بازی Antro عنوانی است که در نگاه اول شاید به نظر یک پلتفرمر مستقل (Indie) ساده و سرراست بیاید، اما بعد از تجربه آن، متوجه میشوید که این بازی بیشتر یک بیانیه هنری است تا یک بازی صرف. توسعهدهندگان آن، با یک بودجه محدود، توانستهاند یک جهانسازی قدرتمند، یک مکانیک گیمپلی نوآورانه و یک تجربه شنیداری بینظیر خلق کنند. برای فهمیدن ارزش واقعی این بازی، باید به لایههای زیرین آن نگاه کنیم. همراه کریتیکلنز باشید.
داستان و جهانسازی: روایتی که محیط میسازد
داستان بازی در شهری زیرزمینی به نام Antro اتفاق میافتد که بازماندگان یک فاجعه آخرالزمانی در آن پناه گرفتهاند. این شهر یک سیستم طبقاتی ستمگر دارد: طبقه حاکم و ثروتمند در بالا به نام La Cúpula و مردم عادی و کارگران در پایین. قهرمان داستان ما مردی به نام Nittch، یک پیک موتوری جوان است که در دنیایی پر از فقر و ستم، به دنبال راهی برای زنده ماندن میگردد. با این حال، سرنوشت او را به یک جنبش مقاومت زیرزمینی گره میزند. درست است که این طرح داستانی «مبارزه با سیستم فاسد» کلیشهای به نظر میرسد، اما قدرت Antro در شیوه روایتش است. بازی از دیالوگهای طولانی یا کاتسینهای پرخرج استفاده نمیکند. در عوض، داستان از طریق محیط (Environmental Storytelling) روایت میشود. گرافیتیها و شعارهای انقلابی روی دیوارها، پوسترها و اطلاعیهها، قطعات صوتی و کلکسیونیها، همگی تکههایی از پازل بزرگ تاریخ این شهر مرموز را به شما میدهند. شما با قدم زدن در این دنیای تاریک و تماشا کردن اطراف و محیط پویای آن، عمق فلاکت و شورش را حس میکنید. این نوع روایت غیرمستقیم، به بازیکن اجازه میدهد تا خودش داستان را کشف کند و با آن ارتباط عمیقتری برقرار کند.
گیمپلی: ریتم، سرعت و چالش
گیمپلی Antro از دو بخش مجزا تشکیل شده که مدام بین آنها سوئیچ میکنید: بخش اکتشافی و پلتفرمینگ: در این بخش، شما آزادانه در محیط حرکت میکنید. باید سکوها را بپرید، از موانع عبور کنید و پازلهای سادهای را حل کنید. کنترل در این بخش کمی بیش از حد آسان است و حس سنگینی یا دقت لازم برای یک پلتفرمر کلاسیک را ندارد. این موضوع ممکن است برای بازیکنانی که به بازیهای پلتفرمر عادت دارند، کمی ناامیدکننده باشد. با این حال، هدف این بخش، اکتشاف و آشنایی با محیط است، نه چالش. بخش ریتمیک و سرعت: اینجا اوج هیجان بازی است. در این بخش، شخصیت شما به صورت خودکار شروع به دویدن میکند و شما باید حرکات خود را با ریتم موسیقی هماهنگ کنید. این بخشها شبیه به بازیهای Autorunner هستند که با دنیای بازیهای موبایلی رشد زیادی کردند: در آنها باید به موقع بپرید، سر بخورید، ضربه بزنید و از موانع جاخالی دهید. هر حرکت شما با یک ضرب آهنگ موسیقی هماهنگ شده است. وقتی همه چیز درست پیش میرود و حرکات شما با موسیقی یکی میشود، حس فوقالعادهای از جریان نرم گیمپلی به شما دست میدهد. این تجربه، اعتیادآور و رضایتبخش است. با این حال، اگر حتی یک اشتباه کوچک بکنید، ممکن است مجبور شوید کل مرحله را از ابتدا شروع کنید که میتواند کمی خستهکننده باشد.
یکی از نکات مهم در مورد گیمپلی، یادگیری و انطباقپذیری است. بازی شما را به سرعت وارد چالشهای ریتمیک میکند و انتظار دارد که با تکرار و خطا، مسیر و زمانبندی صحیح را پیدا کنید. در ابتدا ممکن است سخت به نظر برسد، اما هر بار که شکست میخورید، چیزی جدید یاد میگیرید و این حس پیشرفت، انگیزه شما را برای ادامه دادن افزایش میدهد.
طراحی هنری، صدا و طراحی مراحل: هویت اصلی بازی
اگر Antro در جایی شاهکار است، آن هم در بخش طراحی هنری و صداگذاری است. بازی از پالت رنگی تیره و muted (خاکستری، قهوهای و نوارهای نئونی قرمز) استفاده میکند که کاملاً با فضای پادآرمانشهری آن هماهنگ است. اما نقطه قوت اصلی، استفاده ماهرانه از موسیقی است. موسیقی بازی تنها یک پسزمینه نیست، بلکه خود یکی از مکانیکهای اصلی گیمپلی است. تمام آهنگها، قطعات هیپهاپ، دریل (Drill) و R&B اورجینال از هنرمندان اسپانیایی هستند. این موسیقیها نه تنها اتمسفر بازی را میسازند، بلکه ریتم گیمپلی را هم تعیین میکنند. رقص نورها، حرکات دشمنان و حتی ضربان قلب محیط، همگی با ضرب آهنگ موسیقی هماهنگ شدهاند. این ارتباط عمیق بین صدا و گیمپلی، یک تجربه حسی منحصربهفرد ایجاد میکند که Antro را از سایر عناوین این سبک متمایز میسازد
طراحی مراحل نیز در خدمت این ترکیب هنری است. هر طبقه از شهر، حس و حال خاص خود را دارد. از زیرزمینهای تاریک و صنعتی گرفته تا خیابانهای پر از گرافیتی و در نهایت، بخشهای پر زرق و برق و کنترلشده بالای شهر. پازلها هرچند ساده هستند، اما به خوبی در مسیر داستان قرار گرفتهاند. برای مثال، برای عبور از یک بخش، باید با استفاده از محیط، برق را وصل کنید یا مسیر را تغییر دهید. این پازلها بیشتر برای تنوع بخشیدن به گیمپلی و درک بهتر محیط طراحی شدهاند.
واقعیت اینست Antro یک بازی کامل نیست. مدت زمان کوتاه بازی (حدود ۱.۵ تا ۲ ساعت) ممکن است برای برخی بازیکنان با توجه به قیمت آن کافی نباشد. همچنین، کنترلهای ناپایدار در بخشهای پلتفرمینگ و چند باگ فنی کوچک در طول بازی دیده میشود که هرچند تجربه را خراب نمیکنند، اما میتوانستند بهتر باشند. داستان بازی در نهایت به یک نتیجه قابل پیشبینی میرسد و پایان آن شاید آنقدر که انتظار میرود تاثیرگذار نباشد.
با این حال، Antro یک بازی مستقل با بودجه اندک است که جسورانه و متفاوت خلق شده است. این بازی بیشتر از اینکه بخواهد یک پلتفرمر بینقص باشد، تلاش میکند تا با استفاده از هنر، موسیقی و گیمپلی ریتمیک، یک پیام قدرتمند درباره مقاومت و امید در دل تاریکی را منتقل کند. با وجود زمان کم، بازی ارزش تکرار پنهانی دارد. تلاش برای کسب بالاترین امتیاز در بخشهای ریتمیک و پیدا کردن تمام آیتمهای کلکسیونی که اطلاعات بیشتری از دنیا را فاش میکنند، میتواند شما را برای چند ساعت دیگر سرگرم کند. این بازی یک شاهکار بینقص نیست، اما یک تجربه به یاد ماندنی و تاثیرگذار است که نشان میدهد چگونه میتوان با خلاقیت، یک بازی کوچک را به یک اثر هنری تبدیل کرد.