بازگشت به Lands Between با عنوان Elden Ring Nightreign، حرکتی نو در کارنامه FromSoftware محسوب میشود. این عنوان رویکرد پیشین این استودیو در خلق یک اکشن نقشآفرینیهای حماسی را کنار گذاشته و تلاش دارد تا تجربهی Elden Ring را در قالبی متفاوت ارائه دهد. هستهی مبارزات و طراحی پیچیدهی جهان بازی در این اثر نسبتا حفظ شده، اما مخاطب با قوانین و ساختاری جدید مواجه خواهد شد. Nightreign از همان آغاز مدعی است که توانایی دستیابی به هویتی مستقل را در سایهی میراث سترگ Elden Ring داراست. اما پرسش اساسی این است: آیا این ادعا در عمل به تجربهای متمایز و عمیق منجر میشود، یا صرفاً نسخهای رقیقتر از دستاوردهای پیشین را عرضه خواهد کرد؟ این نقد به واکاوی دقیق همین پرسش محوری میپردازد. با نقد و بررسی Elden Ring Nightreign همراه کریتیکلنز باشید.
«شبنشینیهای نسبتا ملالتبار»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 20 ساعت تجربه بازی در پلتفرم Xbox Series X انجام شده است.
بازی Elden Ring Nightreign عنوانی در ژانر اکشن نقشآفرینی، توسط FromSoftware ساخته شده و به دست Bandai Namco Entertainment منتشر شده است. این بازی پس از عرضهی بازی اصلی Elden Ring و اکسپنشن آن، Shadow of the Erdtree، عرضه شده و تجربهای متفاوت از جهان Lands Between را با تمرکز بر مکانیکهای کوآپ سهنفره و ساختار آشنای روگلایک ارائه میدهد.
به سوی Limveld
Elden Ring Nightreign بازیکنان را به لیمولد (Limveld) رهسپار میکند؛ سرزمینی که گرچه در ظاهر آشناست و شباهتهایی با لیمگریو (Limgrave) در بازی اصلی Elden Ring دارد، اما از نظر خط زمانی (Timeline) و رویدادها، در نقطهای متفاوت از دنیای Lands Between قرار گرفته است. این رویداد پس از سقوط غمانگیز اردتری (Erdtree) و ظهور پدیدهی مرموز و ویرانگری به نام نایترین رخ میدهد. نایترین بلایی کیهانی است که هر شب با هجومی بیوقفه از موجودات ماورایی، جهان را به تاریکی میکشاند، موجودات زنده را به هیولاهایی ترسناک بدل میسازد و بقایای تمدن را رفتهرفته به کام نیستی میکشاند. در این میان اما، بازیکنان در نقش نایتفررز (Nightfarers) ظاهر میشوند؛ سه جنگجوی برگزیده که هر یک دارای قابلیتها و پیشینهی خاص خود هستند. وظیفهی این گروه سهنفره، مقاومت در برابر نایترین و تلاش برای یافتن منبع اصلی این آفت و نهایتا نابودی آن است، تا شاید بتوانند لیمولد را از تباهی کامل نجات دهند.
تمرکز محوری Nightreign بر تجربهی کوآپ سهنفره و ساختار روگلایک، تأثیر مستقیمی بر رویکرد بازی نسبت به داستانگویی و عمق روایی قصه گذاشته است. بر خلاف روایات پرجزئیات و غنی از اسطورهشناسی که از ویژگیهای بارز و ستون فقرات عناوین Soulsborne و به ویژه Elden Ring اصلی محسوب میشوند، در Nightreign عمق قصهگویی و روایت محیطی پیچیده، در اولویت نیست. داستان بازی بیش از آنکه روایتی لایهلایه برای اکتشاف باشد، به مثابهی بستر و توجیهی برای خلق چالشهای گیمپلی عمل میکند. اطلاعات روایی به صورت قطعه قطعه، پراکنده و عمدتاً از طریق توصیفات آیتمها یا دیالوگهای کوتاه و مرموز شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCها) ارائه میشوند. این شیوه، عمدتاً به درک کلی وضعیت وخیم لیمولد و هدف کلی Nightfarer ها محدود میشود. این رویکرد، با ماهیت سریع، اکشنمحور و رانمحور (Run-based) بازی همخوانی دارد؛ چرا که از بازیکنان انتظار نمیرود در هر بار تلاش و ران (Run) طولانی روگلایک، به دنبال کشف و تحلیل جزئیات عمیق داستانی باشند. در نتیجه، اگرچه ریشههای داستانی بازی به Elden Ring اصلی پیوند خورده است و تا حدودی جهان آن را بسط میدهد، اما Nightreign از نظر عمق و غنای روایی، در جایگاهی متفاوت و به شدت کماهمیتتر نسبت به ذات حماسی خود قرار میگیرد. این تغییر اولویت، یک انتخاب طراحی آگاهانه است که به بازیکنان اجازه میدهد بدون درگیر شدن در پیچیدگیهای داستانی، بر هستهی اصلی گیمپلی و همکاری تمرکز کنند.
ملاقات فورتنایت و الدن رینگ
بازی Elden Ring Nightreign از همان ابتدا به صراحت اعلام میکند که اثری کاملاً مبتنی بر تجربهی Co-op (سهنفره) است. این ماهیت ستون فقرات اصلی طراحی بازی را تشکیل داده است. تلاش برای تجربهی انفرادی (Solo) آن نه تنها به زودی به دلزدگی مفرط منجر میشود، بلکه به یک چالش طاقتفرسا، بیرحمانه و عملاً غیرقابلبازی بدل میگردد. دشمنان با مقیاسبندی (Scaling) برای سهبازیکن طراحی شدهاند و کاهش نسبی سلامتی آنها در حالت تکنفره، به هیچ وجه جبرانکنندهی غیاب دو همراه برای ایجاد تنوع، احیا کردن (Revive) یا پوشش در نبردها نیست. این رویکرد طراحی هرچند جسورانه اما، به این معناست که غیاب همراهان عملاً تجربهی اصلی و لذتبخش بازی را از بین میبرد.
چالش اولیه در Nightreign، فراتر از مقابله با هیولاهای نایترین بلکه در سیستم مچمیکینگ (Matchmaking) آن نهفته است! بازیکنان _به ویژه در رانهای ابتدایی_ زمان قابل توجهی را صرف تطبیق خود با همراهان تصادفی میکنند. مشکلاتی در بالانس نبودن و کندی این سیستم وجود دارد که میتوان امید داشت رفته رفته برطرف شود. اما تا کنون یافتن یک تیم سهنفره کامل میتواند به امری دشوار تبدیل شود و به سرعت به احساس ناامیدی و عصبانیت بازیکنان منجر گردد. همکاری نامتوازن، به دلیل عدم ارتباط داخلی (عدم وجود چت صوتی یا متنی در زمان عرضه) و نبود هماهنگی، شکستهای مکرر را در پی دارد. این وضعیت، بر خلاف بازیهای دیگر FromSoftware که دشواریشان از تسلط بر مکانیکها است، از عوامل خارجی و سیستمهای ناقص نشات میگیرد که میتواند برای بازیکنانی که به دنبال تجربهای روان هستند، آزاردهنده باشد.
ساختار کلی بازی بر پایه تعدادی اکسپدیشن (Expedition) شکل گرفته است که هر یک به مثابهی مراحل اصلی و نقشههای مجزا در لیمولد عمل میکنند. با ورود به هر نقشه، بازیکنان باید محیط را از هیولاها پاکسازی کرده و در نهایت با باسفایت آن منطقه مواجه شوند تا مسیر پیشروی به مرحلهی بعدی هموار بشود. این مدل، در کنار ماهیت روگلایک (Roguelike) بازی، المانهای Extraction را نیز به آن تزریق کرده است. اتفاقات و توالی آنها در هر ران عموما تصادفی است؛ چه از نظر چیدمان دشمنان، محل قرارگیری آیتمها، و چه حتی رویدادها که میتوانند به طور غیرمنتظرهای ظاهر شوند و پویایی و هرج و مرج را به میدان نبرد اضافه کنند. این تصادفی بودن، تضمین میکند که رانها شبیه به هم نخواهند بود و به حفظ تازگی تجربه در بلندمدت کمک میکند.
خوشبختانه همانند بسیاری از عناوین روگلایک، هرچه بازیکنان زمان بیشتری را در لیمولد سپری کنند و رانهای بیشتری را انجام دهند، بر مکانیکها و پیچیدگیهای بازی مسلطتر میشوند. این یادگیری تدریجی و عمیقتر شدن فهم بازیکن از سیستمها و تلفیق بین شخصیتها و آیتمها، یکی از نقاط قوت بازی در طولانیمدت است که به تدریج بر جذابیت آن خواهد افزود. با این حال، باید به روشنی اذعان داشت که Nightreign هرگز ادعای ارائهی گیمپلیای با عمق و پیچیدگی بالا و نقشآفرینی و آزادی عمل عناوین قبلی FromSoftware، به ویژه Elden Ring اصلی را ندارد. در عوض، آنچه در انتظار بازیکنان است، یک تجربهی سهنفره و کوآپ جدید و البته سادهسازی شده است که بر همکاری سریع، واکنشهای آنی، و توانایی تیم در سازگاری با شرایط متغیر تأکید دارد، نه بر تسلط بر مجموعهای گسترده از statها و قابلیتهای شخصیتی. این یک تغییر واضح در فلسفهی طراحی گیمپلی است که برای برخی جذاب و برای برخی دیگر مایهی ناامیدی خواهد بود.
کلاس بندی و لوت
نقد و بررسی بسته الحاقی Shadow of the Erdtree بازی Elden Ring
برخلاف Elden Ring اصلی که آزادی بیحد و حصری در خلق شخصیت و ارتقاء آن فراهم میآورد، بازی Elden Ring Nightreign رویکردی کاملاً متفاوت در پیش گرفته است. در الدن رینگ نایترین بازیکنان با تعدادی Nightfarers از پیش تعریفشده مواجه میشوند؛ در واقع اینها همان کلاسهای بازی هستند. هر کلاس دارای قابلیتها (Abilities) و شیوهی مبارزهی (Playstyle) مشخصی است که در طول رانها قابل تغییر نیست. این طراحی هرچند به هماهنگی تیمی و نقشآفرینی تخصصیتر در هر ران کمک میکند، اما به طور قابل توجهی از آزادی عمل و شخصیسازی (Customization) که طرفداران FromSoftware انتظار دارند میکاهد. عمق و تنوع ساختارهای (Builds) شخصیتی که در بازیهای قبلی به بازیکنان اجازه میدادند ساعتها به آزمایش و ترکیب بپردازند، در Nightreign جایی ندارد و این محدودیت میتواند برای بازیکنانی که به دنبال تجربه یک نقشآفرینی عمیقتر هستند، ناامیدکننده باشد.
در کنار این ساختار کلاسمحور سیستم لوت بازی نیز تاحد زیادی ناامیدکننده است. پاداشها و آیتمهایی که در طول هر اکسپدیشن به دست میآیند، عموماً موقتی هستند. به این معنا که با پایان هر ران (حتی در صورت موفقیت) بیشتر لوتهایی که جمعآوری کردهاید، از بین میروند. این ویژگی که ریشه در ذات روگلایک بازی دارد، حس پیشرفت و پاداش دائمی را از بین میبرد. تنها تعداد محدودی از منابع یا آیتمهای خاص را میتوان بین رانها حفظ کرد که برای ارتقاءهای بسیار جزئی یا آزاد کردن (Unlock) برخی ویژگیهای دائمیتر استفاده میشوند. این محدودیت در پیشرفت دائمی و نبود پاداشهای محسوس، میتواند به سرعت به احساس تکرار و بیهدف بودن منجر شود. همانطور که اشاره شد سیستم لوت بازی نیز فاقد جذابیت کافی است و هیجان یافتن آیتمهای قدرتمند یا منحصر به فرد _که در بازی اصلی Elden Ring بسیار رضایتبخش بود_ در اینجا به ندرت حس میشود.
همچنان تماشایی…
تجربه Elden Ring Nightreign در کنسول Xbox Series X از منظر فنی و بصری، در مجموع روان و قابل قبول است. بازی به خوبی توانسته ثبات فریمریت خود را حفظ کند و در اکثر موقعیتهای پر زد و خورد نبردها، افت محسوسی در عملکرد مشاهده نمیشود. این بهینهسازی _با توجه به ماهیت اکشن سریع بازی و تعداد بالای دشمنان در صحنهها_ نقطهی قابل تقدیر وضعیت فنی و تکنیکی بازی به شمار میرود.
از جنبهی بصری، مدلسازیها (Modeling) و طراحی محیطها الدن رینگ نایترین همچنان در سطح بالای استاندارد FromSoftware قرار دارند. شخصیتهای هر کلاس و طراحی باسها با جزئیات دقیق و طراحیهای منحصر به فرد به تصویر کشیده شدهاند که شکوه دنیای لیمولد را بهخوبی منتقل میکنند. معماری محیطها نیز، با حفظ اتمسفر آشنای Elden Ring و تلفیق آن با عناصر تاریک و ویرانکنندهی نایترین چشمنواز است. نورپردازی پویا و جلوههای ویژهی جادوها و مبارزات نیز به کیفیت کلی بصری میافزایند و ایراد فنی قابل توجهی در این بخشها دیده نمیشود. در مجموع، گرافیک بازی در حدی است که تجربه را ارتقا و به اتمسفر آن عمق میبخشد.
با این حال نقطه ضعف اصلی در این بخش، به رابط کاربری (UI) بازی باز میگردد. هرچند تلاش شده است تا رابط کاربری برای تجربهی سهنفره و کوآپ مناسب و بهینه (Optimized) باشد و اطلاعات کلیدی را در دسترس تیمها قرار دهد، اما در عمل نتوانسته به آن سطح از کارایی و عملگرایی بینقص دست یابد. پیچیدگیهای مرتبط با مدیریت آیتمها، تواناییها، و هماهنگیهای تیمی از طریق یک UI که در اوج نبردها کارآمدی خود را از دست میدهد، مشهود است. این امر، بهجای تسهیل همکاری، گاهی اوقات منجر به سردرگمی و اتلاف وقت میشود و از روان بودن کلی تجربه میکاهد. به بیان دیگر، رابط کاربری با وجود نیت خوب سازندگان، نهایتاً نتوانسته به آن چیزی که باید، تبدیل شود و این مسئله میتواند در بلندمدت، بر کیفیت تجربهی تیمی بازیکنان تأثیر منفی بگذارد.
نجوای سرزمین میانه
در زمینهی صداگذاری (Sound Design) و موسیقی (Soundtrack)، Elden Ring Nightreign مسیری نسبتاً ایمن را در پیش گرفته و در مجموع، عملکردی قابل قبول از خود نشان میدهد. موسیقی متن، با الهام از تمهای حماسی و ملودراماتیک Elden Ring اصلی، موفق میشود تا اتمسفر ویرانشدهی لیمولد را طنینانگیز کند. قطعات موسیقی، چه در لحظات اکتشاف و چه در اوج نبردهای باسفایت، به خوبی حس وحشت، امید و پویایی را به بازیکن منتقل میکنند. اگرچه شاید قطعات جدیدی به یادماندنی در حد شاهکارهای بازی اصلی در آن یافت نشود، اما وظیفهی خود را در همراهی با گیمپلی و ایجاد فضایی مناسب به خوبی انجام میدهد.
افکتهای صوتی نیز دقیق و مؤثر کار شدهاند. از صدای شمشیرها و جادوها گرفته تا غرش هیولاها، همگی به غوطهور شدن بازیکن در دنیای بازی کمک میکنند. صداپیشگی شخصیتهای محدود موجود در بازی نیز در سطح قابل قبولی قرار دارد و به شخصیتپردازی و داستان مختصر بازی یاری میرساند. در مجموع بخش شنیداری Nightreign هرچند نقطه اوج یا نوآوری چشمگیری ندارد که بتوان ساعتها دربارهاش بحث کرد، اما کاملاً اتمسفریک و متناسب با ماهیت بازی است و تجربهی کلی را بهبود میبخشد.
آشنایی یا سرحد تکرار؟
پیش از جمعبندی نهایی لازم است به یک جنبه مهم در طراحی Elden Ring Nightreign اشاره کنم و آن هم استفاده گسترده از Assetهای موجود و پیشتر استفادهشده در عناوین قبلی فرام سافتور و آشنایی بیش از حد با محیطها، دشمنان و حتی انیمیشنهاست. بازیکنان با تجربهی Elden Ring و سایر عناوین FromSoftware، به سرعت متوجه بازیافت بسیاری از مدلها، تکسچرها، افکتها و حتی الگوهای رفتاری دشمنان خواهند شد. لیمولد با وجود تغییرات اتمسفری و ظاهری، در هستهی خود همان لیمگریو است و موجودات نایترین نیز غالباً نسخههای دگرگونشده یا بازآفرینیشدهی دشمنان پیشین هستند.
این رویکرد در حالی که به سازندگان اجازه میدهد با سرعت بیشتری محتوا تولید کنند و هزینهها را کاهش دهند، در عین حال میتواند حس تازگی و کشف را تا حدی از پلیرهای نایترین سلب کند. برای برخی، این آشنایی میتواند به مثابهی یک مزیّت باشد که به آنها اجازه میدهد سریعتر با مکانیکها و چالشها خو بگیرند؛ اما برای برخی دیگر، بهویژه آنهایی که انتظار نوآوری بصری و محتوایی را از یک عنوان مستقل و کامل دارند، میتواند به احساس تکرار و کمبود خلاقیت منجر شود. با این حال، باید در نظر داشت که شاید فلسفهی اصلی و هدف از ساخت Elden Ring Nightreign، دقیقاً همین بوده است: ارائهی یک تجربهی جدید با استفاده از پایهای آشنا و تثبیتشده، تا تمرکز اصلی بر روی مکانیکهای کوآپ قرار گیرد، نه بر خلق یک جهان کاملاً نو از صفر. این یک انتخاب طراحی است که تأثیر آن بر تجربهی بازیکن، کاملاً به انتظارات فردی او بستگی دارد.