سی سال است مجموعهی Resident Evil (رزیدنت اویل) برایمان ترس را تعریف میکند؛ اما هرگز تا به حال، مفهوم «ترس» اینقدر ارکسترال نبوده است. Requiem با نهایت دقت و ظرافت، تابوت ادوار مختلف این فرنچایز را بر دوش میکشد و در پایان، نه یک جنازه و اثر مرده، بلکه یک موجود زنده، نفسکش و جاندار را تحویل مخاطب سختگیر خود میدهد. همراه کریتیکلنز باشید تا به نقد و بررسی بازی Resident Evil 9: Requiem بپردازیم.
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 16 ساعت تجربه بازی در پلتفرم Xbox Series X انجام شده است.
«سمفونی وحشت»
سمفونی شماره ۹؛ تلفیق ترس و اکشن
فرنچایز Resident Evil همواره قماربازی بزرگ بوده است. گاهی به سمت اکشن محض رفته (RE6)، گاهی به ریشههای ترسناک خود بازگشته (RE7) و گاهی تعادلی افسانهای برقرار کرده است (رزیدنت اویل 4)؛ اما در Resident Evil 9: Requiem، Capcom برای سیاُمین سالگرد تولد این مجموعه، دست به کاری زده که شاید جسورانهترین حرکت طراحی در تاریخ این فرنچایز باشد: حذف مرزها. رزیدنت اویل 9 به شما نمیگوید که ترسناک است «یا» اکشن و پر زدوخورد؛ به شما نشان میدهد که هر دوی اینها هست، نه در کنار هم، بلکه درون هم، و تنیده در هم.
بهترین توصیفی که میتوان برای Requiem داشت، اصطلاح «آونگ» است. بازی مدام بین دو قطبی «درماندگی گریس» و «قدرت مطلق لیان» در نوسان است. شما را آنقدر در تاریکی له میکند که کمرتان خم میشود، و ناگهان چنان شاتگانی به مثابهی چماق به دستتان میدهد که دیوارهای جهنم را خُرد میکنید. این نوسان، بر خلاف برخی نسخههای قبلی که گاهی کسلکننده به نظر میرسید، در اینجا ریتم دارد. ضربآهنگ دارد. و این همان چیزی است که Requiem را از یک «بازی خوب» به یک «تجربه ماندگار» تبدیل کرده است.
به نام مرگ…
وقتی صحبت از داستان به میان میآید، Capcom تصمیم گرفته ریسک بزرگی نکند، اما نه از روی ترس، بلکه از روی هوشمندی. چون میدانسته برای سیاُمین سالگرد این فرنچایز، آنچه طرفداران نیاز دارند، یک روایت و قصهی صمیمانه است، و نه یک تار عنکبوت سردرگم از پیچشهای بینتیجه. داستان «رزیدنت اویل 9: مرثیه»، ساده است. Grace Ashcroft، یک مامور جوان FBI، توسط فردی مرموز و با ظاهری عجیب و غریب به نام Victor Gideon ربوده میشود. Leon S. Kennedy که حالا 51 سال سن دارد و اثری از یک قارچ سیاه در بدنش مشاهده میشود، به کمک گریس میرود. اما باطن ماجرا، یک چالهی خرگوشی عمیق به عمق تاریخچه Raccoon City و 30 سال راز Umbrella است. برخی شخصیتهای قدیمیتر فرنچایز هم در این میان حضور دارند، اما نه برای ژست گرفتن، بلکه هرکدام نقشی محوری در پیشبرد داستان دارند. چیزی که Requiem را در بخش روایت متمایز میکند، نه پیچشهای داستانی (که گاهی کمی کلیشهای میشوند)، بلکه لحظات دراماتیک آن است. دیدن Leon که در خرابههای Raccoon City قدم میزند و روزنامههای ۳۰ سال پیش را میخواند، بدون اینکه به زور اشک شما را درآورد، به خوبی نشان میدهد «پایان جهان» برای یک بازمانده چه شکلی است.
در مقابل، وحشت Grace خام و اولیه است؛ درست به مانند حضور او در فرنچایز رزیدنت اویل. او از سایهها میترسد و وقتی اسلحه به دست میگیرد، لرزش دستهایش در انیمیشنها دیده میشود. این تقابل روایی، بازی را از یک اثر صرفاً سرگرمکننده به یک درام تعاملی قابل تأمل تبدیل میکند. نگران خستهکننده شدن هم نباشید. طولانیترین کاتسین بازی حداکثر 3 دقیقه است و بقیه اطلاعات از طریق یادداشتهای محیطی و رادیو حین مبارزه به شما منتقل میشود. و یک نکته مهم درباره پایانبندی؛ بازی دو پایان متفاوت دارد. یکی را دوست خواهید داشت، و دیگری را – صادقانه بگویم – اصلاً دوست ندارید. اما انتخاب با شماست و Capcom جسارت این را داشته که آن پایان تلخ را هم مقابل چشمتان بگذارد بدون اینکه دست شما را در انتخاب ببندد.
دو در یک… کُل در یک!
اما قلب تپنده بازی Resident Evil 9، جایی است که سلاح گرم روی شانهی Leon قرار میگیرد یا چاقوی جراحی در دستان لرزان Grace: سیستم مبارزات. مکانیکهای بازی به دو دسته کاملاً مجزا اما مکمل یکدیگر تقسیم میشوند. از یک سو، بخش Grace را داریم؛ یک بازگشت تمامعیار به وحشت کلاسیک. وقتی کنترل او را در دست میگیرید، انگار به سال 2017 برگشتهاید. حالت اول شخص، راهروهای تنگ و تاریک، کمبود شدید مهمات، و یک حس دائمی «نمیتونم از پسش بربیام». Grace یک سرباز نیست؛ او یک مامور و تحلیلگر FBI است که یکدفعه در بدترین روز زندگیاش افتاده است. و شما به عنوان مخاطب این را لمس خواهید کرد. حساسترین عنصر گیمپلی در بخش گریس، طراحی زامبیها است. دیگر خبر از دشمنان بههوش RE4 نیست. اینجا زامبیها تنها 10 درصد از انسان بودن خود را حفظ کردهاند! یک زامبی رفتگر همچنان مشغول نظافت است، یک سرآشپز مرده همچنان گوشت چرخ میکند، و برخی از آنها وقتی صدای پای شما را میشنوند، التماس میکنند که فرار کنید!
سیستم «Injector» هم به Grace اجازه میدهد با خون زامبیها مواد منفجره بسازد، اما ساخت هر محصول زمان و منابع مختص به خود را میخواهد. هوش مصنوعی محیطی به شکلی طراحی شده که خاموش کردن چراغها، زامبیهای حساس به نور را گیج میکند، اما در مقابل، موجودات نابینایی که در بخش جراحی بیمارستان پرسه میزنند، فقط با صدا جذب میشوند.
روی دیگر سکه اما، بخش Leon را داریم که یک قتلعام خالص است. و اما Leon… اوه، Leon. او حالا به طرز اجتنابناپذیری یا شاید بیشرمانهای شبیه John Wick شده. دید سوم شخص، حرکات سریع، ضربات Kung Fu، و سیستم «Parry» که با تبر کوچکی انجام میشود. Leon به سختی کشته میشود (مجموعا گیمپلی بخش لیان نسبت به گریس سادهتر است _ حتی در سختترین درجه سختی) و برای کشتن دشمنان، ذرهای تردید ندارد! فرقش با Grace مثل فرق شب و روز است! خبری از Craft کردن منابع با آن دنگ و فنگهای گریس نیست و بسیار سرراستتر و همه چیز در خدمت کشتار است!
Capcom به شما یک حق انتخاب عالی داده است. هم بخش Leon و هم بخش Grace را میتوانید اول شخص یا سوم شخص تجربه کنید. خود بازی اما، پیشنهاد میدهد که بخش Grace را اول شخص تجربه کنید (برای حداکثر وحشت و انتقال حس) و بخش Leon را سوم شخص (برای حداکثر کنترل و لذت از انیمیشنهای مبارزه). اما من صادقانه بگویم – هر دو بخش را سوم شخص بازی کردم. و چرا؟ بخاطر انیمیشنهای بسیار جذاب که اگر اول شخص بازی کنید، حیف و میل میشوند! مخصوصاً موهای Grace را ببینید! من شوخی نمیکنم. Capcom با RE Engine معجزه کرده است. نوری که از بین تارهای موی Grace رد میشود، خصوصاً وقتی در مقابل یک منبع نور رنگی میایستد، یکی از آن جزئیاتی است که آدم را وادار میکند چند ثانیه فقط خیره بماند و پیشرفت تکنولوژی را تحسین کند!
اما استادانهترین بخش بازی، طراحی مرحله آن، یعنی تقابل این دو سبک در یک محیط واحد است. شما به عنوان Grace از یک اتاق جراحی پر از زامبی رد میشوید، اما نمیتوانید همه را بکشید؛ چاره ندارید جز اینکه بدوید و زنده بمانید. ساعتی بعد، وقتی با Leon وارد همان سالن میشوید، اجساد روی زمین افتادهاند. اما اگر آن موقع مردهای را زنده گذاشته بودید، حالا به صورت یک « Blister Head» درآمده و به شما حمله میکند. این پیوستگی مراحل، نوستالژی بخشهای A و B رزیدنت اویل 2 را با کیفیتی مدرن بازآفرینی میکند، و یکی از آن ایدههایی است که با خود میگویید «چرا کسی زودتر به این فکر نکرده بود؟»
دست آخر یک نکته را هم نباید از قلم انداخت؛ کیفیت اجرایی تمام این مکانیکها در جای خود بینقص است. کنترلها فوقالعاده دقیق و خوشدست هستند، تیراندازی حس و حال یک اثر درجه یک AAA را دارد و در نقطه اوج سری است، و منوها آنقدر روان و بیدردسر طراحی شدهاند که انگار Capcom صدها بار روی تکتک آنها مانور داده تا به کمترین اصطکاک و دردسر ممکن برسد. حتی ست پیسها – با اینکه تعدادشان زیاد نیست – اما هرکدام به قدری هیجانانگیز، بینظیر و باکیفیت ساخته و پرداخته شدهاند که بازی را به یک سطح دیگری از تجربه ارتقا دادهاند.
ابقای تکنیک
از نظر فنی، Capcom با RE Engine ثابت کرده که در این نسل حرف اول را میزند. اگر صادق باشیم دیگر آن روزهایی که با دیدن یک سری بافت خوب شگفتزده میشدیم گذشته است! بازی Resident Evil Requiem اما هنوز راهی پیدا کرده تا شما را وادار به تحسین کند. مدلینگ شخصیتها، به خصوص چهره Leon به طرز دردناکی (!) واقعی است. چین و چروکهای اطراف چشمانش، موهای خاکستری نامرتب، و آن نگاه خسته اما همچنان تیز یک مرد که خیلی چیزها دیده است. Grace هم از این قاعده مستثنا نیست؛ انیمیشنهای صورت او در لحظات ترس، چنان دقیق و ریزبینانه طراحی شده که انگار یک بازیگر واقعی جلوی دوربین نشسته است. اما همه چیز بهترین نیست. برخی بافتهای محیط در مناطقی از بازی کمی افت کیفیت دارد. به خصوص دیوارهای بتنی بعضی از کارخانهها، فاقد جزئیات کافیاند. همچنین سایههای دینامیک در لحظات شلوغ مبارزات، گاهی دچار افت کیفیت و ناهماهنگی میشوند، اما هرگز بر کیفیت تجربهی بازی اثر نمیگذارند. روی دیگر سکه اما، طراحی نور و ذرات (particle effects) در Requiem یک کلاس جداگانه دارد. گرد و غباری که در هوا معلق است، دود اسلحه که به آرامی در فضای بسته پخش میشود، و افکت خون که روی دیوار و لباس شخصیتها لایهلایه پاشیده میشود همه از بهترینهای سال هستند.
در بخش صدا اما، قضیه فرق میکند. اینجا دیگر هیچ «اما و اگری» وجود ندارد. طراحی صوتی Requiem یکی از برترینهای تاریخ این فرنچایز است. قدمهایی که روی سطوح چوبی کهنه برمیدارید، صدای مختص به مشخص خودش را دارد و این دقت را در تمام اصوات دیگر بازی نیز میتوانید بشنوید. و اما موسیقی… موسیقی متن رزیدنت اویل 9: مرثیه واقعا شنیدنی و زیبا است. در بخشهای ترسناکتر، موسیقی تقریباً حذف میشود و تنها صداهای محیطی (وزش باد، چکیدن آب و غیره) باقی میماند. اما در باسفایتها و لحظات اکشن، ناگهان ریتمهای صنعتی و سنگین جان میگیرند که ضربان قلب شما را با خود هماهنگ میکند.





