همیشه بازیهایی هستند که احساس خاصی را در مخاطب برمیانگیزند و مخاطب را به سوی آن احساس هل میدهند؛ گاه این احساس از سرِ علاقه به آن بازی است و گاه ملغمهای از علاقه و گمگشتگی. بازی موردبحث این مقاله، محصول استودیوی ژاپنی «Inti Creates» است.شرکتی که همزمان نقش ناشر و سازنده را ایفا میکند. با وجود آنکه نام این استودیو در میان مخاطبان عام چندان شناختهشده نیست، کارنامهی حرفهای آن شامل توسعهی عناوین تحسینشدهای چون «Mega Man Zero» و دو نسخه از «Bloodstained» است. آثاری که نشاندهندهی توانایی این تیم در خلق تجربههای متفاوت و ماندگار هستند.
به مناسبت سیسالگی فعالیتهای Inti Creates، این شرکت پروژهای ویژه را در قالب بازی Majogami منتشر کرد. عنوانی که بخشی از برنامهی بزرگداشت این نقطهی عطف است.
بازی موردبحث در این مقاله دقیقاً مانند اکثر عناوین دوبعدی در ژانر مترویدوانیا، در ژانر اکشن–ماجراجویی سایداسکرولر است. بااینحال، Majogami تفاوت زیادی با دیگر ساختههای Inti Creates دارد. با کریتیکلنز همراه باشید تا قدم در دنیای بازی بگذاریم.
مرا با حقیقت بیازار، اما با دروغ آرامم نکن
این نقد بر اساس نسخهی منتقدین و پس از ۱۳ ساعت تجربه روی کنسول Nintendo Switch 2 نوشته شده است.

پیش از آنکه به خود بازی بپردازیم، باید به یک مفهوم خاص در ادبیات و هنر اشاره کنیم و سپس پیوستگی آن با داستان بازی را شرح دهیم.
«کاغذ» چیست؟ در دنیای هنر و بهویژه در ادبیات نوشتار و تئاتریک فرانسه، کاغذ نقشی استعاری دارد و به دو معنای کلیدی اشاره میکند. نخست، کاغذ حافظهی انسان است و دومین معنای آن، واقعیتی ساختگی است. واقعیتی که تنها در جهانِ خلقشدهی نویسنده حضور دارد. این رویکرد را در آثار پستمدرن فرانسه، بهویژه در نوشتههای رولان بارت (Roland Barthes) میتوان دید که کاغذ را نماد «متن» در جهانی مستقل میداند. با اینحال، در سوررئالیسم فرانسوی، آندره برتون (به فرانسوی: André Breton)، نویسنده و نظریهپرداز شهیر فرانسوی، گفته است:
«کاغذ محل تجلی ناخودآگاه است، جایی که ذهن آگاهانه مینویسد.»
در بازی Majogami چنین رویکردی را در روایت میتوان مشاهده کرد. کاغذ و در اصل، «کتابِ داستان»، نقشی محوری در روایت ایفا میکنند. داستان با دختری به نام شیروها (Shiroha) آغاز میشود؛ دختری که در میان جنگلی تاریک و آسمانی سرخگون به هوش میآید و دنیای پیرامونش را وهمآور مییابد. دنیای پیرامون شیروها، دنیایی کاغذی است و مهمترین همراه او نیز یک نشانگر کتاب (بوکمارک)، که روحِ پدرش در آن حلول کرده است.
شیروها باید برای بهدستآوردن خاطراتش با گروهی از ساحران به نام جادوگرانِ سازنده (Witch Craft) بجنگد و کارتهای کاغذیای به نام Recarte را از آنها بگیرد که خاطرات شیروها در آنها ذخیره شده است. ساختار داستان، وامگرفته از نمایشنامههای فرانسوی است. روایتی آرامسوز که همواره حس اضطرار را در خود حفظ و نشر میدهد. روایت بازی تأکید فراوانی بر گمگشتگیِ خاطرات، کاغذی و دروغین بودن دنیای بازی و تأیید و تأکید بر حقیقت و واقعیت دارد.
داستان فقط دربارهی گمگشتگی خاطرات نیست؛ بلکه بر نماد «کاغذ» نیز تأکیدی ویژه دارد که خود نشانهای از دروغین بودن جهان پیرامون شیروهاست. این تأکید بر کاغذ و این باور که «فقط یک نوع شجاعت در این جهان وجود دارد. جهان را همانطور ببینی که هست، و به آن عشق بورزی» بنیان روایت را شکل میدهد.
سِیر پیشرفت شخصیت شیروها در طول داستان شاید یکی از بهترین نمونهها باشد: از فراموشی، به یادآوری، از یادآوری به انکار، از انکار به باور، و از باور به پذیرفتن. مسیری که شیروها در آن قدم میگذارد و خود را برای خویش و مخاطب اثبات میکند.
یکی از نکات جالب توجه در Majogami آن است که برخلاف رویهی مرسوم اکثر آثار نوشتاری، دیداری و تعاملی، از روایت سهپردهای پیروی نمیکند و از ترکیب چند سبک روایی متفاوت بهره میبرد. بهطور کلی بازی ساختاری قسمتوار دارد، بااینحال از الگوهایی چون سفر قهرمان، روایت دایرهای و تا حدی روایت معکوس نیز بهصورت تمامعیار استفاده کرده است. این ترکیب سبب شده بازی از نظر روایت، پیشرفت شخصیتها، چگونگی رخداد وقایع و تأثیر آنها بر روند کلی داستان، حالتی خاص و منحصربهفرد پیدا کند.
وامداری بازی از ادبیات و هنر فرانسه در اینجا نیز پایان نمییابد. بازی بهشیوهای جالب از ساختارهای انتقال در تئاتر بهره میبرد. هر فصل در Majogami در اصل پرده(به فرانسوی Acte) نامیده میشود و هر پرده بهطور میانگین چهار صحنه (به فرانسوی Scène) دارد. همچنین از ساختار میانپرده (به فرانسوی Intermède) پیش و پس از آغاز یا پایان هر پرده استفاده میکند که بازی را به نمایش تئاتری تمامعیار مبدل ساخته است
.
وقتی همه چیز دست به دست هم میدهد
در تناظر با روایت داستان، گیمپلی و UI/UX اثر مورد بحث، در خدمت روایت قرار گرفتهاند. این موضوع بهویژه در بخش UI/UX بازی مشهود است. برای انتخاب مراحل، باید از منوی مراحل بازی که بهشکل یک کتاب داستان طراحی شده، استفاده کنید. این کتاب داستان صفحات گوناگونی دارد که هرکدام با طراحی خاص خود (هر صفحه طراحی منحصربهفرد و متنی به زبانی عجیب دارد) داستان شیروها را روایت میکند.
اگر نشانگر خود را در بالا و پایین صفحات این نقشه حرکت دهید، متنهای مخفی مرتبط با داستان خواهید دید؛ توجه به چنین جزئیات کوچکی، ارزش کار سازندگان را بالا برده است. این پیوستگی در مفهوم و روایت، در نامگذاری مراحل و سرفصلهای روایی بازی نیز رعایت شده است. بهعنوان مثال، بخش دوم بازی Encore نام گرفته است که اشاره به چرخهی تکرار دارد. شاید جالب باشد بدانید Encore در زبان فرانسوی به معنی «دوباره» یا «از نو» است.
گیمپلی در بازی Majogami مکمل داستان آن محسوب میشود. سلاح اصلی قهرمان داستان، کاتانایی به نام Kamikiri به شمار میآید که بهمعنی «برشدهندهی مو» است (که خود، استعارهای از فراموشی است). این سلاح بنیان اصلی گیمپلی بوده و بازی مورد بحث، بیشتر نیروی محرکهی خود را از سیستمهایی میگیرد که پیرامون این شمشیر شکل گرفتهاند.
گیمپلی بازی ذاتاً سریع و اکشن است. شما میتوانید در اغلب مواقع، دشمنان را با سرعت زیادی از میان بردارید.این بخش یادآور دو عنوان My Friend Pedro و Katana Zero است. بااینحال، برخلاف این دو بازی، تمام دشمنان بهسادگی کشته نمیشوند و نیازمند شناخت درست از قابلیتها و امکانات در دسترس شما هستند.
مکانیسم اصلی بازیSetsuna نام دارد. این سیستم با نشانهگیری دشمنان و برش آنها، سرعت مبارزات را به حد بالایی میرساند و عمق زیادی به گیمپلی میدهد. همچنین حالت شارژشدهای از این قابلیت وجود دارد که برای نابود کردن دشمنانی که تحت حفاظت جادویی هستند بسیار کارساز است؛ اگر چه، این دشمنان تحت حفاظت، ریتم سریع گیمپلی را میگیرند و این موضوع تا حدی به تجربهی سرعتی بازی آسیب میزند.
مکانیسم مهم دیگر در گیمپلی، موجوداتی به نام Astrals هستند. این موجودات قدرت خود را در اختیار شیروها قرار میدهند و فرم شمشیرگیری و جهت برش دشمنان برای استفاده از این آسترالها نقشی کلیدی دارد. آسترالها امکان دسترسی به دو سطح قدرتی در بازی را فراهم میکنند که بهترتیب Ascension و Astralization نامیده میشوند. برای رسیدن به هر یک از این دو سطح قدرت، باید نواری به نام Divine Constellation را پر کنید که این کار با شکست دادن دشمنان ممکن است.
با وجود سرعت، تنوع در قدرتها، طراحی مناسب مراحل و نبردهای باس، بازی ارزش تکرار بسیار بالایی دارد. تنها بهخاطر لذتی که از نابود کردن کاغذها و ساحرهها میبرید، ممکن است مراحل قبلی را بار دیگر تکرار کنید تا آن حس لذت را مجدد تجربه کنید.

پیش از رفتن به بخش بعدی مقاله، باید به سه نکتهی دیگر اشاره کرد:
نخست، در بازی فروشگاهی وجود دارد که آیتمها و جادوهای مختلفی را میفروشد. قیمتگذاری مناسب آیتمها و نیاز حداقلی به گرایند برای دستیابی به جادو یا آیتم مدنظر، نقطهی قوتی محسوب میشود. شما هیچگاه احساس نمیکنید که بازی در تلاش است جلوی پیشرفتتان را بگیرد.
دوم، وجود مکانیسمی به نام کلمات قدرت (Power Words) است. با این سیستم میتوانید رابطهی خود را با آسترالها و فروشندهی درون بازی ارتقا دهید. این ارتقا شامل پاداشها یا باز شدن تعدادی از مکالمات درون بازی میشود. این مکالمات از بخش Conversations قابل دسترسیاند و اطلاعات متنوعی دربارهی دنیای بازی در اختیار بازیباز قرار میدهند.
سوم، بخشی با نام Trials است. در این بخش، میتوانید چالشهای مختلفی را تجربه کنید و با رعایت شرایط تعیینشده در هر چالش، به پیروزی برسید. این بخش به شما پول و کلمات قدرت میدهد و دارای لیدربردی آنلاین است که سرعت تمام کردن چالشها را با دیگر بازیکنان در سراسر جهان مقایسه میکند. بااینحال، یک نکتهی منفی در این بخش وجود دارد. چالشها تنها با پیشروی کامل در بخش داستانی باز میشوند. به این معنی که باید تمام مراحل، بهجز نبردهای باس را بگردید و همهی گنجینههای موجود در بازی را بیابید؛ در غیر این صورت، این چالشها در دسترس شما نخواهند بود و این موضوع نکتهای منفی بهحساب میآید.

آنچه که میشنوی بر دل مینشیند
برای صداگذاری شخصیتهای کلیدی حاضر در بازی، Inti Systems تیم فوقالعادهای را برای Majogami تدارک دیده است؛ بهعبارتی، تیم صداپیشگان حاضر در بازی بهتنهایی دلیل مهمی در جاندادن به شخصیتهای آن بهشمار میآیند. بهعنوان مثال، راوی داستان خانم ماساکو نوزاوا (Masako Nozawa) است؛ همان صداپیشهی شخصیتهای سون گوکو، گوهان و گوتن در مجموعهی انیمهی Dragon Ball که اخیراً نیز از سوی دولت ژاپن، مفتخر به دریافت عنوان «چهرهی فرهنگی» شده است. شخصیت اصلی داستان، شیروها، توسط خانم میو تومیتا (Miyo Tomita) صداگذاری شده است؛ او با نقش Riko در انیمهی Made in Abyss شناخته میشود. دیگر صداپیشهی مهم حاضر در تیم، خانم فیروز آی (Fairouz Ai) است که صداپیشگی شخصیت Jolyne Cujoh در مجموعهی JoJo’s Bizarre Adventure و همچنین شخصیت Power در مجموعهی Chainsaw Man را برعهده داشته است. در زمینهی صداپیشگی، جای هیچگونه خردهگیری باقی نمیماند؛ چرا که تمام صداپیشگان حاضر در Majogami در سطحی بسیار بالا از نظر فنی و هنری قرار دارند و کاری شایسته و درخور ارائه دادهاند.
ساندترکهای بازی نیز از نظر کیفی در سطح عالی قرار دارند. برخلاف بسیاری از عناوین ساختهشده در ژاپن، هر مرحله تم موسیقایی ویژهی خود را دارد که بهطور اختصاصی برای همان بخش طراحی و ساخته شده است. شما هرگز موسیقی تکراریای نمیشنوید؛ بلکه هماهنگ با ریتم مبارزات یا صحنههای داستانی، تنوع قابلتوجهی در سبکهای موسیقی مشاهده میشود. این موسیقیها از ملودیهای نشاطآور تا قطعات غمانگیز متغیر هستند؛ حتی تغییر شکلهای مختلف شیروها نیز هرکدام آهنگ مخصوص خود را دارند تا گوش مخاطب در طول بازی هرگز از تکرار خسته نشود.

این دنیای کاغذی
استودیوی Inti Creates موفق شده است از منظر طراحی محیط و شخصیتها، کاری شایسته ارائه دهد. کلیت محیط بازی، شخصیتها و کاتسینهای Majogami از سبک سوررئال بهره میبرند؛ اما المانهای لاوکرفتی نیز بهوضوح در کاتسینها قابل مشاهدهاند. این تمایز در سبک طراحی سبب شده است که بازی، در مقایسه با آثاری چون مجموعهی Ori یا Dead Cells، هویت بصری منحصربهفرد خود را داشته باشد. از منظر گرافیک فنی، با یک پورت شایسته روی کنسول نینتندو سوییچ ۲ روبهرو هستیم. بازی از باگ یا افت فریم خاصی رنج نمیبرد و در میان نخستین عناوین این کنسول است که حالات گرافیکی متنوع را به بازیکن ارائه میدهد.
بازی Majogami سه حالت گرافیکی دارد:
در حالت Light، بازی برای حالت قابل حمل (Handheld)به صورت ویژه بهینه شده است. دو حالت دیگر، یعنی Graphics و Performance، برای اجرای خانگی (Dock) بهینه شده و برای نخستینبار در نینتندو سوییچ ۲ این امکان را فراهم میکنند که تجربهی بازی را با رزولوشن 4K یا نرخ فریم ۱۲۰ فریمبرثانیه انتخابپذیر سازند. تنوع در تنظیمات گرافیکی و بهینگی این پورت، نکتهای بسیار مثبت تلقی میشود.
