چگونه عنوانی بسازیم که رسماً نماد خشمافروزی (Rage Bait) باشد؟ سازندگان بازآفرینی R-Type Dimensions III توانستهاند جوابی درخور برای این سؤال بیابند؛ چرا که اگر دنیای بازیهای رایانهای جایزهای برای عناوین ضعیف داشت، سازندگان با مهارتی مثالزدنی توانستهاند به این مهم برسند. با کریتیکلنز همراه باشید تا یکی از بدترین عرضههای سال 2026 میلادی را بررسی کنیم.
شاهکاری که حتی واژهی فاجعه در برابرش رنگ میبازد
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 5 ساعت تجربه روی Nintendo Switch 2 نوشته شده است.

سرآغازی بر بحران
پیش از آنکه بگویم چرا چنین تیتر کنایهآمیزی را برای عنوان مورد بحث مقاله انتخاب کردهام، بایستی کمی از تاریخچهی مجموعه R-Type سخن بگوییم. این مجموعه در سال 1987 میلادی برای دستگاههای آرکید عرضه شد و از بنیانگذاران سبک Shoot ‘Em Ups شناخته میشود. نسخهی مورد بحث ما، بازآفرینیای بر عنوان R-Type III: The Third Lightning است که با نام بازی R-Type Dimensions III در سال 2026 میلادی برای تمامی پلتفرمهای حال حاضر عرضه شده است.
پس از این مقدمهی کوتاه، نگاهی به بازی خواهیم داشت. در یک کلام، بدون هیچ اغراقی، R-Type Dimensions III عنوانی است که رسماً برای برافروختن خشم شما طراحی شده است. لیست نقاط ضعفهای بازی به شکل دردناکی، بسیار زیاد است: ایرادات چشمگیر در طراحی مراحل، درجه سختی غیرمنطقی، تعداد بسیار زیاد دشمنان، وجود دیوار در فضا!، هیتباکسهای ضعیف و مورددار، طراحی سؤالبرانگیز باسفایتها و غیره. اما بدتر از تمامی این موارد، نبود المان لذت در تجربه است؛ به عبارت دیگر قرار نیست شما از بازی لذت ببرید.
بیایید پیش از نگاه به گیمپلی اثر مورد بحث، کمی بیشتر در بنیان بازی R-Type Dimensions III دقیق شویم: در این بازی خبری از داستان نیست. مانند بیشتر عناوین قدیمی، داستان فقط بهانهای برای پرتاب کردن شما در دنیای بازی است. داستان از این قرار است که شما با فضاپیمای خود، بایستی با موجودات فضایی که زمین و انسانها را تهدید میکنند، بجنگید و همه را نجات بدهید. بنمایهی روایی به همین میزان و شدت ساده است. نه خبری از پیچش آنچنانی در روایت هست و نه شخصیت خاصی وجود دارد و نه حتی دشمنان پرداختی فراتر از دشمنی صرف دارند. طبیعتاً با توجه به اینکه این عنوان از دل دههی 1990 میلادی بیرون آمده است، طبیعی است که چنین مواردی را شاهد نباشیم. با این حال، با توجه به زمانی که در آن زندگی میکنیم، عموماً این عناوین ورزشی و رقابتی هستند که داستان ندارند و برای یک ریمیک، کمی توجیهناپذیر است که داستان دستنخورده بماند.

حالت دو و نیم بعدی جذاب است
ناامیدی یا سفر به اعماق خشم و استیصال: نگاهی به گیمپلی
کمی پیشتر دربارهی ایرادات بسیار زیاد بازی خواندید. حال بیایید نگاهی به آن ایرادات داشته باشیم. نخستین ایرادی که ذکر کردیم، ایراد در طراحی مراحل حاضر در بازی بود. به عقیدهی نگارنده، محدود کردن بازیکن یک ضرورت است، اما فقط هنگامی که به تجربهی بهینهتر و بهتر بازی بینجامد. اما متأسفانه شاهد چنین چیزی نیستیم. به عنوان مثال، بازی حضور دیوار یک مانع حرکت و مانور را برای بازیکن ایجاد میکند که در حالت عادی، این مورد به خودی خود بد نیست. مشکل از آنجا آغاز میشود که نقش دیوار به عنوان عامل محدودکننده نقض شده و تبدیل به عامل عدم پیشروی در مراحل میشود. در مراحلی که دیوار در آنها حضور دارد، کمبود و در بعضی موارد، نبود فاصله باعث میشود که جانتان را از دست بدهید.
مشکل دیوارها فقط به فواصل خلاصه نمیشود؛ در یک مرحله دیوارهایی وجود دارند که از بالا و پایین صفحه به سمت وسط بسته میشوند و فقط یک جا در این دیوارها وجود دارد که سفینهی کوچک شما له نمیشود. متأسفانه بازی دربارهی این جای کوچک هشدار نمیدهد و جدا از نبود هشدار، هیچ نشانگر بصریای وجود ندارد که به بازیکن در جهت تشخیص فضای امن کمک کند. از مشکلات دیگر طراحی نیز میتوان به آسیب زدن بعضی از افکتهای پسزمینه به فضاپیما و کمبود فضای مانور در بسیاری از مراحل اشاره کرد.
دو مورد بعدی، یعنی سختی غیر منطقی و تراکم بالای دشمنان، مستقیم به یکدیگر وابستهاند. حجم، میزان و تنوع دشمنان به قدری زیاد است که شما نمیدانید باید به کدام یک از دشمنان خود پاسخ بدهید. به نیروهای ضد هوایی پاسخ بدهید یا آشغالهای فضایی سر راهتان را نابود کنید؟ یا شاید جوخهی دشمنانی که بسیار به شما نزدیکاند را نابود کنید؟ گوناگونی و تنوع در مراحل و دشمنان اغلب اوقات یک مزیت است، اما تنها زمانی مزیت حساب میشود که آزاردهنده نباشد. هنگامی که تنوع را با تعداد بیش از حد ترکیب کنید، فرمولی برای فاجعه در گیمپلی را ساخته و پرداختهاید.

دیوارها مجال فرار نمیدهند
دیگر مشکل حاضر، هیتباکسهای نادرست و غلطی است که در هنگام حمله به دشمنان قابل دیدن است. شما در هنگام شلیک بایستی بیشتر به سمت نواحی میانهی جسم دشمنان لیزر نشانه گیری کنید. مشکل از آنجا آغاز میشود که اگر پایین یا بالای دشمنان را نشانه بگیرید، شلیک شما رجیستر نمیشود و به عبارتی، بازی به شما اجازهی زرنگی نمیدهد و باید حتماً به میان دشمنان خود حمله کنید. این محدودیت خودخواسته باعث شده است که با ترکیب موارد پیشین، سختی بازی به حد بسیار بالایی برسد.
در نهایت طراحی باسفایتها بسیار سؤالبرانگیز است، بهخصوص باسفایت پایانی که حداقل سه بار تغییر حالت میدهد. شما معنایی در این تغییر حالتها حس نمیکنید و شیوهی تقابل با هر یک از فازهای باسفایت نهایی، به شدت از دیگری مجزاست. یکی از حالتها یک موجود بزرگ فضایی، حالت دیگر دستهای از گویهای چرخان است که لیزر شلیک میکنند و حالت باقیمانده نیز نوعی آسانسور فضایی است که بایستی وسط آن را نشانه بگیرید. یکی دیگر از دشمنان نهایی حاضر در R-Type Dimensions III نوعی دیسک چرخان است که در پیرامونش تیغهایی وجود دارد. چرخش و سرعت دوران بسیار بالای آن دیسک چرخان باعث میشود که بارها و بارها بمیرید. در پایان، این چرخهی تکرار و مرگ باعث میشود که بازیکن از بازی زده شود.
آخرین ایراد کلیدی عنوان R-Type Dimensions III، میزان جان فضاپیمای تحت کنترل بازیباز است. در حالت عادی، میزان جان شما دو عدد است و اگر کوچکترین برخورد یا آسیبی به سفینهی شما وارد شود، بسته به جایی که قرار دارید، بایستی مرحله را از اول یا از چکپوینت شروع کنید. مسئله اینجاست که میزان جان در نظر گرفتهشده سنخیتی با سختی بازی ندارد. برای همین، شما یا باید بارها و بارها با این میزان جان کم، سعی بر عبور از سختیهای بیش از اندازهی بازی کنید و یا از تنظیمات، گزینهی جان بینهایت را اعمال کنید.

باسفایت چرخان و کشنده
گزینهی جان بینهایت، برخلاف تصور اولیهی نگارنده، به شدت علیه بازی عمل میکند. مرحله با مرگ شما پایان نمییابد و این مورد قابل درک است. چیزی که قابل درک نیست، آن است که با فعال کردن این حالت، شما حتی میتوانید موانع را حتی در صورت مرگ رد کنید. به عبارتی، مکانیزم چکپوینت غیرفعال میشود و شبیه به کسی که از پشت هل داده شود، شما در مراحل حتی در صورت بد بودن، به جلو حرکت خواهید کرد.
در این عنوان یک حالت دو نفره نیز وجود دارد که با کنترلهای جویکان، قابلیت تجربه را به صورت دو نفره دارد. با اینحال تمام مواردی که پیشتر ذکر شد، برای این بخش صادق است. همچنان مشکلات مهم اعم از مشکلات مربوط به طراحی مراحل و تعداد دشمنان در این حالت خود را نشان میدهند.
تمامی مشکلات حاضر در این عنوان، سبب شده که به جز یک مورد، گیمپلی عنوان R-Type Dimensions III تبدیل به تجربهای عذابآور شود. تنها مورد مثبت حاضر در گیمپلی بازی، سیستم تسلیحاتی حاضر در سفینهی شماست. تنوع شلیکها و پاورآپها بسیار است. لیزرهای بنفش و سبز رنگ، لیزرهای انعکاسی و دو نوع شلیک از نوع شارژ شده که گسترهی تهاجمی بسیاری دارد، باعث شده است که تنوع تسلیحاتی و سرگرمکنندگی کنترل سفینهی فضایی، قابل قبول باشد.

عبور غیرممکن
بعد هنری و فنی؛ بد و خوب در کنار یکدیگر
گرافیک هنری بازی شامل یک بعد بصری مبتنی بر نسخهی اصلی است و دیگری، یک گرافیک بازآفرینیشدهی امروزی است. به مانند مجموعه Halo Master Chief Collection، شما میتوانید با زدن یک دکمه، گرافیک بازی را تغییر دهید و میان گرافیک قدیم و جدید جابهجا شوید. با این حال، دو نکتهی مهم در این تغییر گرافیک وجود دارد: اگر شما گرافیک را تبدیل به گرافیک نسخهی قدیمی کنید، مشکل هیتباکس دشمنان حل میشود و نکتهی دوم، اضافه کردن یک حالت دو و نیمبعدی به گرافیک امروزی و سهبعدی بازی است. در اصل طراحیها سهبعدی هستند، اما تمام جریان گیمپلی به صورت دو بعدی و Side-Scroller دنبال میشود. با زدن یک دکمه، حالت دو و نیمبعدی فعال میشود و صفحه به شکل دو و نیمبعدی تغییر مییابد.
به عقیدهی نگارنده، سبک هنری این اثر دچار نوعی زیادهروی شده است. زیادهروی در سبک هنری خودش را در حالت گرافیک سهبعدی نشان میدهد که رنگبندیها، پسزمینهی محیط، موانع و دشمنان دچار نوعی از هم گسیختگی هنری شدهاند. این از هم گسیختگی، در حالت گرافیکی دو بعدی نمود ندارد و سبک هنری در آن حالت، یادآور عناوین دههی 80 و 90 میلادی است که زیبایی خاص خودش را به نمایش میگذارد.
از بعد فنی، با عنوان خوبی مواجه هستیم. فریمریت بازی به صورت تمام رزولوشن و 60 فریم ثابت و بدون هرگونه استاتر و افت فریم یا هر نوع گلیچ بصری است. در حالت دستی و خانگی، تفاوت خاصی از منظر بهینگی روی کنسول نینتندو سوییچ 2 یافت نمیشود. با این حال، مشکل هیتباکس و اصابت نکردن شلیکها در جاهای مشخص از بعد فنی به تجربهی بازیکن صدمه وارد کرده است.
در بعد موسیقی نیز با اثری مناسب روبهرو هستیم. ضربآهنگ و جریان موسیقی و افکتهای صوتی، به خوبی با حس و حال فضایی بودن بازی هماهنگ است و تند بودن موسیقی، احساس هیجان را به سادگی در بازیکن برمیانگیزد. در نهایت شاید بتوان گفت تنها بخشهایی که در آنها R-Type Dimensions III نمرهی قبولی میگیرد و بازی را از شکستی تمامعیار نجات میدهد، گرافیک فنی–بصری و موسیقی حاضر در این عنوان است.
