نقشآفرینیهای کامپیوتر یا (CRPGs) همیشه جذابیت زیادی بین گیمرها، خصوصاً قدیمیترها دارد. پس از انتشار دروازه بالدور 3، شاید محبوبیت این ژانر بیشتر هم شده باشد. اما با توجه به طولانی بودن این عنوانها و سرمایهگذاری زمانی زیادی که طلب میکنند، انتخاب درست میان لیست بازیها بسیار مهم است. Dark Envoy در سطح بازیهای مستقل شاید در وهله نخست جذاب به نظر برسد. با کریتیکلنز همراه باشید تا به نقد و بررسی بازی Dark Envoy بپردازیم و آن را زیر تیغ ببریم.
نقشهای چیپ آفرینی
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 12 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PC انجام شده است.
چند وجه خاص نقشآفرینیهای کامپیوتری عامل جذابیت و اهمیت آنها است. مکانیکهای عمیق نقشآفرینی، داستان چند لایه در کنار انتخابهای با معنی برای بازیکن، شخصیسازی شخصیتها و سیستم مبارزه جدی و استراتژیک. با توجه به این مواردی که به عنوان نمونه طرح کردم در چند بخش بازی «دارکآنووی» را بررسی خواهیم کرد.
شخصیسازی و مکانیکهای نقشآفرینی
در بازی Dark Envoy: Director’s Cut داستان حول محور خواهر و برادری میچرخد و این دو نفر تنها کسانی هستند که کاملا توسط بازیکن امکان شخصیسازی دارند. در نظر داشته باشید که تیم سازنده کوچک و تواناییهای مالی آنها با توجه به اینکه در دوران توسعه این عنوان، با مشکل ناشر نیز مواجه بودند و در نهایت خودشان بازیشان را منتشر کردند، محدود بوده است. پس در تلاش میکنم در نقد این عنوان همواره این مورد را متذکر و خود نیز آن را در نظر بگیرم.
با ورود به بازی و با اولین مواجه با بخش ساخت شخصیت، کاملاً دلسرد شدم. شخصیت اصلی برای بازیکن در نظر گرفته نشده و امکان شخصیسازی خواهر و برادر به شدت محدود است. تا حدی که میتوان به طور کلی آن را در نظر نگرفت. با توجه به بررسیها متوجه شدم که روایت و دنیای دارکآنووی، دنباله عنوان قبلی استودیو با نام Tower of Time است. پس محدودیتی که با آن مواجه هستیم، تا حدی به همین دلیل است.
کلاسهایی که در بازی در دسترس هستند نیز خیلی محدود هستند و به طور کلی با توجه به فضای بازی به کلاسهای پایه تقسیم میشوند. اما نکته خیلی ناامید کننده ماجرا زمانی بود که متوجه شدم اعداد توانایی شخصیتها مختص به کلاس بازیکن نیست، به عنوان مثال، (Strength) برای همه کلاسهای مبارز یکسان موثر است. در بازیهای مشابه اعداد Strength برای سلاح و کلاسهای سنگینتر موثر است و Dexterity برای سلاح و کلاسهای سبک. هر دو کلاس، تن به تن مبارزه میکنند، اما با دو شاخصه متفاوت قدرتگیری میکنند.
دستاورد این سیستمهای اقتصادی در بازی، سطحی شدن مکانیکهای نقشآفرینی در ژانری است که به عمیق بودن این مکانیکها معروف است.
همه کلاسها در نهایت به همه شاخصههای توانایی (Stats) نیاز دارند. با این سیستم امکان شخصیسازی شخصیت در سطح این اعداد نیز از بین میرود. دو جنگجو در یک کلاس میتوانند با تنوع در شاخصههایشان، با یکدیگر کاملا متفاوت باشند و هرکدام نقاط ضعف و قدرت خودشان را داشته باشند. اما بازی Dark Envoy این امکان را به بازیکن نمیدهد.
با اینکه دارکآنووی، داستان خطی دارد، اما جوایز و غرامتهایی که در صندوقچهها و جاهای دیگر پیدا میکنید، از پیش تعیین شده نیستند و به شانس (RNG) ربط دارد. از سیستم RNG بیشتر در عنوانهایی مانند دیابلو استفاده میشود که اهداف دیگری را دنبال میکنند. اگر طراحی شمارنده درست صورت بگیرد به خودی خود این سیستم میتواند مشکلی نداشته باشد. اما در دارکآنووی با اینکه دشمنها ادوات سطح ۲ (Tier2) دارند و شخصیتهای شما نیز مجهز به سطح ۲ هستند، همچنان صندوقچهها (به عنوان مهمترین سیستم تقسیم جایزه) ادوات سطح ۱ به بازیکن میدهند. این موضوع زحمات بازیکن را نادیده گرفته و رفته رفته او را دلسرد خواهد کرد.
مبارزه در دارکآنووی اکشن است و صرفاً این امکان وجود دارد تا روند مبارزه را متوقف کنید. عموم بازیهای این ژانر مبارزه نوبتی دارند و از آنجایی که استراتژی در این بازیها دقت بالایی طلب میکنند، این تصمیم منطقی است. با اینکه شخصاً مبارزه نیمه اکشن را برای نقشآفرینیهای کامپیوتری ترجیح نمیدهم، اما دارکآنووی با الهام گرفتن از الگوی دکمهای بازیهای Moba و Hero Shooter سیستم جالبی برای کنترل ۴ شخصیت تحت کنترل بازیکن در لحظات اکشن مبارزه تعبیه کرده است. به این صورت که با دکمه Tab یا یکی از دکمههای عدد بین شخصیتها جابجا میشوید و با دکمههای رایج (Q،W،E،R) تواناییها و جادوهای هر یک را فعال میکنید. همچنان مبارزه آشوب بالایی دارد اما حداقل این الگو به نظر پاسخ مناسبی برای سیستم مبارزه دارکآنووی است.
شاید از معدود سیستمهای نسبتاً مناسب بازی سازوکار پیشرفت شخصیتها و سطحگیری است. خوب نیست، صرفاً به خوبی سادهسازی شدهاند تا با مقیاس کلی بازی همخوانیداشته باشند.
از این جهت شاید دارکآنووی برای گیمرهایی که از نقشآفرینیهای بزرگ واهمه دارند، بتواند نقطه شروع خوبی باشد. اگرچه احتمالاً به طور کلی اطای این ژانر را به لقایش ببخشند.
دانجنها و ساختار کلی بازی
ساختار کلی بازی از الگوی دنیای چرخی (Hub World) برای پیشبرد روند بازی استفاده میکند. به این معنا که از شهر اصلی (Hub) ماموریت را میگیرید و به دانجن مربوطه رفته و به شهر بازمیگردید. عموماً در عنوانهایی که از این ساختار پیروی میکنند، تلاش میکنند به شیوههای مختلف به روند بازی، آهنگ مناسبی بدهند تا بازیکن همواره سرگرم و راضی باشد. اما در دارکآنووی این موضوع خصوصاً بعد از رسیدن به بخش میانی بازی، موفق نیست. چرخه تکراری دانجن، شهر، دانجن، شهر خیلی زود کسل کننده میشود. در کنار این موضوع طراحی نقشه دانجنها نیز متقارن و ساده هستند که نتیجه آن جذابیت کم گشت و گذار در آنها میشود. نقشههای متقارن سبب میشوند، بازی برای بازیکن قابل پیشبینی شود. این موضوع در کنار آهنگ ضعیف بازی مشکل بسیار بزرگی است.
محوریت بعضی از ماموریتهای بازی، مخفیکاری است. مخفیکاری در دنیای بازیها تا حدی مهم و حساس است که یک ژانر خاص را به خود مختص کرده است. اما دارکآنووی مخفیکاری را صرفاً در سیستم موش و گربه متصور شده است. وارد دانجن میشوید. محوطه بزرگی وجود دارد که در میان آن یک برکه، سنگ (و . . .) است. گروه دشمنها در جهت عقربههای ساعت به دور این میدان میچرخند و بازیکن باید پشت سر آنها از دید آنها دوری کند. سناریویی که تعریف کردم، زنجیروار در این مدل از دانجنهای بازیکن کنار یکدیگر هستند.
به طور کلی، سیستمهای زیادی را میتوان در دارکآنووی دید. اما به هر یک از آنها ناخنکی زده شده است.
ایرادات ریز و درشت دیگری نیز در هر یک از بخشهای این مطلب وجود دارد، اما شرح همه آنها ضرورتی ندارد. به عنوان مثال، برد کلاس جادوگر در بازی زیاد است و زمانی که به دشمن حمله میکند به صورت خودکار در فاصله حداکثری از دشمن میایستد و حمله میکند. اما بعضی از اسپلهای جادوگر رنج خیلی کمی دارند. حال تصور کنید که در حالی که ۴ شخصیت مختلف با تواناییهای مختلف را در مبارزه کنترل میکنید و متوجه میشوید که هرچقدر روی دکمه اسپل مربوطه کلیک میکنید اتفاقی نمیافتد و دلیل آن دور بودن جادوگر از معرکه است. در بحبوحه مبارزه کلیک کردن روی یک جادوگر و مانور دادن آن به صورت اختصاصی در دارکآنووی که مبارزه در آن به صورت زنده (با امکان توقف زمان) و نه نوبتی اتفاق میافتد، کل جریان مبارزه شما را خراب خواهد کرد.
نویسندگی، داستان و انتخاب
فضای فانتزی دارکآنووی میتواند خیلی جذاب باشد. دنیایی با جادو که در آن از جادو به عنوان سوخت تکنولوژیهای مختلف نیز استفاده میشود. پس کشتیهای هوایی، تفنگ و بسیاری تکنولوژیهای مشابه در آن وجود دارد. عقبه دنیا نیز به نظر جذاب میرسد، اما بیشتر آن با تجربه بازی اول استودیو منتقل میشود. اما موضوعی که بیشتر از هر چیز دیگر جلوی تعالی روایت داستان بازی را میگیرد، نویسندگی ضعیف آن است. متنها و دیالوگها هیچ بویی از فانتزی نبردهاند و با متنها و دیالوگها در یک بازی امروزی و حتی سایبرپانکی تفاوتی ندارد. لحن، طنز و استعاراتی که شخصیتها استفاده میکنند همگی لوس و بیشتر امروزی هستند.
تصمیمات متفاوتی در بخشهای مختلفی از بازی پیش روی بازیکن قرار میگیرد. نتیجه اکثر آنها در بخشهای نهایی بازیکن قابل رویت است، اما نه به شیوهای با معنی، بلکه در بدترین مدل آن، با میانپرده و تصویر. نکتهای که در طراحی روایت بازی و انتخابهای بازیکن وجود دارد، منطقی نبودن یکی از دو گزینه پیشروی بازیکن است. به این معنا که یکی از جوابها عملاً و منطقاً نقشآفرینی (Roll Play) دارد و دیگری با اینکه اگر خارج از فضای بازی به آن فکر کنید، شاید گزینه بدی نباشد، اما از منظر منطق روایی در لحظهای که بازیکن باید تصمیم بگیرد، درست نیست. یکی از نزدیکان ما که «به گردن بازیکن، حق دارد» درخواستی از ما میکند. وارد دانجن میشویم و انگشتر مدنظر را پیدا میکنیم. تا به این لحظه از بازی نه به حال الف دیدهایم و نه حرفی از آنها شنیدهایم که آیا در آینده به آنها برمیخوریم یا نه، اما گزینههای پیش روی بازیکن از این قرار است: ۱. انگشتر را به دوستمان که درخواست را داشته بدهیم. ۲. انگشتر را به خود الفها (انگشتر ساخت الفها است) بدهیم.
در این بخش از بازی هیچ لزومی ندارد که گزینه دومی را انتخاب کنیم. چرا که نه میدانیم الفها که هستند و نه اینکه آیا واقعاً آنها را میبینیم یا خیر. اگر بازیکنی گزینه دوم را انتخاب کند، خارج از بازی تصمیم گرفته و این موضوع از غوطهوری کاملا به دور است.
صدا و تصویر
سبکهنری و طراحیهای بازی دارکآنووی، بیهویت هستند و مدلهای بازی این حس را منتقل میکنند که از نمونههای آماده موتورهای بازیسازی یا موجود در اینترنت استفاده شده است. این طراحیها بیشتر دیوار بلندی بین مخاطب و بازی ایجاد میکند که خصوصاً برای چنین ژانری ابداً درست نیست. انیماتوری و شخصیتها، میانپردهها و جادوهای مختلف نیز به میزان حداقلی راضی کننده هستند. در موارد مختلف به وفور شاهد میانپردههایی هستیم که به دلایلی بودجهای قابهایی استفاده شده تا یا صورت شخصیتها مشخص نباشد یا به طور کلی جزئیاتی که هزینه بالا دارند پوشانده باشند. این موارد خیلی واضح در طول بازی قابل رویت هستند.