عرضه بازی «MindEye» در سال 2025 به دلیل مشکلات متعدد تبدیل به یک شکست تمام عیار شد؛ اما توسعه دهندگان قول پشتیبانی مداوم تا رفع مشکلات بازی را دادند و اکنون پس از گذشت بیش از 6 ماه از عرضه بازی میتوان گفت که با عنوانی متفاوتتر طرف هستیم. در این مقاله به سراغ بازی MindsEye رفته و قصد داریم ببینیم سرانجام با رفع مشکلات فنی بازی میتواند دل گیمرها را بدست آورد یا خیر؛ با ما در کریتیکلنز همراه باشید.
«ذهنی که دوباره بیدار شد»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 12 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PC انجام شده است.
عنوان MindsEye جدیدترین اثر استدیو تازه تأسیس Build a Rocket Boy است. این بازی به لطف عجین شدن نام لزلی بنزیس، مدیرعامل و تهیه کننده سابق راکاستار، با این استدیو و سبک شبه جهان باز و اکشن بازی انتظارات زیادی را بین گیمرها ایجاد کرده بود؛ اما مشکلات فنی و ساختاری متعدد در زمان عرضه باعث شد تا به سرعت این بازی محبوبیت خود را از دست داده و به یکی از بدترین تجربیات گیمرها تبدیل شود. تا حدی که ناشر این بازی یعنی IO Interactive را مجبور به بازبینی فرآیندهای همکاری خود با توسعهدهندگان در آینده کرد؛ اما پشتیبانی مداوم و بهبود مستمر این بازی توسط توسعهدهندگان تا حدودی یادآور اتفاقات بازی سایبرپانک 2077 است. اکنون مشکلات فنی بازی به طور قابل توجهی کاهش یافته و ما با عنوانی پایدارتر و بهبود یافته طرف هستیم که حداقل تجربه خوب و به یادماندنی را برای بازیکنان به ارمغان خواهد آورد.
روایت یک فراموشی
داستان بازی حول شخصیتی به نام جیکوب دیاز (Jacob Diaz) روایت میشود که یک تراشه ایمپلنتی خاص به نام مایندزآی (MindsEye) در گردن اون نصب شده است. جیکوب پیش از این یک نظامی کارکشته بود؛ اما در یک مأموریت بر اثر حادثهای دچار فراموشی مقطعی شده و در واقع اتفاقات این مأموریت را فراموش کرد. وی اکنون زندگی تازهای را در شهر ردراک سیتی (Redrock City) به عنوان نیروی حراست شرکت سیلوا (Silva)، بزرگترین شرکت تکنولوژی این شهر، آغاز کرده است؛ اما این شغل در کنار حس کنجکاوی وی نسبت به اتفاقات فراموش شده و همچنین ایمپلنت عجیب مایندزآی به سرعت روند زندگی او را تغییر میدهد و جیکوب در نهایت به دنبال پاسخهای سوالات خود میرود.
کلیدیترین نقطه بازی MindsEye را میتوان در ساختار داستانی بازی پیدا کرد و این همان جایی است که رد پای یکی از مغزهای متفکر مجموعه GTA یعنی بنزیس در آن دیده میشود. اولین نکتهای که در این ساختار توجهات را جلب میکند، شباهتهای بازی با واقعیات است که از جمله آنها به الگوبرداری شهر ردراک از شهر لاسوگاس آمریکا، وجود احزاب سیاسی در دنیای بازی -که به طور کامل اشاره بر دو حزب جمهوریخواه و دموکرات آمریکا دارد- یا شرکت سیلوا که متعلق به یک میلیاردر جوان به نام مارکو سیلوا است -که هدف او دست کمی از ایلان ماسک ندارد- نام برد. این موارد باعث شده تا مایندزآی همانند سری GTA الهام گرفته از جریانات و اتفاقات آمریکای حال حاضر باشد. شاید در نگاه اول ردراک سیتی یک شهر تقریباً سایبرپانکی به نظر برسد و حتی الهامات متعددی از نایت سیتی (Night City) عنوان سایبرپانک 2077 در آن دیده شود؛ اما با نگاهی بر زندگی امروزی و پررنگ شدن حضور هوش مصنوعی در زندگی روزمره، میبینیم که ساختار ردراک سیتی آنچنان هم دور از واقعیت نیست و به زودی وارد دورانی خواهیم شد که شباهت زیادی به فضای سایبرپانکی خواهد داشت. همه این موارد باعث شده تا در بدو ورود به ردراک سیتی، هدفمندی همراه با یک هوشمندی خاصی را در خلق این فضا ببینیم که ناخودآگاه مخاطب را به خود جذب میکند. مورد بعدی که این ساختار داستانی را مستحکم میکند، شخصیتهای بازی است. به جرئت میتوانم بگویم که شخصیتپردازیهای این بازی نسبت به بسیاری از عناوین بزرگ و کوچکی که این روزها عرضه میشود قویتر و پرجزئیاتتر هستند. شاید این موضوع در زمان عرضه پشت مشکلات فنی متعدد پنهان شده بود، اما اکنون که به شرایط پایدارتری رسیدیم، میتوان بهتر این شخصیتها را دید و بازی قوی بازیگران و صداگذاران آنها را لمس کرد. جیکوب دیاز و سرگذشت مبهم او به سرعت جای خود را در دل مخاطب بازی میکند. اضافه شدن شخصیتهای جدید به حلقه دوستان و دشمنان وی با روند ملایمی به پیش میرود و همین موضوع ریتم بازی را متعادل نگه میدارد.
از نظر خط داستانی و روند روایت بازی نیز به نظرم با عنوان قوی طرف هستیم. شاید از نظر مدت زمان روایی بازی تا حدودی کوتاه به نظر برسد؛ اما باید توجه داشت که در عمل این یک عنوان کاملاً خطی است که برخلاف انتظارات در یک جهان آزاد و باز جریان ندارد. بازی MindsEye یک عنوان شبه جهان باز است که پیش از این چنین ساختاری را در مجموعه مافیا دیده بودیم. شهر عملاً از نظر ساختاری آزاد به نظر میرسد؛ اما پیوستگی روایت داستان آن باعث شده تا آزادی عملی وجود نداشته باشد و روایت به صورت خطی پیش برود. از سوی دیگر توسعه دهندگان ترجیح دادند تا از مواردی که باعث میشود تا روایت یک داستان بیجهت کش پیدا کند صرف نظر کرده؛ به این ترتیب عنوانی را ارائه دادند که از نظر داستانی یکپارچه و پر از اتفاقات هیجان انگیز است و تقریبا هیچگاه شاهد افت در آن نیستیم. حال در نظر بگیرید چنین داستانی که تکتک مراحل به خوبی و درست تنظیم شده است در ساختاری روایت میشود که در بالا تشریح کردیم. البته ناگفته نماند که پایانبندی بازی کمی دور از انتظارات بود و باز هم ردپای بنزیس را میتوان در آن دید. این پایانبندی تا حدودی سلیقهای است ولی در هر صورت میتوان آن را یک پایان شجاعانه دانست. به طور کلی میتوان گفت که داستان MindsEye یکی از با ظرفیتترین داستانهای چند سال اخیر در دنیای بازیهای رایانهای است؛ اما به دلیل مشکلات فنی و درگیر شدن مخاطب با این مسائل در عمل باعث شد تا ورایت آنچنان که باید به چشم نیاید؛ اما اکنون که این مشکلات به طور گستردهای رفع شده داستان و روایت آن بیش از پیش خودنمایی میکند.
قدم بر لبه تیع
اوضاع گیمپلی بازی MindsEye در نسخه فعلی را میتوان از سه وجه بررسی کرد. وجه اول مربوط به مشکلات فنی بازی در زمان عرضه میشود که ناخودآگاه باعث خلق یک اثر غیر قابل بازی شده بود. این موضوع پس از بروزرسانیهای چند ماه اخیر تقریبا به طور کامل رفع شده است و در طول بازی عملاً بجز یک مورد مشکلی فنی قابل توجهی در زمینه گیمپلی دیده نشد. تنها موردی که گهگاه اتفاق میافتد، فریز شدن جیکوب در زمان سوار شدن بر وسایل نقلیه مختلف است که برای رفع آن هم پس از گذشت مدت زمان کوتاهی جیکوب به صورت خودکار پشت فرمان وسیله نقلیه مورد نظر منتقل شده و بازی ادامه پیدا میکند؛ اما در وجه دوم بحث، به ویژگیها و امکانات موجود در بازی میپردازیم. مایندزآی به طور کلی در بخش گیمپلی هر آنچه که یک بازی اکشن باید داشته باشد را به صورت حداقل دارد که شامل مبارزات با سلاحهای مختلف، رانندگی، پرواز و موارد اینچنینی است. در کنار این موارد هم مینیگیمهایی هم در نظر گرفته شده است که میتواند سرگرم کننده باشد؛ به عنوان مثال در یکی از مراحل جیکوب در حال کندن یک گودال در زمین است که حرکات بیل از طریق یک مینیگیم و از طریق حرکات موس قابل کنترل است. استفاده از دِرون هم در برخی دیگر از مراحل جذابیت خاص خود را دارد.
با این حال در طول بازی فقدان برخی از ویژگیها نیز بارها حس میشود. به عنوان مثال نبود امکان تیراندازی از داخل خودرو یا امکان پرش آزادانه – یکی از ویژگیهایی که در عناوین هم سبک معمولا وجود دارد – است که در این بازی دیده نمیشود. البته این موارد تنها دو مثال بود و در صورت تجربه بازی، موارد ریز و درشت این چنینی در بخشهای مختلف دیده میشود؛ اما در وجه سوم باید به واقعگرایی گیمپلی بازی بپردازیم. یکی از مواردی که در زمان عرضه بازی به عنوان مشکل مطرح شد، عدم وجود واقعگرایی کافی در گیمپلی بازی بود که متأسفانه تا حدی این مسئله همچنان پابرجا است. کنترل و فیزیک ماشینهای بازی چندان تعریفی ندارد و ما در عمل با خودروهایی سر و کار داریم که خیلی از قوانین فیزیک تبعیت نمیکنند و کنترل آن هم مصنوعی به نظر میرسد. یکی دیگر از موارد مطرح گانپلی بازی است که تا حدی از آنچه که تصور میشود، فاصله دارد. معمولا در بازیهای سوم شخص کنترل سلاحها چندان چالشی به همراه ندارد و اغلب جزو سادهترین عناوین تیراندازی محسوب میشوند؛ هر چند این موضوع در MindsEye هم نامتعارف نیست؛ اما کنترل برخی سلاحها نسبت به نوع سلاح انتخابی و همچنین در مقایسه با سلاح قویتر یا ضعیفتر چندان باورپذیر نیست؛ همین موضوع در میزان مرگبار بودن و قدرت سلاح هم وجود دارد. به عنوان مثال در بازی یک کلت وجود دارد که قدرت آن از یک سلاح Assault Rifle بیشتر است یا کنترل LMG از یک کلت سادهتر است. چنین مواردی در کنار هوش مصنوعی سطح متوسط و کمی رو به پایین باعث شده تا در عمل گیمپلی بازی آنچنان که باید نتواند خود را ثابت کند. البته باز هم تأکید میکنم که موارد مطرح شده به معنای بد بودن گیمپلی نیست؛ ولی این امکان وجود داشت که با کمی کار بیشتر همین موارد کوچک هم رفع شده و با یک گیمپلی اثر گذار و ماندگار طرف باشیم. به طور کلی با رفع مشکلات اصلی فنی گیمپلی بازی میتواند حداقلها را برای تجربه داستان جذاب بازی فراهم کند؛ اما برخی فقدانها در بدنه گیمپلی، هوش مصنوعی متوسط و همچنین ضعفهایی جزئی باعث شده عملکرد بازی در این بخش آنچنان که باید درخشان نباشد.
یکی از ویژگیهای خاصی که توسعهدهندگان برای اثر مورد بحث در نظر گرفتند بخش Arcadia است. این ابزار امکان طراحی و توسعه مراحل و نقشهها را برای تمامی بازیکنان فراهم میکند. همچنین به صورت مجزا، تیم توسعه دهنده بازی در بازههای زمانی مشخص که اغلب ماهانه هستند مراحل غیر داستانی جدیدی را با استفاده از این بخش عرضه میکنند که در بین آنها مسابقه اتومبیل رانی و مراحل تیراندازی سرعتی نیز دیده میشود. این مراحل به نوبه خود سرگرم کننده و جذاب هستند. البته در نظر داشته باشید که مراحل عرضه شده در این بخش به صورت چندنفره نبوده و تنها امکان ثبت رکوردهای زمانی در جدول رقابت جهانی بازی فراهم هست. ابزارهای ارائه شده در طراحی مراحل و نقشهها امکانات گستردهای را در اختیار بازیکنان قرار میدهد و هر بازیکن میتواند با کمی خلاقیت، مراحل منحصر به فرد به خود را طراحی کند؛ همچنین در صورت تأیید توسعه دهندگان این مراحل به صورت همگانی در دسترس قرار گرفته و بازیکنان میتوانند رکوردهای زمانی خود را در آن ثبت کنند. بخش Arcadia در واقع بخشی از پروژه Everywhere استدیو Build a Rocket Boy بود که سال گذشته از آن جدا شد و پروژه Everywhere هم در سکوت خبری رفت. به طور کلی ابزارهای توسعه که تحت عنوان Arcadia ارائه شده برای کسانی که خلاق هستند و همچنین افرادی که به دنبال یادگیری توسعه بازیهای رایانهای هستند بسیار کارآمد و جذاب است. همچنین این افراد میتوانند شانس خود را برای عرضه مراحل خود به صورت همگانی امتحان کنند.
شهری در دل کویر
بخش گرافیکی بازی در زمان عرضه یکی از بدترین و پر مشکلاتترین بخشهای بازی بود. از افت فریم گرفته تا مشکلات بارگذاری تکسچرها و غیره باعث شده بود که زیباییهای ردراک سیتی به چشم نیاید. خوشبختانه در نسخه فعلی اغلب این موارد حل شده و بهندرت گاهی شاهد دیر بازگذاری شدن تکسچرها هستیم. توسعه این بازی به وسیله Unreal Engine 5 انجام شده که جزو قدرتمندترین موتورهای گرافیکی حال حاضر شناخته میشود. طراحیهای محیطی و مدل سازیها زیبا و چشم نواز هستند اما از نظر وجود جزئیات بازی عملکرد متوسطی دارد. این موضوع در بیابآنهای اطراف شهر که تنها صخره سنگهایی پراکنده در آن وجود دارد بیش از پیش خودنمایی میکند. خوشبختانه استفاده از پالتهای رنگی شاد و پر هیجان در کنار نورپردازی خوب بازی باعث شده حداقل در شهر ردراک سیتی حس و حال خوبی به بازیکن دست دهد. به لطف وجود چرخه روز و شب در بازی، پویایی بیشتری در بازی حس میشود و حس و حال یک شهر سایبرپانکی در بازه زمانی شب بسیار دقیقتر منتقل میشود. افکتهای انفجاری و تخریب پذیری محیطی نیز در شرایط متوسطی قرار دارد و میتواند مخاطب در حداقل انتظارات راضی نگاه دارد.
اما نکتهای که در این بین وجود دارد، عدم بهرهگیری از قدرت واقعی موتور UE5 است. ما پیش از این عناوین متعددی دیدیم که با بهرهگیری از همین موتور، کیفیت بصری فوقالعاده بالایی داشتند. بازی MindsEye از نظر کیفیت بصری میتواند حداقلهای یک بازی نسل نهمی را پوشش دهد؛ اما وجود نامی مانند لزلی بنزیس و عنوانی که ظرفیت بالایی برای موفقیت داشت، میتوانست از نظر جزئیات گرافیکی و همچنین کیفیت بصری چند پله بالاتر باشد. این موضوع در انیمیشنها به مراتب بیشتر خودنمایی میکند. شاید مهمترین نقطه ضعف نسخه فعلی را باید در پویانماییهای نه چندان روان و تا حدودی مصنوعی شخصیتها پیدا کرد. طراحی شخصیتها به طور کلی قابل قبول هستند و ما شاهد جزئیات خوبی در چهرهها و لباسهای شخصیتها هستیم؛ اما زمانی که این شخصیتها در میان پردهها به تعامل با یکدیگر میپردازند، انیمیشنهای تاریخ مصرف گذشته و مصنوعی آنها بیش از پیش خودنمایی میکند و در نهایت باعث ناامیدی مخاطب میشود. در مجموع با وجود ویدئوهای چشم نواز و شهر رنگارنگ ردراک سیتی، اما باید توقعات خود را کنترل کرده و انتظار یک بازی درجه یک را در زمینه گرافیکی نداشته باشید.
با توجه به این موضوع که بازی در پلتفرم PC تجربه شد این نکته را هم باید بگویم که اثر در بالاترین سطح گرافیکی خود بهینهسازی چندان جالبی ندارد و تنها به لطف ویژگیهای پردازشی بروز همچون تکنیکهای Upscaling مانند DLSS یا FSR و همچنین تکنیک تولید فریم (Frame Generation) میتواند نرخ فریم قابل قبولی را ارائه کند. این موضوع در تنظیمات حداقلی تا حدودی متفاوت است و میتوان گفت که بازی روی اغلب سیستمهای گیمینگ قدیمی نیز توانایی اجرای پایدار را دارد. مشکلات فنی منجر به کرش کردن هم، در نسخه فعلی به حداقل خود رسیده و طی تجربه شخصی، تنها یک بار شاهد کرش کردن بازی بودم؛ اما یکی از مواردی که مشترک بین تمامی پلتفرمها وجود دارد، بحث ذخیره سازی بازی است. بازی در منوی خود هیچ گزینهای برای ذخیره سازی ندارد و با توجه به این موضوع که داستان به صورت پیوسته و خطی روایت میشود و همچنین میان پردههای نسبتا طولانی آن، کمی اطمینان خاطر از ذخیره سازی و خروج آن چالش برانگیز است. در تجربه شخصی بارها این موضوع اتفاق افتاد که تصور ذخیره شدن بازی پس از میان پرده را داشتم؛ اما بعد از خروج و اجرای مجدد بازی شاهد پخش شدن دوباره یک میان پرده طولانی بودم یا در برخی موارد با تصور ذخیره شدن بازی خارج شدم و با اجرای مجدد در بخشهای پیشین بازی مواجه شدم که حس جالبی نداشت.
به نظرم یکی از جذابترین بخشهای بازی صداگذاری و موسیقی متن آن است. موسیقی متن بازی به طور کامل متناسب با فضای بازی انتخاب شده و ریتمهای آنها هم متناسب با مرحله و اتفاقات اکشن است. حتی گاهی میتوان الهام گرفتن موسیقیهای متن بازی از بازی سایبرپانک 2077 را هم در آن احساس کرد. در بخش صداگذاریهای محیطی هم بازی عملکرد خیلی خوبی دارد و متناسب با شرایط صداهای محیطی تغییر میکنند. افکتهای انفجاری و صدای تیراندازی نیز به خوبی و با دقت بالایی کار شده و حس و حال یک بازی شوتر را به خوبی تداعی میکند. به طور کلی بازی از نظر بخش صداگذاری عملکرد عالی دارد و این موضوع شامل ادا کردن دیالوگها توسط بازیگران هم میشود. هر شخصیت مقتضی با شرایط لحن و گفتار خود را دارد و داستان بازی را به بهترین نحو ادا میکند.











