یکی از بزرگترین تراژدیهای 2024، مرگ «یوشیتاکا مورایاما»، خالق افسانهای سری Suikoden است که توسعه (بازی Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes ) را تا روزهای پایانی همراهی کرد اما از عرضه آن بازماند. عنوانی که بازگشت مورایاما به ریشههای کلاسیک خود در سبک JRPG محسوب میشود. تلاقی این مرگ تاسفبار و انتشار این دنباله معنوی برای سری Suikoden، یک رویداد احساسی را برای طرفداران این سبک رقم زده است. با کریتیکلنز همراه باشید تا به موشکافی آخرین آفریده یوشیتاکا مورایاما بپردازیم.
این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 40 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.
قبل از هر چیز باید اهدافی که استدیوی Rabbit and Bear با ساخت این عنوان دنبال کرده است را درک کنیم تا بتوانیم میزان موفقیت آنها را مورد بررسی قرار دهیم. Eiyuden Chronicle در مسیر منحصربهفرد سری Suikoden و عناصری که آن را از دیگر عنوان سبک متمایز میکند، قدم گذاشته است. بنابراین شاهد بیش از 100 شخصیت مختلف هستیم که هر کدام دارای خصیصههای متفاوتی هستند. ظاهر و نحوه پیشروی بازی، وفادار به عناوین کلاسیک است و سعی شده است تا حد ممکن از به کارگیری مکانیکهای مدرن خودداری شود. بنابراین بازی بار بیشتری را روی دوش مخاطب میگذارد و به او اعتماد میکند که بدون کمک خودش بتواند راه صحیح را پیدا کند.
حماسهای پرجمعیت
در گرماگرم دسیسهها و یک جنگ تمامعیار بین امپراطوری Galdean و League of Nations، پروتاگونیست ماجرا با نام “Nowa”، فرصتی استثنایی برای تشکیل یک ارتش مقاومت در مقابل امپراطوری Galdean پیدا میکند. او که ذاتا شخصیتی مداخلهگر است، همیشه خود را در موقعیتهایی سخت قرار میدهد تا به دیگران کمک کند و از کشمکشهای پیرامون خود سر دربیاورد. از طرف دیگر، “Seign” و “Marisa” دو پروتاگونیست دیگر هستند که بازی از آنها بهره میگیرد تا رویدادها را از دیدهای متفاوتی برای مخاطب به تصویر بکشد.
بنابراین روایت به شکلی چندوجهی و با بهرهگیری از تعداد زیادی شخصیت شکل میگیرد. یک سبک روایتی که مطمئنا بسیار چالشبرانگیزتر از کلیشههای این سبک و تمرکز روی یک قهرمان و همراهان او برای نجات دنیا است. با این وجود، بازی در نهایت بار سنگین خود را به مقصد میرساند و موفق میشود بدون اینکه با شخصیتهای پرتعداد و داستانی در مقیاس عظیم، متورم و بیش از حد پیچیده به نظر برسد؛ مسیری هیجانانگیز و پر پیچ و خم را طی کند و در لحظاتی ساده و کوچک، مخاطب را تحتتاثیر قرار دهد.
با وجود تعداد زیاد شخصیتها، اکثر آنها به راحتی فراموش نمیشوند و حتی با چند خط دیالوگ کوتاه، میتوانند خود را به عنوان هویتی مجزا از دیگران، به تثبیت برسانند. شخصیتهای اصلی داستان که تعداد آنها میتواند به 20 برسد، همگی از صداپیشگی مجذوبکنندهای بهرهمند هستند و از نظر لهجه آمریکایی، بریتیش و حتی استرالیایی، تنوع کمنظیری را در آنها شاهد هستیم. ترکیب این اجراهای برجسته با نویسندگی پرجزئیات و شخصیتمحور باعث شده است این شخصیتها به ستون اصلی تجربه تبدیل شوند و تعامل آنها با یکدیگر تا انتهای بازی مخاطب را به تحسین وادار کند.
کلاسیک، به هر قیمتی
بازی موفق شده است ظاهری کلاسیک را در قالبی مدرن ارائه دهد. انیمیشن شخصیتها میتواند با حداقل فریم ممکن حرکات مختلف را به نمایش بگذارد. دوربین بازی نیز در هنگام کاتسینها، این شخصیتهای دوبعدی را از زوایای مختلفی به تصویر میکشد و به شکلی هوشمندانه حس یک فضای سهبعدی قابلباور را منتقل میکند. از طرف دیگر، تکنیکها و همینطور سختافزار مدرن این امکان را فراهم کردهاند که لحظات حماسی با مقیاس عظیمی را شاهد باشیم. لحظاتی که تعداد زیادی شخصیت همزمان روی تصویر نقش بستهاند و میتوان با یک دید جامع رویدادها را تماشا کرد.
شخصیتها با پیکسلآرتهای بسیار چشمنوازی طراحی شدهاند اما به طور واضحی محیطها و مخصوصا دشمنان از نظر طراحی در اولویت اصلی نبودهاند. مناطق به طور کلی تنوع بالایی دارند و شاهد طیف وسیعی از رنگها، پوششهای گیاهی و بافتها مسکونی هستیم. اما از نظر فنی بازی در شرایط بصری معتدلی قرار ندارد. برای مثال از تکنیک محو کردن محیطهای دور به شکلی شلخته استفاده شده است و بعضی مواقع به جای انتقال حس کلاسیک و متمرکز کردن تصویر، ظاهر بدی را به مناطق میدهد. همینطور ممکن است با باگهای گرافیکی مختلفی نیز روبهرو شوید. علاوه بر این، اجرای بازی با رزولوشن 1080p در PS5 ناامیدکننده است اما شاید یک توفیق اجباری برای کلاسیکتر شدن ظاهر بازی باشد! با این حال، این مشکلات ظاهری ممکن است در بهروزرسانیهای آینده به سادگی حل شود.
باسها و دشمنان مهم دارای طراحیهای مناسبی هستند اما متاسفانه دشمنان عادی که برای مدت بیشتری با آنها درگیر هستیم، از طراحیهای خلاقانهای بهرهمند نیستند و اکثرا بهیاد نمیمانند. به همین شکل، مبارزات نوبتی نیز در هنگام مواجه با دشمنان عادی جذابیت چندانی ندارند و در اکثر مواقع از گزینه مبارزه اتوماتیک استفاده خواهید کرد. اما از طرف دیگر، باسفایتها اکثرا متنوع و سرگرمکننده هستند و دارای یک عنصر خاص به نام Gimmick میباشند. این موارد در واقع یک اعمالی خاص هستند که انحصارا در همان مبارزه قابل انجام بوده و معمولا به استفاده از عناصر محیط برای حملات یا دفاع هوشمندانه، مربوط میشوند. از نظر سختی مبارزات، ممکن است در اوایل بازی در حالت Normal کارتان آسان باشد اما پس از مدتی با چالشهای مختلفی روبهرو خواهید شد که شما را مجبور میکند از سیستمهای تعبیه شده در بازی به شکل بهینهای استفاده کنید و چیدمان مناسبی برای شخصیتهایی که همراه خود به مبارزات میبرید، تعیین کنید.
دانجنها چالشبرانگیز و بعضا طولانیتر از چیزی هستند که انتظار میرود اما هر کدام حال و هوای خود را دارند و همینطور روند پیشروی در آنها با یکدیگر متفاوت است. در مواجهه با معماها و روند پیشروی، بازی دست مخاطب را نمیگیرد و اجازه میدهد آن لحظه طلایی «یافتم!» را خودتان با تلاش و شاید کمی آزردگی، به دست بیاورید. اما در نهایت ارزشش را دارد. محدودیت Invenotry نیز از چالشهایی است که در ابتدا ممکن است اذیتکننده باشد اما شما را مجبور میکند که با آمادگی کامل وارد دانجنها شوید و تنها آیتمهایی که به آن نیاز دارید را همراه خود بیاورید.
متاسفانه سیستم مدیریت آیتمها، خام است و بدون دستهبندی خاصی، آیتمهای مختلف را تنها در یک لیست کلی به نمایش میگذارد. این باعث شده است حذف یا اضافه کردن آیتمها، استفاده از آنها و مجهز کردن شخصیتها به لوازم، روندی خستهکننده داشته باشد. البته این انتقاد را میتوان به تمام رابط کاربری بازی نسبت داد. باز کردن نقشه و جابهجا شدن بین منوهای دیگر، همواره با یک تاخیر چند لحظهای همراه است. این ممکن است در ابتدا ناچیز باشد اما پس از مدتی اثر منفی خود را روی تجربه میگذارد. بنابراین از نظر فنی، UI بازی نیازمند بهبود است.
دوگانگی سیستمها
مانند بسیاری از عنوان مطرح این سبک، این عنوان نیز از نظر گیمپلی صرفا محدود به مبارزات و گشت و گذار در نقشه بازی نمیشود. یکی از بخشهای حماسی بازی، نبردهای استراتژیک و کنترل لشکر بزرگی از سربازان است. در این حالت، شما در نقش فرمانده به یگانهای مختلفی از سربازان دستور میدهید تا در یک صفحه مستطیلی شکل که به مربعهای کوچکتری تقسیم شده است، حرکت کنند و یگانهای دشمنان را هدف قرار دهند یا اینکه از موضع خود دفاع کنند. این قابلیت در ابتدا هیجانانگیز به نظر میرسد اما طولی نمیکشد که متوجه شوید این صرفا یک نمایش خیمهشببازی است! اکثر دستورهایی که در نبردها میدهید اثری در نتیجه ندارند و ممکن است یگانی که شما دستور حمله به آن ندادهاید، به منظور همراهی با روند از پیشتعیین شده بازی، به طوری خودسر شروع به حرکت کنند. در واقع این مبارزات، تا حد زیادی خطی هستند و تنها در مواقع خاصی شما روی آن اثر میگذارید یا ممکن است منجر به شکست جبهه خود شوید.
در طول تجربه شاهد دوئلهایی نیز هستیم که بین دو شخصیت انجام میشود و دارای مکانیک بسیار سادهای برای حمله، دفاع و شکستن دفاع است. مانند مبارزات یگانها، در این سیستم نیز چندان مرز واضحی برای پیروزی و شکست تعیین نشده است و کم شدن نوار سلامتی معیار مشخصی ندارد. با این حال به لطف دیالوگهای جذابی که بین دو شخصیت رد و بدل میشود و موسیقی حماسی، میتوان دوئلها را جزو لحظات جذاب بازی دستهبندی کرد. البته موسیقی در اکثر لحظات بازی نقش پررنگی را ایفا میکند و در مواقع مناسبی خود را نشان داده و در مواقع دیگر به طور زیرکانه و نامحسوس با عناصر دیگر همراهی میکند.
بخش مهم دیگر در بین سیستمهای گیمپلی بازی، ساخت و ساز و دگرگونسازی شهر محل استقرار است. با پیشروی در بازی میتوانید آیتمهای موردنیاز برای ساخت فروشگاهها و ساختمانهای قابلتعامل را جمعآوری کنید و به گسترده و پرجمعیتتر کردن شهر خود بپردازید. با امکاناتی که از این طریق آزاد میکنید، تجربه مبارزات و گشت و گذار خود را میتوانید هموارتر کنید. البته در این بخش نیز منوها به خوبی طراحی نشدهاند و صرفا حداقلها رعایت شده است. همینطور بسیاری از اعداد و ارقام مانند جمعیت صرفا جنبه ظاهری داشته و اثر خاصی روی تجربه نمیگذارد.