بگذارید از یک سوال ساده شروع کنیم: آخرین باری که یک تفنگ پلاستیکی رنگ و وارنگ در دست گرفتید و جلوی صفحه تلویزیون ایستادید و با تمام وجود شلیک کردید، کِی بود؟ برای نسلی از بازیکنان، این تصویر بخش جداناپذیری از حافظه جمعی است؛ نه فقط یک بازی، بلکه یک آیین، یک تجربه حسی که ترکیب صدای تفنگ، لرزش دستگاه آرکید و جیغ زامبیها در فضای کوچک خانه یا کلوپ، حسی منحصربهفرد میآفرید.
The House of the Dead 2 در سال ۱۹۹۸ (روی سختافزار NAOMI سگا در آرکیدها، سپس روی دریمکست و نهایتاً روی Wii با آن کنترلگر سنسوری معرکه) یکی از بلندترین قلههای ژانر Light-gun را شکل داد. بازیای که با وجود دوبلههایی بهقدری بد که خندهدار شده بودند، مسیرهای فرعی متعدد و طراحی باسهای کلاسیک، تبدیل به یک شاهکار درجه دو لذتبخش شد؛ نوعی که خودش میدانست چه است و به همین دانستن افتخار میکرد. حالا در سال ۲۰۲۵، Megapixel Studio و Forever Entertainment بازی House Of Dead قسمت دوم را بازسازی کردهاند و درست اینجاست که داستان شیرین ما تلخ میشود.
همراه کریتیکلنز باشید.
ایتالیا، سال ۲۰۰۰: همان داستان کهنه و محبوب
این نقد و بررسی پس از ۵ ساعت تجربه نسخه نینتندو سوییچ ۲ نوشته شده است.

اگر انتظار دارید این ریمیک داستان را از پایه دگرگون کرده باشد، باید بگویم که خیر. بازی دو سال پس از حوادث خانه آقای کیورین (قسمت اول) جریان دارد. اینبار ایتالیا است که به لطف گلدمن (همان کارفرمای سابق مأمور جی) به زامبیِستان تبدیل شده. مأموران AMS، جیمز تیلور و گری استوارت، وارد شهر میشوند و آنچه پیدا میکنند دقیقاً همان است که انتظار دارید: هیولاهای جهشیافته، شهروندان درمانده و پنج باس با اسامی کتاب مقدسی: Judgment، Hierophant، Tower، Magician و Emperor.
ریمیک، در این بخش امانتدار و ساختار کلاسیک چندشاخه حفظ شده است؛ بسته به عملکرد شما در نجات غیرنظامیها و مسیرهایی که با شلیک به محیط انتخاب میکنید، داستان به جاهای مختلفی میرسد. یک صفحه Recap جذاب در پایان هر فصل نشان میدهد دقیقاً چه مسیرهایی را رفتهاید، چه آیتمهایی را از دست دادهاید و آیا اشتباهاً به شهروندی شلیک کردهاید یا نه. این ابزاری عالی برای کسانی است که میخواهند بازی را صد در صد کنند.
اما داستان در جایی میلنگد که نباید اینگونه میبود: گلدمن. در نسخه اصلی، این شخصیت با هیبتی سرد و حال و هوایی Nordic حضور داشت. در ریمیک، ناگهان با لهجه غلیظ جنوب آمریکا صحبت میکند. گویی که از یک مزرعه تگزاسی سر رسیده است، نه از دل یک توطئه ظریف کشورهای اسکاندیناوی. این تصمیم نه قابل توجیه است و نه قابل دفاع و نمیدانم چه عقلی پشت سر آن بوده است!
شلیک کن، نجات بده، بمیر

در هسته خود، The House of the Dead 2 Remake یک Rail Shooter اولشخص است: دوربین خودش حرکت میکند، شما فقط هدف میگیرید، شلیک میکنید و شهروندان را نجات میدهید. این مکانیک ساده هنوز هم کار میکند؛ اما “اگر” چیزی بگذارد که این مکانیک به خوبی کار کند. این «اگر» را برای بخش بعد نگه دارید تا در زمان مناسب به آن بپردازیم.
سیستم سلاحها تغییراتی نسبت به نسخه اصلی داشته است. قبل از شروع هر مرحله میتوانید یک سلاح آزادشده را انتخاب کنید اما دیگر در حین بازی امکان جابهجایی بین تمام سلاحها وجود ندارد. سلاحهای مخفی مثل Crossbow، Assault Rifle و Grenade Launcher با شلیک به جعبهها و بشکههای خاصی در پسزمینه مراحل باز میشوند. سیستمی بر پایه شانس که مکانهایش ثابت است و پیدا کردنشان لذت کاوش را زنده نگه میدارد. اما نکته غمانگیز برای هواداران قدیمی سری، حذف اتاقهای مخفی کلاسیک است که با شلیک به درهای پنهان باز میشدند.
حالتهای بازی خوب هستند: کمپین اصلی با مسیرهای چندشاخه، Boss Mode برای روبهرو شدن با باسها به صورت جداگانه یا در قالب Boss Rush و Training Mode با چالشهای خاص مثل نجات شهروندان به همراه مهمات محدود. آزمایشگاه مخفی هم که مدلهای سهبعدی تمام هیولاها و توضیحاتشان را نمایش میدهد، برای طرفداران این سری یک کتابخانه کوچک لذتبخش را تشکیل میدهد.
تجربه Co-op دونفره، با تمام ایراداتی که جلوتر ذکر خواهد شد، هنوز سرگرمکنندهترین بخش بازی است. دو نفر، دو کماندوی زامبیکش، یک محیط پر از آشوب و فریاد «پشت سر اون کوفتی!» همان حس کلوپهای دهه هفتاد شمسی را زنده میکند. اما برای لذت بردن از حالت Co-op، باید اول از کوه زمخت کنترلها رد شوید.
کنترلها: تراژدی یک ژانر بدون ابزار مناسب

بگذارید صادق باشم: بزرگترین مشکل این بازی نه گرافیک است، نه داستان و نه حتی آن گلدمن تگزاسی مضحک. مشکل اصلی این است که یک بازی تفنگی بدون هدایت درست و درمان یک تفنگ منتشر شده است.
بازی The House of the Dead 2 Remake ذاتاً یک تجربه Light-gun است؛ یک بازی که در آرکید با اسلحههای سنسوری، روی دریمکست با تفنگ Justifier و روی Wii با نوار سنسور و Wii Zapper به کمال میرسید. حالا تلویزیونهای مدرن نور خروجی تفنگهای کلاسیک را دیگر تشخیص نمیدهند و نینتندو سوییچ نوار سنسور ندارد. Megapixel Studio مجبور شده از ژیروسکوپ جویکانها استفاده کند و اینجاست که اوضاع خراب میشود.
حساسیت پیشفرض ژیروسکوپ بهقدری بالاست که با کوچکترین حرکت، نشانهگر به بیرون از صفحه پرتاب میشود. تمام منتقدان توافق دارند که باید فوری حساسیت را از ۵.۰ پیشفرض به عددی بین ۰.۱ تا ۰.۷ کاهش دهید تا بازی قابل تحمل شود. حتی بعد از این تنظیم، بازی دچار مشکل دریفت مداوم است. هر بار که دوربین بازی حرکت میکند یا زاویه در مبارزه با باسها تغییر میکند، نشانهگر به مرکز صفحه کشیده میشود و شما باید مدام با دوربین کشتی بگیرید. در طول یک مبارزه طولانی با باس، دستتان میتواند ۴۵ درجه نسبت به تلویزیون منحرف شده باشد و بازی هر ۵ تا ۱۰ دقیقه هم یکبار از شما میخواهد کنترلر را دوباره کالیبره کنید.
در حالت دونفره با دو جویکان، سنسور حرکتی روی جویکان چپ قفل میشود که برای افراد راستدست یک کابوس واقعی است. تنها راه حل: حالت تک جویکان! در این حالت دکمه خشابگذاری روی دکمههای جلویی دسته قرار میگیرد و کمی راحتتر کار جلو میرود. لازم به ذکر است اگر کنترل حرکتی را رها کنید و با آنالوگ استیک معمولی بازی کنید، Aim Assist بازی بهقدری قوی است که در مبارزه با برخی باسها کافی است نشانه را در جایی ثابت نگه دارید و دکمه شلیک را کورکورانه بزنیدتا باس بدون اینکه به شما آسیبی بزند نابود شود. چالش صفر، ترس صفر، لذت صفر. بله درست متوجه شدید. کنترل همه چیز را خراب کرده است.
گرافیک: احیای ناقص

بازسازی بصری به طور کامل انجام شده (خوشبختانه این یک ریمیک واقعی است، نه ریمستر) و در نگاه اول نتیجه خوب است. جزئیات زامبیها، انیمیشنهای روان، جدا شدن اندامها و محیطهایی که عمق بیشتری دارند، همه نشان میدهند که سازندگان به اثر اصلی احترام گذاشتهاند. در این بخش Forever Entertainment کار را به درستی پیش برده است.
اما مشکل اینجاست که بازی یک لایه رنگ قهوهای کدر و سیاه به خود گرفته که تضادهای رنگی نسخه اصلی را از بین برده است. در نسخه ۱۹۹۸، بلافاصله متوجه میشدید که تیر به کجای زامبی اصابت کرده و چقدر جان در بدن دارد. اما در اینجا این خوانایی وجود ندارد. طراحی چهره شخصیتها در کاتسینها ضعیف است. موهای برخی کاراکترها کچل یا ناقص رندر میشوند. در حالت دستی روی سوییچ هم تصویر کمی تار است.
اما بزرگترین تفاوت بصری را باید در سختافزار جستوجو کرد. روی سوییچ ۱، بازی بین ۲۰ تا ۵۰ فریم نوسان دارد و در صحنههای شلوغ به ۲۰ فریم سقوط میکند. روی سوییچ ۲، همین بازی به یک تجربه ۶۰ فریم ثابت و روان تبدیل میشود: این تفاوت صرفاً زیباییشناختی نیست؛ کنترل ژیروسکوپ مستقیماً به پایداری فریم وابسته است و ناپایداری فریم روی سوییچ ۱، کنترلهایی که از پایه ناپایدار بودند را به طور کامل غیرقابل استفاده میکند.
صدا: میراثی که باقی نماند

بازی The House of the Dead 2: Remake مشهورترین دوبله بد تاریخ بازیهای ویدیویی را دارد و شاید باورتان نشود که این یک افتخار است، نه انتقاد. «Suffer like G did!» یک جمله افسانهای است. جیغ «Don’t come! Don’t come!» یک میم فرهنگی در دنیای بازیبازان غربی است. دوبله مضحک بخشی جداناپذیر از شخصیت این اثر بود و طرفداران دههها با آن خندیدند، آن را نقل کردند و به نسل بعد منتقل کردند.
ریمیک، این میراث را نابود کرده است اما نه به شیوهای که توقع دارید. اگر صداپیشگان جدید سعی میکردند بازی را جدیتر کنند، حداقل یک تصمیم منطقی بود. اگر کاملاً مضحکتر میکردند، شاید جادوی اصلی حفظ میشد. آنچه داریم، هیچ یک از این دو حالت نیست. صداهایی که سعی میکنند همان بدیِ قدیم را تقلید کنند اما به نتیجهای میرسند که نه خندهدار است نه ترسناک. من شخصا تصور میکنم که از هوش مصنوعی در صداپیشگی استفاده شده است.
موسیقی متن ریمستر شده با کیفیت است و یک قابلیت خوب وجود دارد: میتوانید از منو به موسیقی الکترونیک کلاسیک آرکید برگردید. این ویژگی برای هواداران قدیمی ارزشمند است. اما میکس صدا خراب است؛ صدای شلیک و جیغ زامبیها بهقدری بلند است که موسیقی عملاً در حین بازی شنیده نمیشود.
یک نام، دو بازی متفاوت

اگر عنوانی بتواند اهمیت سختافزار را اینقدر واضح نشان دهد، The House of the Dead 2 Remake آن عنوان است. تجربه روی سوییچ ۱ و سوییچ ۲ بهقدری متفاوت است که انگار دو بازی کاملاً متفاوت بازی میکنید.
همانطور که گفته شد روی سوییچ ۱، بازی فریم ریت ناپایداری دارد که بین ۳۰ تا ۵۰ نوسان میکند و در صحنههای شلوغ مثل حضور چهار قورباغه جهشیافته همزمان در صفحه، به ۲۰ فریم سقوط میکند. کرشهای کامل هم از سوی گیمرها در فضای مجازی گزارش شده که برای حل آنها، نیاز به راهاندازی مجدد است. اما بر روی سوییچ ۲، قضیه کاملاً متفاوت است: ۶۰ فریم ثابت، جز چند افت جزئی در برخی مراحل به خصوص دیده میشود.
یک فنجان تلخ از واقعیت

The House of the Dead 2 Remake یک سوال فلسفی واقعی درباره ماهیت بازسازی مطرح میکند: وقتی سختافزار اصلی وجود ندارد، آیا باید اصلاً بازی قدیمی را بازسازی کرد؟ Light-gun بودن این بازی یک ویژگی تزئینی نیست؛ که DNA آن است. بدون تفنگ، بدون سنسور، آنچه باقی میماند اسکلتی از یک تجربه ناب قدیمی و ساختار داستانی کلاسیک در کنار طراحی محیط وفادار و محتوای کافی است . اما همگی، معطل یک سیستم کنترل میمانند که به درستی اجرا نشده است.
Forever Entertainment و Megapixel Studio به اثر اصلی عشق دارند. این را میتوان در جزئیات کوچک احساس کرد؛ در آزمایشگاه هیولاها، در صفحه Recap، در امکان بازگشت به موسیقی کلاسیک. اما عشق به تنهایی کافی نیست. ریمیک نسخه اول هم مشکلات کنترلی داشت و این بازی نهتنها آن مشکلات را حل نکرده، بلکه کنترلها را به شیوه بدتری پیادهسازی کرده است.
بازی در یک جمله چیست؟ یک زامبی که میداند چطور راه برود. اما پایش گیر در تله افتاده و فقط میتواند دست تکان دهد.
