این روزها صنعت سینما و گیم بیشتر از همیشه دست در دست هم دادهاند. نه تنها بازیهایی که بر اساس فیلمها ساخته میشوند سعی میکنند صرفا یک محصول تبلیغاتی نباشند، بلکه حالا بیشتر بازیها نیز به فیلم و سریالهای باکیفیتی تبدیل میشوند. حاصل این رد و بدل ایدهها و دنیاها، جذب مخاطبان بیشتر به هر دو صنعت بوده است. بازی A Quiet Place: The Road Ahead عنوانی مبتنی بر دنیای سری فیلمهای A Quiet Place است. فیلمهایی که شاید چندان تحسینبرانگیز نباشند اما دنیایی منحصربهفرد ساختهاند که تعامل با آن میتواند بسیار درگیرکننده باشد. با کریتیکلنز همراه باشید تا به موشکافی این عنوان ترس و بقا بپردازیم.
وحشت خاموش
این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 15 ساعت تجربه روی PS5 نوشته شده است.
دستنوشتههای ارزشمند
استدیوی Stormind Games سعی کرده است در The Road Ahead یک داستان مستقل را در دنیای آشنای A Quiet Place روایت کند. داستانی که شخصیتهای فیلم در آن حضور ندارند و روی پای خود ایستاده است. از همان ابتدای بازی میتوان متوجه شد که سازندگان صرفا برای رفع تکلیف پا در این مسیر نگذاشتهاند و ایدههای قابلتوجهی برای پیادهسازی دارند. بازی مخاطب را در نقش Alex قرار میدهد، یک دختر جوان مبتلا به بیماری آسم که باردار نیز است! بنابراین از همان ابتدا بازی برای مخاطب خط و نشان میکشد و کنترل حساسترین فرد ممکن را به او میسپارد. وظیفهای سنگین که با وجود عجیب جلوه کردن در اولین نگاه، به طور غافلگیرکنندهای نو و عاری از کلیشه به نظر میآید.
همانطور که انتظار میرود، بازی از کاتسینها در روایت خود استفاده میکند اما به دلیل شرایط خاص دنیای بازی که کمترین سر و صدا باعث مرگ میشود، در حین گیمپلی سکوت برقرار است. این مخصوصا با توجه به شخصیتهای پرحرف این روزهای دنیای گیم، متفاوت و خوشایند است. اما خوشبختانه بازی به همین بسنده نکرده است. محیطهای بازی پر از متنهایی است که میتوانید آن را یافته، بخوانید و در مورد شرایط پیرامون خود اطلاعات بیشتری کسب کنید. حالا شاید از افرادی باشید که از خواندن در بازیها بیزار هستید و متنها را نادیده میگیرد اما باید بگویم، این شاید اولین عنوانی باشد که وجود تعداد قابلتوجهی کاغذ و گفتگوی متنی رها شده در محیطهای آن، با عقل جور درمیآید! در دنیایی که برای بقا باید در آن سکوت برقرار باشد و لوازم الکترونیکی بسیاری در دسترس نیست، کاغذ و نوشتن تنها وسیله مکالمه و برقراری ارتباط است.
بنابراین بالاخره با عنوانی روبهرو شدیم که پیدا کردن انبوهی از نوشتهها در محیط، کاملا منطقی است و به واقعگرایی بازی کمک بسیاری میکند. اما سوال اصلی این است که آیا نوشتهها ارزش خواندن دارند یا صرفا آیتمهایی برای رفع تکلیف هستند؟ جواب خوشبختانه مثبت است. همزمان با داستان پروتاگونیست بازی، هر منطقهای از بازی داستان خود را با شخصیتهای متفاوت داخل نوشتهها و عکسهایی که پیدا میکنید، روایت میکند. برای مثال خانوادهای که سعی میکنند از طریق متن خود را در شرایط سخت آخرالزمانی دنیای، سرگرم کنند و کودکان خود را از رویارویی با واقعیت تلخ دنیا محفوظ نگه دارند. یا مواجه با نقاشیهایی که کودکان از وحشتهای پیرامون خود رسم میکنند و با دید معصومانه خود دغدغهها را به تصویر میکشند. این نوع داستانسرایی را بارها در عناوین دیگر تجربه کردهایم اما به دلیل واقعیتر جلوه کردن وجود این نوشتهها در محیط، ماجرای آنها نیز درگیرکننده به نظر میرسد و به طور کلی به چندبعدی شدن روایت بازی کمک میکند.
اما این پایان داستانهای خواندنی بازی نیست و خود Alex به همراه خود یک دفتر وقایع روزانه دارد و احساسات خود و رویدادها را پس از تجزیه و تحلیل در ذهن خود، روی آنها میآورد. سبک نوشتاری در این دفتر و مواجهه Alex با آسیبهای روحی خود، یادآور یک عنوان بهیادماندنی از سال 2020 است. الهام بازی از The Last of Us Part II در زمینه به تصویر کشیدن دغدغههای Ellie داخل دفتر خود، غیرقابل انکار است و با اینکه با ظرافت آن عنوان انجام نگرفته است، اما تا حدودی موثر است و همزادپنداری مخاطب را میتواند برانگیزد. به طور کلی اگر آیتمهای متنی و نوشتههای شخصی پروتاگونیست بازی را نادیده بگیرید، نمیتوانید انتظار داشته باشید که دید کاملی از روایت بازی به دست آورید.
زیبایی در تاریکی
کشمکشهای پر از ترس و دلهره بازی در محیطهایی متنوع و چشمنواز انجام میشود. محیطهای روشن چندان تحسینبرانگیز نیستند اما محیطهای تاریک، با مهارت بالایی نورپردازی شدهاند و قدم زدن در آنها به راحتی مخاطب را در دنیای بازی غرق میکند. شخصیتها و انیمیشنهای آنها ابدا در سطح استانداردهای 2024 نیست اما اول شخص بودن بازی به نادیده گرفته شدن این ضعف کمک میکند. البته حضور فیزیکی مدل شخصیت اصلی در بازی به اتمسفر کمک بسیاری کرده است و دیدن سایه خود در شرایط نورپردازی مختلف، عمق بیشتری به محیطها داده است. در واقع برخلاف بسیاری از عنوان ترسناک، شما صرفا یک دوربین معلق را کنترل نمیکنید و دیدن سایه، پاها و دستهای او در حالتی واقعگرایانه، سنگینی بیشتری به روند کنترل شخصیت اضافه کرده است.
بازی دارای دو حالت گرافیکی Performance به صورت 60 فریم و Quality به صورت 30 فریم است و با اینکه در هر دو میتوان کمی افت فریم را حس کرد اما کیفیت قابلقبولی را ارائه میکنند. شخصا بر خلاف عادت همیشگی، اکثر روند بازی را در حالت 30 فریم طی کردم چون تفاوت آنها بسیار قابللمس است و به لطف جزئیات بیشتر، در حالت 30 فریم، اتمسفر بهتری برای یک عنوان در این سبک که حرکات تند و تیزی در آن انجام نمیشود، به دست میآید.
سکوت مطلق
گیمپلی بازی تا حد زیادی مدیون Alien Isolation است. عنوانی دیگر که در آن توسط بیگانهای عظیمالجثه و پرسرعت در مکانهای بسته مورد تعقیب قرار میگیرید. اما بازی نمیتواند به لحظات اوج آن عنوان دست پیدا کند. بازی دارای سیستمهای جالب و بعضا نوآورانهای است و میتواند حس ترس را تا حد قابلتوجهی به مخاطب القا کند. در برخی مناطق بازی، موجودات وحشتناک ماجرای ما در محیط حضور واقعی دارند و در حال جابهجایی هستند. در این مواقع بازی به خوبی میتواند ترس را به شکلی واقعی به وجود بیاورد. اما در برخی دیگر از محیطها خبری از یک تهدید واقعی نیست و صرفا اگر شما سر و صدای بسیاری به وجود بیاورید، به یک حد نصاب از پیش تعیین شده میرسید و ناگهان هیولایی روبهرویتان ظاهر میشود و شما را به قتل میرساند. بنابراین حس تعقیب و پنهان شدن در بازی، تنها در بخشهای خاصی از بازی واقعی و موثر است.
مکانیکهای گیمپلی بازی بر اساس دنیای فیلم طراحی شدهاند، به گونهای که قدم گذاشتن روی خرده شیشه یا سنگریزهها باعث ایجاد صدایی کوچک میشود و میتواند شما را به خطر بیاندازد. در روند بازی، سازندگان به خوبی معماها و مکانیکهای جدید را در فواصل مناسبی به مخاطب معرفی میکنند و تجربه را از تکرار نجات میدهند. مانند مکانیک شنریزی که زمین را برای حرکت پرسرعت در محیط آماده میکند و به موقع، زمانی که کمکم ریتم تجربه به سمت کندی پیش میرود، به بازی سرعت میبخشد. معماها نوآوری خاصی ندارند و صرفا به جابهجایی آیتمهای محیط، باز کردن راه پیشروی از طریق خنثی کردن تلهها و پیدا کردن آیتم کلیدی محدود میشوند. طراحی محیطها برای انجام این اعمال به طور قابلقبولی انجام شده است و با اینکه هوشمندی چندانی در آن دیده نمیشود اما تجربه آزاردهندهای را نیز رقم نمیزند. با این حال چیزی که به مرور زمان آزاردهنده میشود، باز کردن درها است که باید با حداقل حرکت آنالوگ انجام شود تا صدای جیرجیر در به گوش هیولاها نرسد و این هر بار میتواند از 10 تا 20 ثانیه طول بکشد!
با اینکه بازی از موسیقی خاصی بهره نمیگیرد و بیشتر بر سکوت متکی است اما به طور کلی صدا در گیمپلی بازی نقش پررنگی ایفا میکند و روند انتقال ترس به مخاطب را سرعت بخشیده است. بخش بزرگی از بازی در محیطهای بسیار تاریک جریان دارد که باتری کوتاهمدت چراغقوه شخصیت نمیتواند جوابگوی همه نیازها در آن محیطها باشد. بنابراین، نه تنها هیولاهای بازی به صدا اهمیت بسیاری میدهد، بلکه مخاطب نیز باید روی صدا تمرکز کند تا بتواند به راحتی از چالشهای بازی عبور کند. برای مثال در محلهایی که شرشر آب در آنها شدید است، میتوانید به راحتی کارهای پرسروصدایتان را انجام دهید و نگران متوجه شدن هیولاها نباشید. خود بازی نیز به خوبی از طریق صدا به مخاطب هشدار میدهد که حرکت او باعث جلب توجه دشمن شده است. اگر با هدفون بازی میکنید، دقت صداها بسیار بیشتر خواهد بود و بازی یک تجربه صدای سهبعدی مناسبی را خلق کرده است. با این حال اگر بدون هدفون بازی میکنید نیز، سازندگان به خوبی از امکانات اسپیکر کنترلر دوالسنس استفاده کردهاند و صداهای مهم را میتوانید از طریق آن بشنوید.
یک قابلیت نوآورانه دیگر مربوط به صدا که به طور عادی در بازی فعال نیست و خودتان باید از طریق تنظیمات آن را فعال کنید، بهرهگیری از میکروفون دوالسنس است. با فعال کردن این قابلیت، اگر خودتان در حال تجربه بازی صدایی ایجاد کنید یا اطرافیانتان صحبت کنند، بازی آن را به داخل بازی میبرد و بر اساس شدت صدا، هیولا را باخبر میکند! این قابلیتی است که شاید نخواهید در تمام مدت بازی فعال نگه دارید اما استفاده از آن حداقل برای مدت کوتاهی یک تجربه سرگرمکننده است. مخصوصا با توجه به اینکه میتوان حساسیت میکروفون را تنظیم کرد، هر کسی میتواند با توجه به محیط پیرامون خود، این مکانیک را امتحان کند و لایه چالشبرانگیز جدیدی را به تجربه داخل بازی اضافه کند.
داخل محیطها آیتمهایی قابل جمعآوری هستند که به شما امتیازهای خاصی میدهد. با این امتیازها میتوانید از طریق منوی اصلی بازی، کانسپتآرتها و مدلهای سهبعدی شخصیتها را آزاد کنید. به جز اینکه بخواهید تمام این موارد را باز کنید، بازی پس از یک بار تمام کردن، انگیزه زیادی به مخاطب نمیدهد تا دوباره رویدادها را تکرار کند و به طور کلی ارزش تکرار چندانی ندارد. با این حال با توجه به قیمت 30 دلاری بازی، طول مدت تجربه و محتوای بازی بسیار مناسب است و در طول بازی با مراحل متنوعی روبهرو خواهید شد.