المانهای زیادی در شکل گیری بازیها ایفای نقش میکنند که هر کدام در جایگاه خود، نقش تعیین کنندهای در اولویت و انتخاب بازیکنان دارد. ممکن است عنوان در زمینه گرافیکی چنگی به دل نزند، اما در زمینه گیمپلی حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد و به تنهایی، عامل موفقیت آن باشد. اما بدون شک، عنصر فضا سازی یا اتمسفریک بودن یک بازی را میتوان از اصلیترین عوامل انتخاب آن توسط بازیکنان دانست، چرا که نگاه اولیه به ظاهر یک بازی بسیار سرنوشت ساز بوده و عناوین اتمسفریک در این زمینه برتری کاملا مشهودی نسبت به رقبای خود دارند.
این عناوین با اتمسفری خیره کننده چنان فضایی را ایجاد میکنند که به راحتی سبب میشوند که دست از بازی بردارید و به تحسین دنیای پیرامون خود بپردازید. عناوینی که بدون استثنا، خود را در جایگاه نقش اصلی دیده و گویی که خود را در آن فضای بینظیر، حاضر میبینید.
از این رو بر آن شدیم که با برترین عناوین اتمسفریک موجود در صنعت بازی نگاهی به آنها داشته و این وجه آنها را مورد بررسی قرار دهیم.
در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید.
=========
Bioshock
(صادق شجاعی فرد)
وقتی صحبت از بازیهای اتمسفریک به میان میآید، مجموعه BioShock یکی از نخستین نامهایی است که به ذهن میرسد. عنوانی که نه تنها بهخاطر گیمپلی جذاب و داستانسرایی منحصربهفردش، بلکه بهخاطر فضاسازی خارقالعادهاش در ذهنها ماندگار شده است. دنیایی که در آن حتی یک قدم زدن ساده در راهروهای خالی یا ایستادن بیهدف در گوشهای تاریک، حس عجیبی از تنش، کنجکاوی و حتی تحسین در بازیکن ایجاد میکند.
اولین نسخه بازی BioShock در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و گیمرها را به دنیای زیرآب و ربچر (Rapture) برد. شهری که غرق در ایدهآلهای بشری و فساد انسانی بود. همان لحظهای که آسانسور بازی برای اولینبار درهای خود را به روی این شهر باز میکند، بازیکن میفهمد که قرار نیست با یک بازی معمولی طرف باشد. نورهای نئونیِ نیمهخاموش، دیوارهای پوسیده، آسمانخراشهای غرقشده و موزیک کلاسیک در حال پخش از رادیوها، حس یک دنیای زنده، اما پوسیده را به شکل بینظیری منتقل میکنند.
با این وجود جادوی BioShock فقط به طراحی بصری ختم نمیشود. صداگذاری محیطی، پچپچهای وهمآلود، صدای قطرههای آب که از سقف میچکد، جیغهای دوردستی که از اتاقی دیگر به گوش میرسد و البته موسیقیهایی که در تضاد کامل با فضای تاریک بازی قرار دارند، همه و همه باعث میشوند که هر لحظه از حضور در Rapture پر از اضطراب و شگفتی باشد.
با عرضه نسخه دوم و سپس BioShock Infinite، این مجموعه بار دیگر ثابت کرد که فضاسازی اتمسفریک صرفاً محدود به محیطهای تیره و تار نیست. این نسخه ما را به آسمانها و به شهری معلق به نام کلمبیا میبرد. این بار، با رنگهای زنده، آسمان روشن و موسیقیهای دههی ۱۹۰۰ مواجه بودیم؛ اما در پس این ظاهر فریبنده، تاریکیهای عمیقتری نهفته بود؛ همان تضاد عمیق میان ظاهر زیبا و واقعیت تلخ که بار دیگر موفق شد گیمر را به شکل روانی درگیر خود کند.
آنچه BioShock را در لیست بهترین عناوین اتمسفریک قرار میدهد، گرافیکهای پیشرفته یا فیزیک واقعگرایانه نیست؛ بلکه توانایی خیرهکنندهاش در ساختن فضایی زنده، نفسگیر و در عین حال وهمانگیز است. فرقی نمیکند در اعماق دریا باشید یا در اوج آسمان، دنیایی که حتی اگر هیچ دشمنی در آن نباشد، فقط راه رفتن در آن، تجربهای خاص و فراموشنشدنی خواهد بود.
اگر طرفدار بازیهای آخرالزمانی هستید، سری Metro یکی از بهترین گزینههایی است که میتوانید تجربه کنید؛ مجموعهای که با داستانسرایی قدرتمند، گیمپلی درگیرکننده و فضاسازی بینظیر، همچنان در میان برترینهای این سبک قرار دارد.
=========
Dead Space
(کیوان عادتی)
در دل یک سفینه متروک و در سایهی مرگ، بازی Dead Space بیصدا فریاد میزند: وحشت واقعی در صداهای دوردست و محیطهای خاموشی است که پیش از مرگ خودنمایی میکنند. دد اسپیس، ساختهی Visceral Games و منتشرشده توسط EA، استانداردی نوین برای ترس روانشناختی و فضاسازی در ژانر ترسناک علمیتخیلی ایجاد کرد.
آیزاک کلارک، مهندس سفینه فضایی ایشیمورا، در فضایی قدم میگذارد که عملاً خود یک شخصیت زنده است. USG Ishimura قلب تپندهی تجربهی ترسناک Dead Space است. رابط کاربری بدون HUD، نورپردازی کلاستروفوبیک، طراحی صداهایی که از گوشههای تاریک میخزند و خشخش کابلها، همگی در کنار هم، اتمسفری بهشدت سنگین، خفقانآور و نفسگیر خلق کردهاند. ترس در Dead Space لحظهای نیست؛ آهسته، خزنده و درونی است.
برخلاف بسیاری از عناوین ترسناک که به جامپاسکر متکی هستند، Dead Space با پرداخت دقیق به فضاسازی، حتی راهروهای خالی را به یک کابوس بدل کرده است. هر برخورد با نکرومورفها نه یک اکشن هیجانانگیز، که نبردی برای بقاست. حتی سکوتِ پس از درگیری، اضطرابی پنهان در دل خود به همراه دارد.
این بازی، درسنامهای است در باب چگونگی خلق یک اتمسفر. تلفیق وحشت کیهانی، طراحی صوتی بینقص، و محدودیتهای عمدی در دید و کنترل، Dead Space را به یکی از اتمسفریکترین بازیهای تاریخ تبدیل کرده است؛ تجربهای که تا مدتها پس از اتمام بازی، در حافظهی روانی بازیکن باقی میماند.
=========
The Elder Scrolls V: Skyrim
(کیوان عادتی)
هنگامی که نام اتمسفر در دنیای بازیهای ویدئویی به میان میآید، نمیتوان از Skyrim عبور کرد. ساخته حماسی Bethesda تنها یک RPG نیست؛ یک دنیای زنده، زمستانی، و افسانههایی است که بازیکن را نه صرفاً برای انجام مأموریتها، بلکه برای غرقشدن در حال و هوای آن دعوت میکند.
جهان اسکایریم با ارائهی جزئیات محیطی، اقلیمهای متنوع، و موسیقی افسانهای Jeremy Soule تنفس میکند. صدای باد در کوههای برفی، مِهِ صبحگاهی در جنگلهای فالکریث، نور نارنجی غروب بر دریاچهی ایلونالتا، همه و همه ابزارهایی هستند برای خلق یک اتمسفر سرد، حماسی و عمیقاً شاعرانه.
در Skyrim، اتمسفر نه تنها به عنوان پسزمینه، که بهعنوان موتور پیشران روایت قصه عمل میکند. حس انزوا در کوههای پوشیده از برف یا رعب خاموش در سیاهچالهای بازی، همگی نقش فعالی در تجربه بازیکن ایفا میکنند. حتی تعاملات با NPCها و آیتمهایی که در محیط یافت میشوند، عمق بیشتری به فضاسازی میدهند؛ گویی هر عنصر این جهان برای ساختن یک حس غوطهوری طراحی شده است.
اسکایریم شاید در گرافیک یا انیمیشنها به اندازهی زمان حال جلوه نکند، اما اتمسفر آن هنوز زنده است؛ هنوز هم میتوان در نیمهشب، تنها با صدای زوزهی باد و زیر نور سپید ماه، در مسیرهای سنگی آن قدم زد و احساس کرد که در دل افسانهای کهن و فراموششدهایم. و این، جوهرهی یک اتمسفر ناب است.
=========
Silent Hill 2 Remake
(علی حسن زاده)
وقتی سخن از فضاسازی به میان میآید، جای هیچ شک و شبههای نیست که سری Silent Hill یکی از موارد مورد بحث خواهد بود. سریای که در ابتدا برای رقابت با دیگر غول صنعت بازی یعنی Resident Evil ساخته شد برای با تکیه بر المانهای روانشناختی، مسیر خود را به طور کامل جدا کرد و پایه و اساس مواردی را گذاشت که در آینده الهام بخش عناوین بیشماری شد.
نقد و بررسی بازی Silent Hill 2
شهری را در نظر بگیرید که به یک باره، ساکنین آن ناپدید شدهاند. مغازهها، آپارتمانها و خانهها، تاسیسات و ادارهجات و خیابانها و کوچه و پس کوچهها که بعضا در آن خودروهایی در گوشه و کنار پارک شده و با گذشت زمان شروع به زنگ زدن کردهاند، به حال خود رها شدهاند. این شهر که زیبایی دوران اوج خود را همچنان در نقابی از مهی غلیظ حفظ کرده است اما اکنون رازهایی تاریک و تکان دهنده را در دل خود پنهان میکند. موسیقی و نوایی غمانگیز به زیبایی هر چه تمامتر با این گرد و غبار دوران ترکیب شده و جلوهای تاثر آور به آن داده است.
جیمز، شخصیت اصلی بازی که حتی ظاهر و ویژگیهای صورتش نشان از شک و شبه میدهد، مهمان این زیبایی کشنده که شهر Silent Hill باشد است. او بر خلاف دیگران تنها با تهدیداتی خارجی دست و پنجه نرم نمیکند؛ چرا که دشمن جیمز بیش از هر چیز، ذهن و گذشتهای تاریک و Silent Hill مکانی برای مکاشفات و مکافات او است.
Silent Hill 2 Remake با بهرهگیری از سختافزار روز و ارائه جزئیات به شدت زیاد، چنان اتمسفری چه در ظاهر و چه در باطن ارائه میدهد که شاید دوست داشته باشید در آن بیهدف قدم بزنید و با افکار خود تنها باشید و زندگی پیشین و تکاپوی از میان رفته در شهر را از نزدیک رصد کنید. این حس انزوا که با ترکیبی نامأنوس به صورت استادانه در کنار یکدیگر قرار گرفته شدهاند، چنان قدرتمند است که نه تنها نمیخواهید از آن فرار کنید، که حتی آغوش خود را برای لمس این تنهایی بینظیر خواهید گشود.
=========
Bloodborne
(علی حسن زاده)
یکی از اساتید بیچون و چرا در فضاسازی و به تصویر کشیدن دنیاهایی که از شدت سیاهی و ضعف انسانها در مقابله با ناشناختهها، هیچ چیز پایان خوب و خوشی ندارد، H.P. Lovecraft بود. نویسندهای که دست نوشتههایش به طور گسترده الهام بخش فیلمها و بازیهای بیشماری بوده و ترس کیهانی، به خوبی زبانزد خاص و عام است.
استودیوی From Software که پیشتر با خلق سری Souls، به نامی مطرح در صنعت بازی تبدیل شد، در سال 2015 تلاشی برای الهام گیری از کارهای لاوکرفت انجام داد. تلاشی که خیلی راحت میتوانیم بگوییم بهترین اقتباسی است که تا کنون از کارهای لاوکرفت شده و حتی اگر بگوییم میتوان آن را ادامهای بر کارهای او دانست، به هیچ عنوان اغراق نکردهایم.
دوران ویکتوریایی همواره یکی از بهترین ستینگهای موجود برای به تصویر کشیدن المانهای گوتیک است. چرا که ساختمانهای بلند و سیاه، کوچه و خیابانهای سنگفرش شده و باریک که کالسکهها در آنها شانه به شانه یکدیگر حرکت میکنند و اپراها و کلیساهای پرتعداد، بستری مناسب برای داستان و فضایی مرعوب کننده محیا میکنند و هیچکس بهتر از From Software، توانایی به تصویر کشیدن لایههای مختلفی از اتفاقات سیاه و تاریک و گذشتهای که پرده برداشتن از آن به قیمت گزافی انجام میشود را ندارد.
شهر Yharnam که به دلیل پیشرفت پزشکی زبانزد خاص و عام بود، به واسطه حرص و طمع انسانها، از مدینه فاضله به مدینه ضاله تبدیل شده است. انسانهایی که دیگر انسانیت خود را ندارد و موجوداتی مخوف در خیابانهای شهر جولان میدهند. نالهها و شیونهای دردناکی در فواصل دور خبر از اتفاقای هولناک میدهند و قهرمانانی که از به یادآوری اعمال خود، احساس ننگ میکنند. آرشهای که با بیرغبتی بر روی ویولُن زخمه میزند و نغمههایی غمانگیز که فضا را پر میکنند. گویی که راه فراری نیست و سرنوشت شوم مردمان Yharnam از همان لحظات اول، مکتوب شده است.
قهرمان داستان، شکارچی بینام و نشان وظیفه خطیری برای پرده برداشتن از وقایع به جان میخرد. وقایعی که میتواند حتی قویترین ذهنها را نیز در هم بکشند و او را به ورای دیوانگی بکشاند. او که تا دندان مسلح است، باید به این شهر خوفانگیز وارد شود و با جنون لب ریز شده در آن مقابله کند. بار دیگر، شاید بد نباشد که بگوییم در هیاهوی مبارزات و پس از دست و پنجه نرم کردن با خطرات بیشمار، اندکی تأمل کرده و از زیبایی سحرانگیز شهر Yharnam که تنها در لحظات سکوت خود را نمایان میکند، لذت ببرید. از خانههای سیاه و قد کشیده که گویی هر قدم شما را در سکوتی نامأنوس نظاره میکنند تا کلیساهایی که اسراری پنهان در دل خود پنهان کردهاند. از قلعههایی که در نقاب برف چهره پنهان کردهاند تا دهکدههایی که تراژدی غمانگیزی را به خود دیده است. حقیقتا که بازی Bloodborne و شهر Yharnam، همچون میزبانی هستند که به خوبی میدانند از مهمان نگون بخت خود چگونه پذیرایی کنند.
=========
Batman: Arkham Knight
(رهام سبزیوند)
تقریبا همهی ما بتمن را میشناسیم، از بتمن مایکل کیتون گرفته تا بتمن سهگانه نولان و در نهایت، جهان جنایت مت ریوز که آغازش با فیلم The Batman رابرت پتینسن بود. اما برای ما گیمرها، یک سهگانهی خاص از استودیویی به نام راکستدی (Rocksteady) بسیار به یادماندنیتر است. راکستدی هنگامی که توسعه بتمن را بر عهده گرفت، استودیویی گمنام بود. با عرضه Batman: Arkham Asylum، نسخهای از تیمارستان آرکام را خلق کرد که از نظر فضا، محیط و گیمپلی سبکی را بنیان گذاشت که نه تنها ژانر ابرقهرمانی را بازتعریف کرد، بلکه استانداردی برای فضاسازی اتمسفریک در بازیهای ویدیویی به وجود آورد. گاتهام در این سهگانه، بهویژه در Batman: Arkham Knight، شهری است که انگار از دل کابوسها بیرون آمده؛ با خیابانهای بارانزده، آسمانخراشهای غرق در مه و نورهای نئونی که در تاریکی سوسو میزنند. صدای چکچک باران روی آسفالت، نجواهای جنایتکاران پنهان در سایهها و موسیقی حماسی که گویی از اعماق شهر برمیخیزد، اتمسفری خلق میکنند که شما را در خود غرق میکند.
راکستدی با Arkham Knight گاتهام را به بوم نقاشیای زنده تبدیل کرد؛ شهری که هر گوشهاش، از آسایشگاه متروکه آرکام با راهروهای وهمآلود و دیوارهای پوسیده تا خیابانهای پرهرجومرج مرکز شهر، داستانی از جنون و تاریکی روایت میکند. بتمن در این جهان نه فقط با دشمنانی مثل Joker یا Scarecrow میجنگد، بلکه با ترسها و زخمهای گذشته خودش نیز روبهرو میشود. گاتهام آینهای است از روان آشوبزدهی شوالیه تاریکی؛ شهری که در پس ظاهر باشکوهش، رازهایی ترسناک پنهان کرده است. جزئیات بصری، از بخار بلندشده از دریچههای فاضلاب تا سایههای رقصان روی دیوارها، چنان استادانه طراحی شدهاند که حتی لحظهای توقف روی پشتبامی برای تماشای شهر، شما را به فکر فرو میبرد. Arkham Knight فقط یک بازی نیست؛ تجربهای است که شما را وادار میکند با سیاهیهای گاتهام و شاید خودتان روبهرو شوید، در حالی که صدای باد و نالههای دوردست، داستانی از مبارزه و رستگاری زمزمه میکنند.
=========
Inside
(حامد محمد پور)
بعضی از بازیها هستند که تمام عوامل موجود در آن زیر سایه جو و اتمسفر منحصربهفردشان قرار میگیرند. منحصر از این نظر که نمونه آن در هیچ عنوان دیگری دیده نشده و عمدتا سایه وحشت نیز روی آنها افتاده است. البته این امر ناگزیر است که بیشتر اتمسفرهای خاص و منتخب در مدیا، مدیون جوِ تاریک و ترسناکیست که دارند، هستند. اما در بازی Inside این قضیه کمی عمیقتر شده است و جو و اتمسفر آن درونمایههای بُغض و مهمتر غمی اندوهناک نیز در دل خود نهفته دارد. تمامی عوامل در این بازی از گیمپلی تا موسیقی و رابط کاربری آن زیر سایه اتمسفر سنگین و غمگین بازی قرار گرفته و هدف را برای مخاطب به یک روزنه امید تبدیل کرده است. هسته مرکزی گیمپلی چیز خاصی ندارد و بیشتر بر پایه فرار بنا شده است اما همین مورد تنها روزنهای است که مخاطب را به نور هدایت میکند. محیط و لوکیشنهای بازی همگی آن جو وحشتناک که حس بقا را زنده میکند، مستقیما حس اندوهی بزرگ را نیز در دل خود جای داده است. حتی عوامل محیطی به اضافه دشمنان حاضر در بازی تحت تاثیر اتمسفر بازی هستند به گونهای که انگار حتی آنها هم از جهانی که در آ گرفتار شدهاند اعتراض دارند و دنبال روزنهای امید برای فرار هستند. حس گرفتاری و اسارت در جای جای بازی به چشم میخورد و اندک قطعات موسیقی نیز به این حس سنگین کمک کرده است. با وجود این که انتهای بازی دقیقا همانی نیست که ما به عنوان نور از آن یاد میکنیم، اما اگر روزگاری بخواهیم از عنوانی نام ببریم که به شکل خاص و نمادین مخاطبش را در جو و اتمسفرش غرق میکند، عنوان Inside گزینه مناسبی است.
=========
Alan Wake 2
(حامد محمد پور)
همچنان این ترس و وحشت است که فضای بازی را تعریف میکند. آلن ویک 2 در این زمینه به مانند نسخه اول تلاش کرده تا داستان را در راستای جو و اتمسفر بازی قرار بدهد. با وجود این که تاثیرگذاری قسمت اول را بهتر و بیشتر از نسخه دوم میدانم اما با پیشرفتهایی که بازی از نظر گیمپلی در نسخه دوم ایجاد کرده است باعث شده تا تمام بخشهای بازی به یک بهبودی کامل برسند چه بسا تغییرات محیطی و تاثیرگذاری داستان در روند بازی باعث شده تا اتمسفر وحشتناک بازی به مانند قسمت اول زنده و پویا باقی بماند. یکی از ویژگیهای نسخه دوم و البته برتری آن به قسمت قبل تنوع لوکیشنهایی است که در بازی وجود دارد. هر منطقه به صورت مجزا اتمسفر مخصوص به خودش را به مخاطب منتقل میکند و عملا ما با عنوانی روبرو هستیم که در هر مرحله اتمسفر آن با حفظ شالوده کلی بازی تغییر میکند و این امر باعث میشود که مخاطب هر بار با حس جدیدی روبرو شود. این در حالی است که همان اثر اصلی بازی پابرجا مانده و توانسته است هدف اصلی خودش را به مخاطب منتقل کند. به مانند نسخه اول، در اینجا هم بخشهایی داریم که نیازی به وجود دشمن یا عامل تهدید خاصی نیست و گیرایی محیط به گونهای است که حرکت کردن در بین آنها تاثیرگذار است و این امر باعث شده تا ما Alan Wake 2 را به عنوان اثری قابل قبول در کیفیت خوب جو و اتمسفر آن یاد کنیم.
نقد و بررسی بسته الحاقی بازی Alan Wake 2: The Lake House
=========
Red Dead Redemption 2
(علی جلیلی)
در دنیایی که بازیهای پر زرق و برق هر روز بیشتر میشوند، خیلیها فکر میکنند گرافیک خیرهکننده یا موسیقی متن گوشنواز، یا حتی داستانی سینمایی و هیجانانگیز میتواند تجربهای کامل خلق کند. اما وقتی بحث اتمسفر به وسط میآید، همهچیز فرق دارد. اتمسفر یعنی غرق شدن در دنیای بازی بهقدری که فراموش کنید بیرون از آن چه میگذرد. اگر قرار باشد فقط یک بازی را به عنوان نمونهای کامل از خلق چنین تجربهای معرفی کنیم، بدون شک اسم Red Dead Redemption 2 از دل و ذهن هر گیمری بیرون میزند.
این شاهکار بی چون و چرای استودیوی بازیسازی راکستار گیمز (Rockstar Games)، نه فقط به خاطر داستانی عمیق یا شخصیتپردازی بینظیرش، بلکه به خاطر خلق دنیایی زنده و تنفسپذیر است که هنوز هم، سالها بعد از انتشارش، در ذهن میلیونها گیمر باقی مانده است.
از همان لحظهای که وارد برفهای سرد کولتر میشوید، میفهمید که با یک بازی معمولی طرف نیستید. درست است، صحنه آغازین بازی را نام بردم. تک تک مناطق و شهرهای بزرگ کوچک، مثل سینت دنی به عنوان یک شهر صنعتی یا ولنتاین به عنوان یک دهکده، هر کدام برای خودشان حس خاصی دارند. وقتی در بازی قدم میزنید، انگار دارید یک رمان تصویری ورق میزنید؛ رمانی که هر صفحهاش، فضای متفاوتی از آمریکا در پایان قرن نوزدهم را به تصویر میکشد.
اما فقط محیطهای چشمنواز نیستند که این حس را به شما منتقل میکنند.
بازیهای زیادی هستند که نقشههای بزرگی دارند، اما خیلی کماند بازیهایی که آن نقشههایشان زنده باشند. در RDR2، همهچیز پویاست. از تغییر فصل محیط (که البته پویا نیست) و چرخه شب و روز گرفته تا رفتار حیوانات و NPCها. حتی هوا هم روی تجربه شما تاثیر میگذارد.
مثلاً قدم زدن کنار رودخانهی کاماسا در یک شب مهآلود، حس عجیبی از تنهایی و رازآلودگی را منتقل میکند. برعکسش هم صادق است، طلوع خورشید در دشتهای باز والنتاین، با صدای کوبیده شدن سم اسب روی خاک و دیدن اینکه دهکده کم کم شلوغ میشود و مردم به سر کارشان میروند، منظره میخکوب کنندهای است و این سوال را تلقین میکند که کی بازیهای ویدیویی توانستند تا این حد واقعگرایانه باشند؟
موسیقی متن بازی همان قدر مهم است که نورپردازی یا طراحی محیط. میتواند برای انتقال احساسات یا اتمسفر به مخاطب مهم باشد. استودیوی بازیسازی راکستار گیمز به جای استفاده از قطعههای موسیقی با تن ثابت، از موسیقیهای دینامیک استفاده کرده است؛ یعنی آهنگها بر اساس موقعیت و حالوهوای شخصیت اصلی تغییر میکنند.
مثلاً لحظهای که آرتور مورگان بعد از یه ماموریت سنگین، زخمی و خسته به کمپ بر میگردد و موسیقی آکوستیک غمگینی شروع به پخش میکند، همان جا میفهمید که این بازی فقط برای سرگرم کردن ساخته نشده؛ چرا که در این لحظه و اینجا قرار است حس کاملا متفاوتی را تجربه کنید.
شاید عجیب بهنظر برسد، ولی خیلیها ساعتها توی این بازی فقط قدم زدهاند، طبیعت را نگاه کردند یا کنار آتش کمپشان نشستند؛ آن هم بدون هیچ هدفی. نه جنگی، نه ماموریتی و نه پاداشی.
بازیکنان زیادی بارها اعتراف کردهاند که بدون اینکه بفهمند زمان چطور گذشته، فقط از بودن در دنیای RDR2 لذت بردند. این اتفاق، یعنی بازی توانسته گیمپلی را به تجربهای احساسی و انسانی تبدیل کنه. چیزی که کمتر بازیای به آن دست پیدا کرده است.
راکستار از فلسفه طراحی Slow Burn استفاده کرده است؛ یعنی بازی با ریتمی آهسته اما عمیق پیش میرود. هیچ خبری از لحظههای اکشن پشت سرهم نیست که مدام صدای شلیک گلوله، انفجار محیط یا جیغ و داد ناشی از درد و خونریزی را بشنوید. در عوض، بازی شما را مجبور میکند متوقف شوید، نگاه کنید، گوش فرا دهید و احساسات خود را به چالش بکشید.
این سبک از طراحی یک بازی باعث شده حتی روایت داستان و شخصیتپردازی هم عمق پیدا کند. آرتور مورگان فقط یه شخصیت قابل کنترل نیست؛ او واقعاً یک آدم است که کنترلش را ما بر عهده میگیریم. مردی با احساس که خسته، افسرده، شاد، غمگین، انتقامجو و کلی حالات دیگه میشود و همه اینها به مایی بستگی دارد که او را کنترل میکنیم
شاید خیلیها این بازی را به خاطر گرافیک یا داستان قویاش بهخاطر بیاورند، اما چیزی که Red Dead Redemption 2 رو جاودانه کرده است، همان اتمسفری است که از تکنولوژی، طراحی هنری و روایت، یک تجربه شاعرانه ساخت و من یکی را که عاشق بی چون و چرای خودش کرد.
در این بازی، اتمسفر فقط یک ابزار تزئینی برای طراحی محیط نیست؛ بلکه هستهی اصلی بازی است. چیزی که باعث میشه هر لحظه، هر نگاه، هر صدای باد در لای درختان، معنا داشته باشد.
=========
Resident Evil 2 Remake
(احمد فرهادی)
یکی از نکات مهم در یک اثر اتمسفریک این است که از همان ثانیهی ابتدایی بازی حتی از منوی اصلی قلابی را به دل مخاطب انداخته و او را عمیقا درگیر خود میکند. بسیاری از نسخههای رزیدنت ایول توانستهاند فضایی گیرا و نفسگیر را برای ما گیمرها به ارمغان آورند. نسخهی ریمیک از قسمت دوم این فرنچایز مثالی عالی از نام پرآوازهی رزیدنت ایول است که از همان منوی اصلی کار خودش را به درستی با مخاطب آغاز میکند. یک شب بارانی در دل راکونسیتی نوید آغازی سخت و پرهیجان را میدهد و گوش دادن راننده ماشین سنگین به رادیو در اوج آرامش و بیخیالی(در کاتسین اولیه بازی)، استرس را به گوشت و خون مخاطب تزریق میکند.
اداره پلیس شهر راکونسیتی؛ محلی که مرکز بسیاری از وقایع بازی محسوب میشود. تابحال شنیدهاید که میگویند فلان چیز یا مکان یکی از شخصیتهای مهم در فلان فیلم یا بازی است؟ این شکل از عبارات به نقش و اهمیت برخی چیزها در مثلا روایت یا اتمسفر اشاره میکنند.
میتوان اداره پلیس راکون سیتی را یکی از شخصیتهای مهم در رزیدنت ایول۲ نام برد. بخش قابل توجهی از گیمپلی و روایت بازی در این اداره پلیس رقم میخورد. قدم زدن در راهروهای تنگ و تاریک، شُرشُر بارانی که از آنسوی پنجرهها به گوش میرسد و البته زامبیهایی که میتوان گفت کشتن یا فرار از دست هرکدامشان یک چالش محسوب میشود. برگ برنده بازی حضور شخصیتی به اسم Mr. X است. شخصیتی ترسناک و عجیب که با قدمهایی نسبتا آرام به دنبال شکار شماست. هیچ راهی برای مقابله با او ندارید و فقط باید گزینه فرار را انتخاب کنید. وقتی در یک تعقیب و گریز نفسگیر موفق به گم کردن مستر اکس شدهاید باید به فکر حل پازلها و پیداکردن آیتمها باشید و نگران از این که مبادا او مجددا شما را پیدا کند. در همه لحظاتی که با ترس و استرس در دل راهروها قدم گذاشته و درهای مختلف را باز میکنید سعیتان بر این است که تا جای ممکن سروصدا ایجاد نکنید، آهسته قدم بردارید و به زامبیها شلیک نکنید وگرنه ممکن است سروکارتان بار دیگر به Mr. X بخورد و متاسفانه صدای پای این موجود از دلهرهآور ترین چیزها در یک بازی ترسناک است که تجربه میکنید. علاوه بر اداره پلیس راکون سیتی مکانهایی به شما سلام میکنند که ترس و وحشتشان کم از مورد قبلی ندارد. خیابانهای بیروح و تاریک در راکون سیتی یا حضور در آزمایشگاه ترس را به شما هدیه میکنند. بهطور کلی رزیدنت ایول۲ با صداگذاری بسیار حرفهای، حضور Mr. X ، قدم در مکانهای وحشتناک و اغلب تاریک در کنار سازوکارهای بقا که به کمبود مهمات و سختجانی موجودات آلوده به ویروس میانجامد تجربه و فضایی را خلق میکند که یک لحظه در آن احساس امنیت نخواهید کرد.