اطلاعات جالبی از مراحل توسعه بازی Resident Evil Requiem منتشر شده است. «ماساچیکا کاواتا»، تهیهکننده این اثر، در مصاحبهای فاش کرد که RE9 در ابتدا قرار بود یک بازی آنلاین باشد، اما سازندگان برای تمرکز کامل روی ریشههای وحشت، این ایده را کنار گذاشتند.
از سوی دیگر، تصمیم برای معرفی شخصیت «گریس» به عنوان مکمل «لیان» نیز در راستای حفظ حس ترس و حفظ تعادل میان اکشن و وحشت اتخاذ شده است.
بازی Resident Evil Requiem ابتدا آنلاین بود
به گزارش کریتیکلنز و به نقل از IGN، تهیهکننده Resident Evil Requiem، ماساچیکا کاواتا، فاش کرده که این اثر در ابتدا قرار بود که یک بازی آنلاین باشد، اما برای تمرکز روی وحشت، ایده کنار گذاشته شد. کاواتا این جزئیات را در مجله ویژه «Biohazard 30th Special Mook» مطرح کرده است؛ مجلهای 124 صفحهای و تمامرنگی که به تاریخچه کامل سری، شجرهنامه هیولاها و مصاحبه با توسعهدهندگان میپردازد.
او در اینباره میگوید:
روند ساخت هر بازی، یک مسیر مداوم از آزمون و خطا است. برای مثال، در Resident Evil Requiem، «کوشی ناکانیشی»، کارگردان بازی در ابتدا حتی تا مرحله توسعه یک بازی آنلاین پیش رفت. باوجوداین، نتایج بررسیها و تحقیقات در میانه راه توسعه رضایتبخش نبود؛ بنابراین تصمیم گرفتیم دوباره مفهوم وحشت را در اولویت قرار دهیم و ایده آنلاینبودن بازی را رها کنیم.
اما این تنها نکته جالب صحبتهای کاواتا نیست. او همچنین اشاره کرد که لیان نخستین شخصیتی بود که حضورش به عنوان شخصیت اصلی تأیید شد، اما تیم سازنده احساس کرد که تقابل ساده و قدرتمند او با زامبیها، بازی را بیش از حد به سمت اکشن میبرد و از حس ترس آن میکاهد.
کاواتا ادامه میدهد:
لیان نخستین شخصیتی بود که حضورش به عنوان شخصیت اصلی قطعی شد، اما متوجه شدیم که حضور لیان بهتنهایی و به عنوان کسی که در مبارزات مهارت بالایی دارد، باعث میشود تا ترس بازی دیگر جواب ندهد؛ بنابراین تصمیم گرفتیم گریس را به عنوان یک شخصیت تازه معرفی کنیم.
او در پاسخ به این پرسش که چرا کپکام (Capcom) حضور لیان را دیرتر رسانهای کرد، توضیح داد:
با پنهان نگهداشتن ایده کلی بازی که همزمان در دو مسیر وحشت و اکشن پیش میرفت، تا آخرین لحظات توانستیم اشتیاق و توجه مخاطبان را تا زمان عرضه به بهترین شکل حفظ کنیم.
ایده اولیه ناکانیشی برای ساخت یک بازی آنلاین چندان غافلگیرکننده نیست؛ چراکه مدیران کپکام در طول مراحل مفهومی بازی Resident Evil 7 نیز فشار زیادی برای اضافهکردن بخش چندنفره و پرداختهای درونبرنامهای وارد کرده بودند.
«جون تاکوچی»، تهیهکننده مجموعه، چند سال پیش در اینباره گفته بود:
در آن زمان فشار بازاریابی و تبلیغاتی شدیدی در کپکام وجود داشت؛ آنها میگفتند که باید بازیهایی بسازیم که بازیکنان میخواهند. به همین دلیل مدام به ما دستور میدادند این را بسازید، آن را اضافه کنید. تحمل این وضعیت برای کارگردانان وقت بسیار دشوار بود؛ چیزهایی مثل «مولتیپلیر آنلاین»، «محتوای قابلدانلود»، «بازیهای لایو سرویس» و «پرداختهای درونبرنامهای»! میگفتند بازی Resident Evil بسازید که تمام این فاکتورها را داشته باشد.
او در ادامه اضافه کرد:
ایده بازی چندنفره خیلی سریع کنار گذاشته شد. اگر میتوانستیم آن را درست پیاده کنیم، یک بازی ترسناک و هیجانانگیز چندنفره میساختیم، اما ایده خوبی نداشتیم، پس آن را کنار گذاشتیم. فهرست خواستهها را یکییکی خط زدیم تا در نهایت به کابوس تیم بازاریابی رسیدیم؛ یک بازی ترسناک تکنفره و معمولی!
شرکت کپکام در حال حاضر با تمام توان روی فرنچایزهای بزرگ خود کار میکند که Resident Evil یکی از مهمترین آنها محسوب میشود. این مجموعه بهتازگی یک اقتباس سینمایی به کارگردانی «زک کرگر» داشته و نسخه ریمیک Resident Evil: Code Veronica نیز برای عرضه در سال بعدی میلادی برنامهریزی شده است. با توجه به اینکه سازندگان نسخه نهم از ساخت یک بازی آنلاین صرف نظر کردند، ممکن است در آینده شاهد اثری تازه در سبک Resident Evil Outbreak باشیم.

