در حالی که مایکروسافت علاقه دارد روند توسعه آثار آینده مجموعههای محبوبی مانند Fallout و The Elder Scrolls را در استودیوی bethesda تسریع کند، به گزارش کریتیک لنز و به نقل از gamingbolt یکی از طراحان ارشد سابق این شرکت دیدگاه متفاوتی دارد و معتقد است این تصمیم میتواند به کاهش کیفیت و نارضایتی گسترده طرفداران منجر شود.
«بروس نسبیت» (Bruce Nesmith)، طراح ارشد سابق bethesda و از اعضای کلیدی تیم طراحی بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim، در گفتوگویی با رسانه FRVR درباره چالشهای توسعه بازیهای بزرگ و فشار ناشران برای کاهش زمان ساخت صحبت کرده است.
سهضلعی توسعه؛ محدودیت همیشگی پروژهها
نسبیت در توضیحات خود به مفهومی کلاسیک در توسعه نرمافزار اشاره میکند که با عنوان «سهضلعی توسعه» شناخته میشود؛ یعنی زمان، منابع و کیفیت.

او تأکید میکند هر پروژه تنها میتواند دو ضلع از این سه عامل را بهصورت همزمان کنترل کند. برای مثال، اگر زمان و منابع ثابت بمانند، کیفیت نهایی محدود خواهد شد. در مقابل، اگر کیفیت و زمان از پیش تعیین شده باشند، نیاز به افزایش منابع انسانی و مالی اجتنابناپذیر است.
بازدهی نزولی در پروژههای بزرگ
به گفته این طراح سابق بتسدا، یکی از نکات مهم اما کمتر مورد توجه، پدیده «بازدهی نزولی» است. او توضیح میدهد که افزایش نیرو یا زمان توسعه لزوماً باعث بهبود خطی نتیجه نمیشود.

بروس نسبیت (Bruce Nesmith)
در واقع، اضافه کردن نیروی انسانی بیشتر میتواند در ابتدا مفید باشد، اما در ادامه به دلیل نیاز به هماهنگی، آموزش و مدیریت، سرعت پیشرفت پروژه کاهش پیدا میکند. این موضوع حتی در پروژههای بسیار بزرگ و چندساله نیز دیده میشود.
کاهش زمان توسعه و پیامدهای آن
نسبیت معتقد است کوتاهتر شدن چرخه توسعه معمولاً تنها از دو مسیر امکانپذیر است: افزایش منابع یا کاهش ویژگیهای بازی.
او هشدار میدهد که در استودیوهای بزرگی مانند بتسدا، منابع انسانی از قبل در سطح بالایی قرار دارند و افزودن نیروهای جدید نیز خود زمانبر است. در نتیجه، فشردهسازی زمان توسعه میتواند به حذف بخشی از محتوا، کاهش کیفیت نهایی و افزایش باگها منجر شود.
او در اینباره میگوید:
«بزرگترین ریسک در چرخههای توسعه کوتاهتر، کاهش کیفیت، حذف ویژگیها و افت پولیش نهایی است. معمولاً بخشهای پایانی توسعه قربانی زمانبندی میشوند تا بازی به موقع منتشر شود.»
تعادل دشوار میان سرعت و کیفیت
نسبیت همچنین به این نکته اشاره میکند که انتشار سریعتر بازیها میتواند دنبالههای بیشتری تولید کند، اما این الزاماً به معنای رضایت طرفداران نیست. او تأکید دارد که فاصله طولانی میان نسخههای یک مجموعه، در برخی موارد به کیفیت و خلاقیت کمک میکند و حتی میتواند باعث «استراحت» برند شود.
چالش صنعت بازی در مقیاسهای بزرگتر
در جمعبندی دیدگاه او، صنعت بازی در یک دوراهی جدی قرار دارد. از یک طرف ناشران و کاربران خواهان بازیهای بزرگتر، باکیفیتتر و پرجزئیاتتر هستند و از طرف دیگر، افزایش مقیاس پروژهها باعث پیچیدهتر شدن فرآیند توسعه میشود.
نسبیت تأکید میکند که افزایش ۲۰ درصدی منابع یا زمان لزوماً به ۲۰ درصد بهبود در نتیجه منجر نمیشود و همین مسئله مدیریت پروژههای مدرن را دشوارتر کرده است.
وضعیت فعلی bethesda و گمانهزنی درمورد The Elder Scrolls و Fallout
در همین حال، گزارشهایی منتشر شده که نشان میدهد برخی از کارکنان بتسدا که روی پروژههای اصلی مانند The Elder Scrolls یا Fallout کار نمیکنند، ممکن است در معرض تعدیل نیرو در بخش ایکسباکس قرار داشته باشند. هرچند هنوز اطلاعات رسمی در اینباره تأیید نشده است.
