دنیای بازیسازی گسترده و متنوع است؛ از تیمهای کوچک یک یا دو نفره گرفته تا غولهایی مانند یوبیسافت با صدها نیروی کار. همه در تلاشاند دنیاهایی تازه و متفاوت برای بازیبازان خلق کنند. با این حال، تنها تعداد اندکی از بازیها فرصت دیدهشدن پیدا میکنند؛ و برای عناوین مستقل این مسیر بهمراتب دشوارتر است.
Planet of Lana یکی از همین استثناهاست؛ ساختهی استودیوی کوچک سوئدی Wishfully Studios که نخستین تجربهی آنها نیز محسوب میشود. این بازی در سال ۲۰۲۳ روی پلتفرمهای مایکروسافت عرضه شد، سپس در ۲۰۲۴ به پلیاستیشن و نینتندو رسید، و حالا در واپسین روزهای ۲۰۲۵ راه خود را به دو پلتفرم IOS و Android باز کرده است. در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید تا دنیای لانا را این بار روی اندروید، ربات سبز رنگ گوشیها، دنبال کنیم.
«دخترک سرگردان»
این نقد بر اساس نسخهی منتقدین و پس از 4 ساعت تجربه روی پلتفرم Android نوشته شده است.

داستان بازی Planet of Lana کوتاه اما تأثیرگذار است؛ آنقدر ساده که در یک جمله خلاصه میشود: «دختری به نام لانا(Lana)، همراه با موجودی گربهسان به نام مویی(Mui)، در جستجوی خواهرش است که طی حملهی فضاییها ربوده شده است.» همین بنیان ساده، پایهی روایتی است که سازندگان با الهام از رویکرد استودیو Playdead ارائه کردهاند؛ روایتی عاری از دیالوگ که از طریق محیط، وقایع و اتمسفر شکل میگیرد.
بازی بر اساس ساختار سهپردهای (مقدمه، بدنه و نتیجه) بنا شده و در عین حال، عناصر سفر قهرمان را نیز در خود جای داده است: آغاز سفر، یافتن همراه، مواجهه با چالشها، دریافت پاداش و بازگشت. این عناصر در هماهنگی کامل با ساختار اصلی، اسکلت روایت را شکل میدهند.
بر این اسکلت، داستان بدون دیالوگ بنا میشود؛ روایتی که به طراحی محیط، پازلها، انیمیشن و موسیقی متکی است و پلات سادهی بازی را به تجربهای روایی بدل میکند. در این مسیر، بازیکن تنها بازی نمیکند، بلکه داستان را زندگی میکند.
مزیت دیگر Planet of Lana آن است که روایت خود را کش نمیدهد؛ در مسیری خطی با آغاز و پایان مشخص، داستان طی سه تا چهار ساعت به پایان میرسد و تجربهای کامل اما موجز را ارائه میدهد.
در نهایت، روایت بازی Planet of Lana با سادگی و ایجاز خود، تجربهای متفاوت از داستانگویی در بازیهای مستقل ارائه میدهد؛ روایتی که نه با کلمات، بلکه با تصویر، موسیقی و اتمسفر جان میگیرد. همین انتخاب آگاهانه باعث میشود داستان کوتاه بازی، تأثیری ماندگار بر ذهن مخاطب بگذارد و زمینهای محکم برای ورود به بخشهای دیگر تجربه، از جمله گیمپلی و طراحی هنری، فراهم سازد.

«هنر به مثابه شنیدار و دیدار»
در میان بازیهای مستقل، تمایز همان چیزی است که یک اثر را برجسته میکند؛ و سیاره لانا دقیقاً بر این ویژگی تکیه دارد. تجربهی بازی را میتوان در یک جملهی ساده خلاصه کرد: «چه زیباست!»
جهان بازی با محیطهایی چشمنواز و متنوع شکل گرفته است. هر تعامل،از جابهجایی جعبهها گرفته تا نوازش موجود بامزه همراهتان، بخشی از روایت را پیش میبرد و حس زنده بودن فضا را منتقل میکند. طراحی دوبعدی نه تنها محدودیتی ایجاد نمیکند، بلکه با سبک بصری نقاشیمانند خود، داستان را در دل محیط جاری میسازد و تجربهای شاعرانه خلق میکند.
آرتاستایل آبرنگی بازی، نقطهی قوتی است که آن را به یادآور انیمههای استودیو جیبیلی بدل میکند؛ سبکی که هم هویت مستقل اثر را تثبیت میکند و هم به آن جذابیتی جهانی میبخشد.
در کنار این جلوههای بصری، موسیقی و طراحی صوتی بازی نقشی اساسی دارند. تحت هدایت تاکشی فوروکاوا(آهنگساز شناختهشدهی عنوان The Last Guardian) قطعات موسیقی با تصویر و روایت در هم میآمیزند و تجربهای عاطفی و تأثیرگذار میسازند. نتیجه، مجموعهای از آثار شنیداری است که پس از پایان بازی نیز ارزش گوشدادن مستقل دارند و به حافظهی شنیداری مخاطب بدل میشوند.

«گیمپلی ساده و موثر»
Planet of Lana تجربهای ساده اما کارآمد از گیمپلی ارائه میدهد. بازیکن تنها با مجموعهای محدود از کنشها سر و کار دارد: پریدن، دویدن، جابهجایی اشیا و بالا رفتن از موانع. موجود همراه، مویی، نقشی کلیدی در این ساختار ایفا میکند؛ او میتواند به نقاط دور از دسترس برسد، به دستورات ساده واکنش نشان دهد و مسیر را برای لانا هموار سازد.
آنچه این بازی را متمایز میکند، نبود هرگونه نبرد مستقیم است. برخلاف بسیاری از عناوین مستقل اکشنمحور، بازی Planet of Lana بر معصومیت کودکانهی شخصیت اصلی و فضای خاص اثر تأکید دارد. همین انتخاب، روایت نجات خواهر را صمیمیتر و انسانیتر جلوه میدهد.
پازلهای محیطی بخش عمدهی تجربه را تشکیل میدهند. نبود HUD یا راهنمای مرحلهای باعث میشود بازیکن خود مسیر و راهحل را کشف کند؛ رویکردی که یادآور دشواریهای Limbo و Inside است. با این حال، بازی نسبت به آن آثار بخشندهتر است و شکستها کمتر به ناامیدی منجر میشوند. با وجود این، گاهی روشن نبودن راهحل برخی معماها از شدت تجربه میکاهد.
بزرگترین نقطه قوت بازی، دوربین آن است. برخلاف دوربینهای ثابت، این دوربین بسته به موقعیت کاتسین یا گیمپلی، به آرامی حرکت میکند، فاصله را تغییر میدهد و گاه تمرکز را از لانا برمیدارد. این رویکرد سینمایی، یادآور تلفیقی از سبک استنلی کوبریک و ترنس مالیک است و به بازی جلوهای بدیع و شبه سینمایی میبخشد.

«تجربه فنی، ناکامل»
همانطور که ممکن است بدانید، نسخهی مورد بررسی در این مقاله، نسخهی اندروید بازی Planet of Lana است که توسط Playdigious توسعه یافته است. پورت عناوین کنسولی بر روی موبایل همواره چالشی است که بسیاری از سازندگان وارد آن نمیشوند. با این حال، این استودیو تجربهی قابلتوجهی در توسعهی عناوین کنسولی برای موبایل دارد؛ از Streets of Rage 4 گرفته تا Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge.
بیایید نگاهی دقیقتر به پورت موبایلی Planet of Lana بیندازیم: این نسخه بهطور خاص برای صفحات موبایل و تبلت طراحی شده و روی موبایل Xiaomi 13T Pro اجرا شده است. در بخش تنظیمات، گزینههای زیادی برای تغییر وجود ندارد؛ بازی در دو حالت Quality وPerformance قابل اجراست و در هر دو حالت، با توجه به پردازندهی مرجع (Dimensity 9200+)، عملکردی قابلقبول ارائه میدهد. همچنین امکان انتخاب نرخ فریم ثابت ۳۰ یا ۶۰ فریم در هر دو حالت فراهم است.
عملکرد کلی بازی روی دستگاه تست عموماً پایدار بوده است، هرچند در حالت Quality، شاهد استاترهای نسبتاً متداوم هستیم که گاهی در جابهجایی بین صحنهها رخ میدهند. این مشکل مستقیماً به تجربهی بازی لطمه وارد کرده و آن را اندکی ناخوشایند میسازد.
در نسخهی اندرویدی، امکان کنترل لمسی فراهم شده و میتوان بازی را بهصورت لمسی تجربه کرد. با این حال، طبق توصیهی سازندگان، بهتر است در صورت داشتن کنترلر، آن را از طریق بلوتوث به موبایل وصل کرده و بازی را با دسته تجربه کنید. به تجربهی نگارنده، در حالت کنترل لمسی، اینپوت لگ نسبتاً بالایی مشاهده میشود که به حس غوطهورکنندهی اثر آسیب میزند و کیفیت تجربه را کاهش میدهد.
یکی از مشکلات کوچک اما اثرگذار نسخهی اندرویدی Planet of Lana، قرارگیری دکمههای لمسی در کنار یکدیگر است؛ بهگونهای که بهسادگی امکان دارد سهواً دستتان به دکمهای دیگر بخورد و عملکرد اشتباه در بازی اعمال شود. تجربهی دستی بازی نیز بهطور کلی مناسب است. شما میتوانید در وضعیتهای مختلف به صفحهنمایش موبایل خود خیره شوید و بازی را تجربه کنید. با این حال، شخصاً ترجیح میدادم موبایل را روی یک تکیهگاه قرار داده و سپس با اتصال دسته به موبایل، بازی را تجربه کنم؛ چرا که تجربهی کلی را ارتقا میدهد.
در ادامه به مقایسهی نسخهی اندروید با نسخههای کنسولی و رایانههای شخصی میپردازیم. در نسخهی پیسی، بازی عموماً روی فریمریت ۶۰ قفل میشود و شما امکان انتخاب رزولوشن موردنظرتان با تنظیمات Ultra را دارید؛ این موضوع از منظر کیفی دسترسپذیری بیشتری فراهم میکند. در دو کنسول نسل نهمی مایکروسافت و سونی، شاهد تنظیماتی مشابه با رایانههای شخصی هستیم. بهطور کلی در نسخهی Xbox Series این اثر با فریمریت ۶۰ ثابت و رزولوشن بسیار بالاتری نسبت به نسخهی موبایلی اجرا میشود، هرچند پورت این کنسول از مشکلات Frame Pacing رنج میبرد. در نسخهی کنسول نسل نهمی سونی، دقیقاً همان موارد قبلی تکرار میشود: فریمریت قفلشده روی ۶۰ و رزولوشن بالاتر از نسخهی موبایل، بدون مشکلات ذکرشدهی نسخهی XSX. همچنین این عنوان یک پورت برای کنسول نینتندو سوییچ نیز دارد. این نسخه با توجه به سختافزار قدیمیاش بسیار ضعیف ظاهر میشود: فریمریت روی ۳۰ فریم قفل شده است، کیفیت بصری بازی برای اجرا شدن روی این کنسول دستی بهشدت پایین آمده و البته با توجه به ابعاد و وزن این کنسول، تجربهی فنی ضعیفتری را به مخاطب ارائه میدهد.
