«تیم سوئینی» (Tim Sweeney)، مدیرعامل “Epic Games” (اپیک گیمز)، در واکنش به ساختاردهی مجدد اخیر “Xbox” (ایکسباکس) و تعدیل نیروهای گسترده، از تصمیم “Microsoft” (مایکروسافت) برای واگذاری فرنچایز هیلو (و استودیوهای “Rare” و “World’s Edge”) به “Activision” (اکتیویژن) دفاع کرد و موضعی قاطع در حمایت از این تغییرات گرفت.
سوئینی در پاسخ به مقالهای که از انتقال سری هیلو به زیرمجموعه اکتیویژن انتقاد کرده بود، در شبکه اجتماعی X نوشت:
مسئول قرار دادن بهترین و موفقترین استودیوها برای پروژههایی که بیشترین پتانسیل را دارند، کاملاً منطقی است و بالاترین شانس موفقیت را برای این پروژهها رقم میزند.
به نقل از Wccftech و به گزارش از کریتیکلنز این اظهارنظر تند و بیپرده در روزی مطرح شد که ایکسباکس ۲۶۸ موقعیت شغلی را در استودیو “Halo Studios”، سایر استودیوهای فرستپارتی و لایه مدیریتی خود حذف کرد. بر اساس این تغییرات ساختاری، نسخه اصلی بعدی هیلو قرار است توسط یک تیم کاملاً جدید و اختصاصی در اکتیویژن (مستقل از تیمهای “Call of Duty” (کال آو دیوتی)) ساخته شود؛ در حالی که Halo Studios (که پیشتر با نام “343 Industries” (۳۴۳ اینداستریز) شناخته میشد) به یک تیم کوچک برای پشتیبانی از بازیهای موجود و جامعه کاربری محدود شده است. استودیوی World’s Edge نیز به سرنوشتی مشابه دچار شده و با تعدیل نیمی از نیروهایش، پروژه بعدی آن لغو شد.
بیشتر بخوانید: پروژه اقتباسی First Strike در استودیو Halo لغو شد
کارنامه اکتیویژن و ایکس باکس در سال های اخیر
با وجود ناراحتکننده بودن زمانبندی این اظهارات، رد کردن منطق سوئینی تنها با نگاهی به سابقه دو طرف بسیار دشوار است. اکتیویژن طی دو دهه اخیر سری Call of Duty را به مطمئنترین ماشین بلاکباسترسازی صنعت بازی تبدیل کرده و برای بیش از یک دهه، تقریباً هر سال صدر جدول فروش ایالات متحده را در اختیار داشته است. با وجود برخی افتها (مثل “Vanguard” و بخش داستانی “Modern Warfare III”) این ناشر به خوبی میداند که چگونه سالانه و دقیقاً طبق برنامه، یک شوتر عظیم و پرفروش را روانه بازار کند.
در نقطه مقابل، کارنامه استودیوهای داخلی “Xbox Game Studios” (ایکسباکس گیم استودیوز) بسیار پرفرازونشیب بوده و این موضوع بیش از همه در سری هیلو به چشم میخورد. از زمان واگذاری این فرنچایز از “Bungie” (بانجی) به 343 Industries در سال ۲۰۰۷، این استودیو هرگز نتوانست هیلو را به روزهای اوج و دوران پدیدهسازش بازگرداند. بازیهای “Halo 4” و “Halo 5” با وجود نمرات قابل قبول، جامعه طرفداران را دوقطبی کردند و کمپین نسخه Guardians بهشدت مورد انتقاد قرار گرفت. مجموعه “The Master Chief Collection” با انبوهی از مشکلات فنی عرضه شد و رفع ایرادات آن سالها زمان برد.
بازی “Halo Infinite” نیز با وجود بخش داستانی جذاب، به دلیل خشکسالی شدید محتوا در بخش چندنفره، پتانسیل عظیم شروع رایگان (Free-to-Play) خود را بر باد داد. تغییر نام استودیو به Halo Studios در سال ۲۰۲۴ و کوچ از موتور اختصاصی “Slipspace” به “Unreal Engine 5” (آنریل انجین ۵) اپیک گیمز نیز نتوانست این روند معیوب را اصلاح کند و آخرین تلاش آنها، یعنی ریمیک Campaign Evolved، در جلب توجه مخاطبان ناکام ماند.
اظهارات جسورانه Tim Sweeney
البته چنین موضعگیریهایی از تیم سوئینی چندان دور از انتظار نیست. او همواره به بیان صریح نظرات و اقدامات جسورانه شهرت داشته است؛ از دادگاهی کردن اپل و گوگل بر سر کارمزدهای فروشگاهی گرفته تا سالها تاختن به سهم ۳۰ درصدی “Steam” (استیم). کمتر جنجالی در صنعت گیم رخ میدهد که بدون اظهارنظر او سپری شود؛ چنانکه اخیراً نیز به سیاست استیم مبنی بر افشای استفاده از هوش مصنوعی مولد در صفحات بازیها انتقاد کرد و از یکپارچگی مدلهای زبانی بزرگ (LLM) با موتور آنریل انجین دفاع کرد.
اینکه آیا اکتیویژن میتواند در جایی که استودیوی ۳۴۳ برای نزدیک به دو دهه در آن ناکام ماند به موفقیت برسد یا خیر، در آینده مشخص خواهد شد. اما روی کاغذ، استدلال سوئینی دقیقاً همان ریسک و رویکردی است که مایکروسافت روی آن قمار کرده است؛ نه فقط برای سری هیلو، بلکه برای دیگر مجموعههای غولپیکر نظیر “The Elder Scrolls” (الدر اسکرولز) و “Fallout” (فالاوت) که «آشا شارما» در اولویت اصلی قرار داده است. در واقع، در قالب بخشی از بازسازی ساختاری روز گذشته، استودیوی «آبسیدین» (“Obsidian”)(که وظیفه ساخت بازی جدید فالاوت به آن واگذار شده) اکنون مستقیماً زیر نظر «بتسدا» (“Bethesda”) فعالیت میکند.
دیدگاهتان را در بخش نظرات با کریتیکلنز و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.

