه میزند. برای مقایسه کافی است به سری بازیهای Naruto Shippuden از بندای نامکو نگاه کنید تا تفاوت را متوجه شوید.
کاتسینها هم به جای استفاده از ویدئوهای انیمهای، به صورت ریلتایم با همان موتور گرافیکی بازی اجرا میشوند. از لحاظ فنی این یک دستاورد است، اما از دید هنری چندان خوشایند نیست.
البته همهچیز منفی نیست. افکتهای تصویری و اجرای حملات زیباست، رنگبندی محیطها چشمنواز است و اگر تیم سازنده زمان بیشتری صرف میکرد، بازی میتوانست در بخش بصری هم موفق باشد.
مشکلات فنی
از نظر بهینهسازی، بازی Edens Zero یکی از روانترین عناوین اخیر است، اما دو مشکل جدی تجربهی فنی بازی را مخدوش میکند:
- افت فریم در هنگام پرواز با شیکی: پرواز سریعترین شیوهی جابهجایی است، اما در تغییر مسیر دچار افت فریم شدیدی میشود (حدود ۱۵ تا ۲۰ فریم، و در صورت تکرار مداوم حتی بیشتر). این مشکل تجربهی پرواز را خستهکننده میکند.
- پاپ-این (Pop-in): یعنی ظاهر شدن ناگهانی بافتها و اشیاء هنگام نزدیک شدن. این مشکل بارها در زمینها، دشتها، کوهها و حتی محیطهای شهری رخ میدهد. هرچند مشکل بحرانی محسوب نمیشود، اما در سالهای اخیر انتظار چنین نقصی با این شدت نمیرود و به تجربهی بصری آسیب میزند.