این روزها با ورود رقبای متعدد به بازار سبک سولزلایک، توسعهدهندگان نیز همانند مخاطبان، با تجربهای چالشبرانگیز روبهرو هستند تا بازی خود را به موفقیت برسانند. استدیوی Leenzee با عنوان Wuchang: Fallen Feathers پا به این مسیر گذاشته است تا با تکیه بر فرهنگ و افسانههای کشور چین، تجربهای باهویت در قالبی آشنا خلق کند. با نقد و بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers همراه کریتیکلنز باشید.
رویای تالار سرخ
این نقد و بررسی پس از 45 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.

پر و بالهای نفرین شده
پایه و اساس داستان و همینطور گیمپلی بازی Wuchang: Fallen Feathers، یک بیماری در حال گسترش به نام Feathering است که بدن شخص مبتلا را با پرهای مرموزی پوشش میدهد. بیماری هولناکی که به تدریج منجر به فراموشی و دیوانگی میشود. شخصیت اصلی داستان Wuchang، به همین بیماری مبتلا شده است اما میتواند از اثرات Feathering در رویارویی با دشمنان به نفع خود استفاده کند تا هدف خود را که دیدار دوباره با خواهرش است، دنبال کند.
بنابراین، بازی به خوبی توانسته با این عنصر کلیدی، داستان و گیمپلی را به هم پیوند بزند و تجربهای خلق کند که در آن پیشروی و شکست باسها صرفا یک پیروزی مکانیکی نیست و پشت سر گذاشتن چالشها به معنای رسیدن به پاسخهای داستانی بیشتر است. الهام گرفته از بزرگان این سبک، روایت بازی کمحرف و مرموز است اما NPCها نقش روایتگر را به طور جدیتری دنبال میکنند و در ارائه اطلاعات بیشتر در مورد دنیا و رویدادهای پیرامون، پیشدستی میکنند.

با این حال، باز هم دستیابی به جزئیات بیشتر به مخاطب بستگی دارد. در برخی محیطها قابلیتهایی وجود دارد که با انجام یک ژست خاص میتوانید خاطره خاصی را به یاد Wuchang بیاورید و در مورد گذشته او اطلاعات بیشتری به دست آورید. از طرف دیگر ماموریتهای فرعی نیز نقش پررنگی در داستان دارند و بعضا مخاطب را به محیطها و حتی باسهایی میکشانند که نقش مهمی در داستان دارند.
البته بازی هم مزایا و هم معایب رایج این سبک در زمینه روایت را به ارث برده است. صحبت نکردن با NPCها با ترتیب دقیق و خاصی، منجر به از دست دادن ماموریتها میشود. مطمئنا در اولین تجربه و بدون راهنما، تکمیل کردن این ماموریتها غیرممکن است و این باعث میشود گشتوگذار آزادانه و به دست گرفتن ریتم بازی، برای مخاطب گران تمام شود. پس متاسفانه باید بین آزادیعمل و تجربه کامل از نظر روایت و رویدادها، یکی را انتخاب کنید.

نویسندگی دیالوگها با مهارت و دقت کافی انجام شده است و باعث میشود درگیر صحبتهای NPCها شوید. البته صداپیشگی حرفهای و غافلگیرکننده بازی نیز در این مورد به بازی کمک کرده است. در برخی مواقع بازی از شعرهای زیبا، قصههای تاریخی و افسانههای چینی نیز استفاده میکند تا به ارزش هنری بازی بیافزاید. بنابراین از هر زاویهای به روایت بازی نگاه کنیم، میتوان عشق و علاقه تیم سازنده را در آن مشاهده کرد. با اینکه نتیجه نهایی شاهکاری خیرهکننده نیست و در بسیاری از مواقع فرمول ثابتشدهای را دنبال میکند اما جادویی در آن نهفته است که به یاد میماند.
نگارگری چینی
با اینکه بازی دوره پایان سلسه مینگ در چین را به نمایش میگذارد اما محیطهای بازی پر از نماها، مجسمهها و سازههایی هستند که به عصرهای مختلفی از تاریخ چین مربوط میشوند. با توجه به اینکه بازی خود را از نظر داستانی محدود نکرده است و صرفا ماجرایی تخیلی بر اساس عناصر تاریخی روایت میکند، میتوانیم شاهد گرد آمدن جذابیتهای مختلفی باشیم که در یک داستان کاملا مبتنی بر تاریخ ممکن نیست. این رویکرد را میتوان در طراحی دشمنان و NPCها نیز مشاهده کرد که باعث تنوع راضیکنندهای در مراحل مختلف بازی شده است.

ترکیب این زیباییهای فرهنگی با گرافیک فنی و هنری تحسینبرانگیز بازی، ممکن است شما را بارها به محیطها خیره کند و گشت و گذار در آنها را به تجربهای منحصربهفرد تبدیل کند. هر مرحله از بازی اتمسفر کاملا متفاوتی را ارائه میکند که باعث شده است ورود به هر کدام از مراحل پنجگانه بازی، مانند شروع تجربه جدیدی باشد. بار اصلی زیباییهای بصری بازی بر دوش سازههای منحصربهفرد چینی و همینطور نورپردازی حرفهای است.
انیمیشنهای مربوط به لباسها، مبارزات و حرکات دشمنان نیز به زیباییهای بازی میافزاید که در تصاویر ثابت نمیتوان آنها را نشان داد. از طرف دیگر افکتهای جادو و برخورد سلاح، اثرات خون روی لباس یا بدن Wuchang با جزئیات قابلتوجهی طراحی شدهاند. بنابراین به طور کلی بازی از نظر بصری تجربهای ارزشمند و بهیادماندنی محسوب میشود.
بازی در زمینه موسیقی نیز پا به پای زیباییهای بصری حرکت میکند. موسیقی بازی به وضوح با عناصر باهویت فرهنگ چین آمیخته شده است و تفاوت در نواها و ابزار به کار گرفته شده را به راحتی میتوان از موسیقی عناوین ژاپنی این سبک که به آنها عادت داریم، متمایز کرد. مخصوصا در لحظات آرام و کمتنش بازی است که بازی میتواند از نظر موسیقی بیشترین تاثیرگذاری را از خود نشان دهد. صداگذاری محیط، سلاح و تعاملات بازی نیز با اینکه در سطح برترین عناوین این روزها نیست، اما اثری از کمکاری در آن دیده نمیشود و جای انتقاد باقی نمیگذارد.

حداکثر تعادل
Wuchang: Fallen Feathers (ووچانگ: فالن فدرز) در اکثر زمینههای گیمپلی به مکانیکهای مطمئنی که در عناوین موفق این سبک دیدهایم، بسنده کرده است. بنابراین نمیتوان انتظار نوآوری قابلتوجهی از آن داشت. با این حال، خوشبختانه بازی نه تنها به حداقلها بسنده نکرده است که در بسیاری از عناصر گیمپلی، سعی کرده است از بهترینهای سبک الهام بگیرد.
از این رو، طراحی مراحل درهمتنیده بازی به شدت یادآور اولین نسخه Dark Souls است. بنابراین پیشروی در بازی به صورت خطی انجام نمیشود و تقریبا تمام محیطهای بازی نهایتا پس از دستیابی به راههای میانبر، از چند جهت به محیطهای دیگر متصل است. خوشبختانه این اتصال به طور طبیعی در بازی قابللمس است و از نظر بصری میتوان محیطهای اطراف را حتی در صورتی که راهی به آنها پیدا نکردهاید، مشاهده کنید و نقشه کلی مرحله را به طور تکههای پازل در ذهن خود بچینید و با پیشروی آن را کامل کنید. یکی از دلایلی که بازی نیازی به نقشه ندارد نیز همین است.

قطعا بزرگترین نقطه قوت بازی همین طراحی مراحل درخشان و درگیرکننده آن است که مدام مخاطب را تشویق میکند تا بیشتر گشت و گذار کند. تیم سازنده با هوشمندی از نقاط کلیدی و برجسته در محیط استفاده کرده است تا همانند یک قطبنما، جهتها و نقطهای که مخاطب در آن قرار دارد را بدون نیاز به نقشه به او نشان دهد. بنابراین، هر چقدر هم محیطها تودرتو باشند، به ندرت حس سردرگمی خواهید داشت. پتانسیل کامل طراحی مراحل هوشمندانه بازی در محیطهای کوچک دیده میشود؛ زمانی که با سازهای نسبتا کوچک مواجه میشوید اما با پا گذاشتن به آن، دنیایی را کشف میکنید که ساعتها میتواند برای شما گشتوگذاری شگفتانگیز به همراه داشته باشد.
نقطه قوت دیگر بازی به تعادل در چالشها و روند پیشروی مربوط میشود. به شکلی که برعکس اکثر عناوین سبک، در بازی هیچ نیازی به فارم کردن و تکرار رویاروییها برای قدرتمند کردن شخصیت خود نخواهید داشت. سختی باسها، تعداد دشمنان، نحوه جایگیری آنها و نقاط چکپوینت با وسواس بسیاری در بازی تعیین شدهاند.

هر بار که با باسی قدرتمند روبهرو میشوید و در ظاهر غیرقابلشکست است، با تغییر رویه، بهکارگیری امکانات و سلاح دیگر و طرح یک استراتژی مبارزه برای خودتان، پیروزی میسر میشود. بازی با همین تکنیک، مخاطب را تشویق میکند از انواع سلاحهای 5گانه خود استفاده کند، به آیتمها اهمیت دهد و زره مناسب مبارزه با آن دشمن خاص را بپوشد. این استمرار در تعادل چالش و تزریق طبیعی تنوع به سبک مبارزات، گیمپلی بازی را از ابتدا تا انتها به تجربهای درگیرکننده و جذاب تبدیل کرده است. شخصا حتی در بهترین عناوین این سبک نیز بارها احساس قدرتمند شدن بیشتر از حد یا در طرف مقابل نیاز به فارم کردن را بارها تجربه کردهام اما Wuchang: Fallen Feathers به طرزی باورنکردنی از گرفتار شدن در این تله رایج، اجتناب کرده است.
تنوع در باسها قابلتوجه است اما طراحی بسیاری از آنها چندان به یادماندنی نیست یا اینکه مشابه آن را قبلا تجربه کردهایم. بنابراین هر چقدر هم بازی در زمینه تنوع و تعادل عالی عمل کرده است، قطعا میتوان جای خالی نوآوری و ریسک را در حین تجربه حس کرد. البته سیستم Madness و مکانیک Skyborn Might تا حدی به مبارزات هویت دادهاند. با افزایش سطح madness شخصیت اصلی، ضربات او قدرتمندتر میشوند و ضربات قدرتمندتری نیز دریافت میکند. با رسیدن این سطح دیوانگی به حداکثر، در صورت کشته شدن باید با شیطان درون خود مبارزه کنید و برای پس گرفتن Red Mercury (واحد ارتقای مهارت در بازی) خود بجنگید که چالش جانبی و سرگرمکنندهای به بازی اضافه کرده است.

از طرف دیگر Skyborn Might که به صورت جادویی ذخیرهشده در پرهای مربوط به بیماری Feathering در بازی نمایش داده میشود، مکانیکی تهاجمی است که به شما اجازه میدهد با عملکرد بهتر، بتوانید به جادوها دسترسی پیدا کنید و همینطور قدرت و سرعت بیشتری به ضربات فیزیکی خود اضافه کنید. در این زمینه آزادیعمل بسیاری وجود دارد و با نگاهی جزئی به درخت مهارتهای بازی، میتوانید از احتمالات فراوان مطلع شوید و موارد دلخواه را در بازی اعمال کنید. در مبارزات میتوان بر اساس دشمنی که روبهرویتان قرار گرفته است، روی جاخالی دادن تمرکز کنید، یا سلاحی با قابلیت بلاک کردن و Parry انتخاب کنید، یا اینکه مبارزه از راه دور انجام دهید. همه این رویکردها در صورت انتخاب صحیح برای چالشهای مختلف، اثرگذاری قابلتوجهی دارند و به لطف اسلحههایی که به دست گرفتن آنها حس دلپذیری دارد، روند زد و خوردها در بازی غالبا حس رضایتبخشی به مخاطب منتقل میکند.
اثر جانبی
رابط کاربری و منوها در بازی بر اساس در دسترس قرار دادن بیشترین اطلاعات ممکن به مخاطب در کمترین زمان طراحی شدهاند و با مورد آزاردهندهای در استفاده از آیتمها، ارتقای مهارتها و دسترسی به بخش خاصی از منو، روبهرو نخواهید شد.
با این حال متاسفانه بازی از نظر تکنیکی با شرایط ایدهآل فاصله دارد. نه تنها با افت فریم در بازی مواجه خواهید بود، بلکه فریزهای چندثانیهای نیز مخصوصا در محیطهای شلوغ، میتواند روند بازی را مختل کند. تعداد این فریزها در طول تجربه من دو رقمی نشد اما اگر بدشانس باشید و در لحظه کلیدی از مبارزه با باسها با آن مواجه شوید، مطمئنا دچار دردسر خواهید شد. این مشکلات در تمام حالتهای اجرای بازی از جمله Performance و Quality در هر دو حالت فریم ریت قفل و آزاد روی PS5 وجود دارد.
خوشبختانه بازی استفاده موثری از امکانات DualSense انجام داده است و نه تنها اثر ضربات به خوبی به دستان منتقل میشود، بلکه میکروفون بازی در لحظات دریافت Skyborn Might و دیگر فعالیتهای کلیدی در بازی فعال میشود و بدون نیاز به راهنمای بصری، میتوانید از اینکه در حین مبارزه چقدر Skyborn Might در اختیار دارید مطلع شوید. بنابراین بازی در واقع از این قابلیتها برای ارتقای گیمپلی استفاده کرده است و صرفا محدود به ظواهر یا غرق کردن مخاطب در محیطهای بازی نمیشود.
