اشکهای متروید و ونیا
این نقد و بررسی بر اساس نسخهی مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۱۰ ساعت تجربهی بازی روی پلیاستیشن۵ انجام شده است.
مترویدونیا از آن ژانرهای بازی است که پتانسیل آن را دارد تا تمام و کمال هنر بازیسازی را به نمایش بگذارد. دقیقا به همین دلیل، بازیسازهای نوپا و مستقل به سراغ این ژانر برای ایدههای ناب خود میروند. ابوبکر سلیم و استودیوی تازه تاسیس Surgent Studios نیز از همیی قاعده پیروی کردند و اولین بازی خود را عرضه کردند. با کریتیکلنز همراه باشید تا به نقد و بررسی (بازی Tales of Kenzara: ZAU) بپردازیم و آن را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.
روی جلد
یکی از نکات مهم در موفقیت بازیهای مستقل، سبک و سیاق طراحیهای هنری بازی است. همه چیز در اولین رویارویی خلاصه میشود. زمانی که برای اولین بار بازی را به ناشر نشان می دهید و روزی که برای عموم تیزر پخش میکنید. اگر سبک و سیاق شما برای مخاطب جذاب باشد، شما بردهاید.
موضوعی که مطرح کردم در مورد بازی Tales of Kenzara: ZAU – شاید بیش از اندازه- صادق است. چیزی که برای اولین بار در یکی از مراسمهای جف کیلی میدید، بازی دوبعدی رنگارنگی بود که روی صفحه نمایش بزرگ آمفیتئاتر به نمایش در میآمد و ابوبکر سلیم که با لباس محلی روی صحنه حاضر شده بود. همچنان که اشک میریخت و به نظر نمیآمد کسی در سالن به اشکهایش اهمیت میداد، از مرگ پدرش و اینکه چطور سوگ پدر، الهام بخش ساخت این بازی شد، سخن میگفت. بازی به نظر جذاب میآمد.
پالت رنگی مورد استفاده در Tales of Kenzara: ZAU با وجود اینکه شاید بتوان آن را به فرهنگ آفریقایی نسبت داد، دوست دارم از آن به عنوان پالت رنگی فورتنایتی یاد کنم؛ بنفش، طلایی و صورتی براق. اشتباه برداشت نکنید، طراحی هنری و انیمیشن بازی بسیار زیبا و چشم نواز است و همانطور که طرح کردم، پالت رنگی فورتنایتی طرفداران زیادی دارد. چیزی که میخواهم به آن برسم، مواردی است که طراحی هنری اصولا باید در راستای آن خدمت کند ولی در این عنوان، نه تنها به نظر نمیآید طراحی هنری در خدمت بازی است، بلکه سوی دیگر برای خود شلنگ تخته میاندازد.
هدف این سبک هنری در بازی Tales of Kenzara: ZAU صرفا جذابیت است. اینکه در بخشهای پایانی بازی در یکی از بازههای حساس -و تقلید شده- فرار که سختی ناموزونی نیز دارد، در میان رنگهای براقی که روی مانیتور به نمایش در میآید نمیتوانید به طور کلی شخصیت بازی را ببینید، نشان میدهد که طراحی هنری در راستای گیمپلی نیست. این موضوع در بازههای مبارزه و به طور کلی هر صحنهای که شلوغ باشد به وفور پیش میآید. این که چه حملهای به سمت شخصیت بازیکن که خودش هم ناپیدا است، میآید ابدا مشخص نیست.
در سوی دیگر اما بر عکس تصاویر پسزمینه زیبای بازی، طراحی دشمنان ضعیفترین حالت ممکن است. طراحی دشمنان بازی بیشتر شبیه به فیگورهای لختی هستند که از قضا ربطی به فرهنگ آفریقایی نیز ندارند. هدف ابوبکر سلیم شاید بیشتر از اینکه ساخت یک بازی خوب باشد، دست یازیدن به عواطف نژادی و قبیلهای مخاطبین است. در ادامه بیشتر به این مورد خواهم پرداخت.
مترویدونیای مناطق محروم
زمانی که گروههای مشخصی از ستونهای طراحی بازی، از منظر بازار و منتقدین کارآمد جلوه پیدا کنند، ژانر پدید میآید. درست به همین دلیل امروزه شاهد ژانرهایی هستیم که از ترکیب اسم دو بازی یا دو فرنچایز ساخته شدهاند. ژانر مترویدونیا نیز از همین قاعده پیروی میکند. اگر قرار است عنوان ژانر مترویدونیا باشد، باید از ستونهای اصلی ژانر پیروی کند.
قدم اول به بحث گشت و گذار در بازیهای مترویدونیا میپردازیم. گشت و گذار یکی از مهمترین و اساسیترین ستونهای مترویدونیا است. در Tales of Kenzara: ZAU زمانی که وارد بازی میشوید، از همان ابتدا، تمام نقشه اولین منطقه بازی باز و روشن است. به بیان دیگر هیچ چیزی از چشمان مخاطب پنهان نیست؛ این که کدام مسیر اصلی و کدام فرعی است، و جالبتر مسیرهایی که به آیتم مهمی ختم میشوند. زمانی هم که وارد منطقه جدید میشوید، با اینکه به عنوان مثال از سمت شرق وارد منطقه شدید، درست همان لحظه، تمام نقشه منطقه جدید باز میشود. دلیل این موضوع میتواند بحث دسترسی (Accessibility) باشد، اما چیزی که میتوان از آن مطمئن شد، نبود مفهوم گشت و گذار در این بازی است.
یکی دیگر از مواردی که در بازیهای متررویدونیا میتوان به آن اشاره کرد این ساختار است که بازیکن به جایی میرسد و مسیر جدیدی میبیند که به دلیل نداشتن توانایی لازم نمیتواند از آن عبور کند، بازیکن به خاطر میسپارد، به بازی خود ادامه میدهد و پس از پیدا کردن توانایی لازم باز میگردد و مسیر جدید را امتحان میکند. به این موضوع به طور کلی بکترکینگ میگویند. در لولدیزاین Tales of Kenzara: ZAU ابدا بکترکینگ نداریم. هیچوقت در طول بازی لازم نبود که به نقطه قبلی بازی باز گردم. میتوان اینگونه در نظر گرفت که این عنوان صرفا یک عنوان اکشن دو بعدی است که لولهای مختلف آن کنار هم چیده شدهاند.
نقشه بازی را میتوان به دو قسمت شرقی و غربی تقسیم کرد که بازیکن در زمان آغاز بازی وسط این دو بخش ظاهر میشود؛ سمت شرقی بخش اول بازی است و سمت غرب بخش دوم بازی. لول دیزاین بخش اول به شدت ساده و حوصله سر بر است. با مسیرهایی که به هم نمیرسند و بازیکن مجبور است که همان مسیر خطیای که رفته را بازگردد. بخش دوم بازی لول دیزاین بهتری دارد و از مسیرهای دایرهای شکل بیشتر استفاده شده است. از نقطه الف به ب میروید، آیتم مورد نظر را برمیدارید و از مسیر ج بار دیگر به نقطه الف باز میگردید. این ساختار همچنان که هنوز ساده است، اما نسبت به بخش اول بازی خیلی بهتر است.
در این قسمت جا دارد به نکته دیگری اشاره کنم. هیچکاک این موضوع را به استناد به علم پزشکی مطرح میکند که چشم آدمی ترجیح میدهد از چپ به راست نگاه کند. خود او در سکانسهایی که شخصیت وارد صحنه میشود از این موضوع استفاده میکرده و تا به امروز این موضوع در میان سینماگران و حتی بازیسازها جا افتاده است و امری طبیعی شمرده میشود. زمانی که شخصیت اصلی در Tales of Kenzara: ZAU وارد بازی میشود، بازیکن همانطور که از زمان ماریو با آن عجین شده میداند که باید به سمت راست برود. در این بازی نیز مسیر اصلی از سمت راست است. اما گیمرها زمانی که هر دو مسیر چپ و راست مقابلشان است و میدانند که مسیر اصلی، راستی است، نتیجه دیگری نیز میگیرند؛ حتما مسیر چپ (فرعی) نکته خاصی در خود دارد. این موضوع در بازیهای سهبعدی نیز صادق است، اگر در کنار مسیر اصلی مسیر فرعی را نیز شناسایی کردید، همه میدانیم که در مسیر فرعی چیز اضافهای وجود دارد.
اما بازی Tales of Kenzara: ZAU صرفا به بدترین شکل ممکن، یک عملکرد را برای مسیر سمت چپ در نظر گرفته است. بعد از اینکه بازیکن دقایقی طولانی از مسیرهای مختلف عبور میکند، نهایتا میرسد به یک در که با توانایی خاصی باز میشود. آنگاه سرخورده میشود و مسیر طولانی را به نقطه آغازین بازی بازمیگردد. هیچ نشانهای در این مسیر نیست که بازیکن متوجه شود نباید آنجا برود. اگر همین مدل در بازی مترویدونیای دیگری قرار بود باشد، در عوض یک مسیر بیمعنی و طولانی همان ابتدا به یک شیوهای مانند یک سکو که نیاز به دابلجامپ دارد، به بازیکن میفهماند که الان نباید به آن سو برود. اینچنین بازیکن، بدون اتلاف وقت، اطلاعات لازم را میگیرد و به بازی ادامه میدهد. در Tales of Kenzara: ZAU این بازه زمانی افتضاح تبدیل شده است به اوج خلاقیت سازنده در طراحی لول مترویدونیا.
لازم به ذکر است که نوشتههای آموزشی بازی نیز تنها در سمت راست به نمایش در میآیند. این خود گواهی بر این موضوع است که سازنده فکری پشت این طراحی مرحله نداشته است و صرفا امید داشتن که فقط بازیکن به مسیر راست برود و چپ را انکار کند.
اگر بخواهم ایرادات پایهای Tales of Kenzara: ZAU را در ارائه ژانر مترویدونیا لیست کنم و توضیح بدهم، طول این متن بیشتر از چیزی خواهد شد که لازم است. اما به عنوان حسن ختام این بخش این نکته را بگویم که خصوصا در بازههای فرار Tales of Kenzara: ZAU خیلی مستقیم و بدون هیچ خلاقیتی از مجموعه ORI تقلید کرده است. جالب اینکه با توجه به طراحی بد، میتوان دید که به صرف بهرهگیری از یک سناریو خاص نمیتوان انتظار داشت تجربه جذاب منتقل شود.
مرثیه یک آدم خودخواه
همانطور که ابتدای متن به آن اشاره کردم، ابوبکر سلیم مرگ پدرش را الهام بخش ساخت بازی و روایت آن اعلام کرد. در بازی نیز داستان پسری را میبینیم که پدرش را از دست داده و مادرش به او داستانی که پدرش برای او نوشته میدهد تا آرام بگیرد. پسر نیز کتاب را باز میکند و مخاطب وارد بازی میشود.
مشکل ساختار روایی بازی درست همین منبع الهام ابوبکر است. او پدرش را از دست داده و او دچار بحران شده است. این موضوع سبب شده تا روایت و داستان که در بازی در مکالمات بین پسرک و خدای مرگ جریان دارد، به شدت شخصی باشد. به این معنا که موضوعاتی که مطرح میشود به دلیل جهان شمول نبودن آنها فقط در مورد خود ابوبکر (شخصیت داخل بازی) صادق است و دغدغهها همگی شخصی است. مخاطب این موضوع را حتما متوجه میشود و ناخودآگاه فاصلهای بین خودش و روایت احساس میکند.
همانطور که در مقدمه بازی به ما نشان داده میشود که شخصیت بازی در زمان حال در خانهای سوپر لوکس زندگی میکند، داستان بازی حول محور بچه پولدار لوسی است که تصور میکند تمام کائنات به دور او میچرخند و فقط او سوگ را چشیده. چنان شخصی از اندوه خود میگوید که مخاطب متعجب میشود که آیا ابوبکر متوجه هست که به جز او انسانهایی هستند که زندگی میکنند.
برای فهم بهتر منظور من میتوانید به مثالهایی از مدلهای مختلف رسانه فکر کنید که با محوریت از دست دادن و سوگ قصه گفتند و همه ما از آنها لذت بردیم.