بعد از موفقیتی که استودیوی هاوسمارک با ساخت Returnal به دست آورد ساختن یک بازی جدید در همان سبک کار آسانی نیست. Returnal برای Housemarque به مانند یک جهش در تمامی بخشها حساب میشد و فقط یک موفقیت تجاری یا یک بازی تحسینشده نبود؛ اثری بود که هویت این استودیو را در قالبی مدرن بازتعریف کرد و نشان داد ترکیب مبارزات سریع، ساختار روگلایت و روایت علمیتخیلی و ترسناکش تا چه اندازه میتواند قدرتمند باشد. در چنین شرایطی، طبیعی است که اولین سؤال دربارهی Saros این باشد: آیا Housemarque صرفاً در حال تکرار فرمول Returnal است؟ پاسخ، حداقل بعد از تجربهی بازی، منفی است. Saros بدون شک از همان میراث میآید. سرعت مبارزات، طراحی دشمنان، جهان بیگانه، مرگهای مکرر و روایت رازآلود، همگی یادآور اثر قبلی استودیو هستند؛ اما Housemarque این بار تلاش کرده با تغییر یکی از مهمترین پایههای این فرمول، تجربهای متفاوت ارائه دهد. در بازی Saros، کشته شدن به معنای از دست دادن همهچیز نیست و همین تغییر، فلسفهی بازی را دگرگون میکند. با نقد و بررسی بازی Saros در کریتیکلنز همراه ما باشید.
«جهانی شگفتانگیز و مرموز»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 14 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PS5 انجام شده است.
عنوان Saros یک اثر شوتر سوم شخص اکشن ماجراجویی روگ لایک است که با ارائه درون مایهای ترسناک و تکیه بر زیرژانر بولتهل اثری چند وجهی ارائه میدهد که توسط استودیوی هاوسمارک “Housemarque” ساخته و توسط کمپانی سونی منتشر شده است. ساروس را میتوانیم دنبالهای معنوی برای بازی قبلی استودیوی هاوسمارک یعنی Returnal بدانیم. اما با فرمی آشنا اما محتوایی کاملا متفاوت که نشان میدهد تیم موفقیت تیم هاوسمارک در Returnal اتفاقی نبوده و ذهن خلاق آنها به خوبی توانایی ساخت دنیاهای جدید با محتوایی جدید را دارد. ساروس فرم را نگه داشته اما محتوا را به شکلی کاملا متفاوت با رویکردی جدید ارائه داده به گونهای که میتواند تمام اقشار جامعه بازیبازها از جمله هاردکور و معمولی را به خود جلب کند.
سوال این است که آیا هاوسمارک فقط بخش گیملی را دگرگون کرده است؟ جواب این است که نه؛ تیم سازنده به واقع به بلوغ ور شد باورنکردی در همه زمینهها رسیدهاند و داستان نیز از جمله بخشهایی است که نسبت به Returnal ارتقا پیدا کرده است. (ناگفته نماند که ما ناگزیر مجبور هستیم در اکثر مواقع بازی را با Returnal مقایسه و مورد بررسی قرار بدیم) داستان در ساروس یک حرکت رو به جلو است. شخصیتهای زیاد و پختهتری وجود دارند که هر کدام به نوبه خود روی روایت داستان تاثیر میگذارند. داستان روایتگر مردی به نام Arjun Devraj است که مامور میشود تا برای انجام تحقیقات روی یک تغییر کلونی به یک سیاره جدید و ناشناخته که Carcosa سفر کند. روایت باطی تقریبا غیرخطی است. اطلاعات از طریق محیط، فایلها، هولوگرامها، دیالوگها و اتفاقاتی که در طول بازی تجربه میکنید، به تدریج کنار یکدیگر قرار میگیرند. این نوع روایت ممکن است برای بعضی بازیکنان جذاب و برای بعضی دیگر خستهکننده باشد. اگر انتظار یک داستان کاملاً خطی و توضیحدادهشده دارید، Saros احتمالاً همیشه شما را راضی نمیکند. اما اگر از آن دسته بازیکنانی هستید که دوست دارند بعد از خاموش کردن کنسول هم دربارهی اتفاقات بازی فکر کنند، Carcosa یکی از جذابترین دنیاهایی است که Housemarque ساخته است.
گیمپلی جذاب و سرگرم کننده
بدون شک بزرگترین نقطه قوت Saros گیمپلی آن است. هاوسمارک در طراحی شوترهای سریع تخصص دارد و این تخصص در تکتک لحظات بازی دیده میشود. حرکت شخصیت سریع و دقیق است. شلیک کردن حس وزن و تأثیرگذاری مناسبی دارد و دشمنان تقریباً هیچوقت اجازه نمیدهند بیش از حد احساس امنیت کنید.اما نکتهی مهمتر، هماهنگی بین حرکت و مبارزه است.در Saros نمیتوانید صرفاً پشت یک مانع بایستید و دشمنان را یکییکی از بین ببرید. باید حرکت کنید، جاخالی بدهید، موقعیت خود را تغییر دهید و دائماً محیط اطراف را زیر نظر داشته باشید.درگیریها بهخصوص زمانی که تعداد زیادی دشمن و پرتابه روی صفحه ظاهر میشوند، به آزمونی برای واکنش سریع تبدیل میشوند. این همان چیزی است که هاوسمارک در Returnal به سطح بالایی رسانده بود و در Saros آن را حتی منسجم و پختهتر تر کرده است. بزرگترین تغییری که ساروس نسبت به ریترنال دارد، نقش مهم حالت دفاعی یا همان سپر است. سپری مجهز که میتواند در برابر حملات از او محافظت کند و انرژی حملات را جذب کند. این انرژی در ادامه میتواند برای استفاده از سلاحهای ویژه به کار گرفته شود.این مکانیک باعث میشود مبارزه صرفاً به «شلیک کن و جاخالی بده» محدود نشود. بازیکن باید یاد بگیرد چه زمانی دفاع کند و چه زمانی حمله کند. در نتیجه، مبارزات Saros نوعی ریتم پیدا میکنند؛ حمله، دفاع، حرکت، جذب انرژی و دوباره حمله. این ریتم یکی از دلایلی است که باعث میشود حتی در زمانهایی که چندین بار پشت سر هم شکست میخورید، باز هم احساس کنید کنترل اوضاع در دست شماست.
چیزی که مبارزات Saros را جذاب میکند، صرفاً سرعت آنها نیست، بلکه توانایی و قدرت تصیمیمگیری در لحظه است. بازی دائما شما را در موقعیتی قرار میدهد که مجبور هستید در کمتر از چند ثانیه تصمیم گرفته و موضع خودتان را مشخص کنید.آیا حمله کنید؟ عقبنشینی کنید؟ آیا برای چند ثانیه دفاع کنید؟ریسک کنید و وارد محدودهی خطر شوید تا یک دشمن قدرتمندتر را سریعتر از بین ببرید؟ همین تصمیمهای چندثانیهای باعث میشوند مبارزات بازی بیشتر از یک تیراندازی ساده باشند.
تغییرات غافلگیر کننده، مرگ همه چیز نیست
مکانیکهای دفاعی از جمله تغییرات جدید در سیستم مبارزات بازی است. شخصیت اصلی بازی یعنی Arjun به سپری مجهز است که میتواند در شرایط خاص از او محافظت کند و انرژی مورد نیاز برای برخی قابلیتها را فراهم کند. در نتیجه، بازی شما را به استفادهی هوشمندانه از دفاع تشویق میکند. این موضوع اهمیت زیادی دارد، زیرا در مبارزات شلوغ Saros گاهی یک تصمیم اشتباه در کسری از ثانیه میتواند به مرگ منجر شود.به مرور زمان یاد میگیرید که صرفاً ماشه را نگه ندارید؛ بلکه ریتم مبارزه را درک کنید.حمله، دفاع، حرکت و استفاده از قابلیتها باید به یک چرخهی هماهنگ تبدیل شوند. این همان جایی است که Saros نشان میدهد صرفاً یک شوتر سومشخص نیست و مهمتر این که نشان میدهد تیم سازنده با فکر و تفکر قدرتمندی به ساخت بازی روی آوردهاند.
با این وجود مهمترین تفاوت Saros با Returnal در سیستم پیشرفت و ارتقای آن است.در Returnal، از دست دادن پیشرفت یکی از بخشهای اصلی تجربه بود و مرگ میتوانست بخش زیادی از دستاوردهای مخاطب را از بین ببرد. اما در Saros این اتفاق به شکل متفاوتی است. بازی به شما اجازه میدهد بخشی از قدرتها و پیشرفتهای خود را به شکل دائمی حفظ کنید. بنابراین هر بار که شکست میخورید، این احساس وجود دارد که تلاش بعدی شما میتواند بهتر باشد. و این روحیه در شما حفظ میشود که با قدرت و درک بهتری از میدان به بازی بازگردیم. در ظاهر، شاید چنین رویکردی ممکن است بازی را آسانتر کند؛ اما در عمل، هاوسمارک توانسته همچنان چالش را حفظ کند. شما قویتر میشوید، اما دشمنان و چالشهای پیش رو نیز همچنان شما را مجبور به یادگیری میکنند. به همین دلیل، مرگ به یک عذاب تبدیل نمیشود. مرگ تبدیل به بخشی از مسیر پیشرفت برای مخاطب میشود.
بازی تلاش میکند تجربهای قابل دسترستر ارائه دهد، بدون اینکه هویت سخت و چالشبرانگیز هاوسمارک را کنار بگذارد. برای مخاطبانی که با بازیهای روگلایت آشنایی ندارد، این سیستم میتواند انگیزهی بیشتری برای ادامه دادن ایجاد کند. در طرف مقابل، بازیکنان حرفهای Returnal ممکن است حس کنند بخشی از فشار و اضطرابی که در بازی قبلی یعین ریترنال وجود داشته، کاهش یافته است. این تفاوت بیشتر از آنکه نشاندهندهی بهتر یا بدتر بودن یکی از دو بازی باشد، نشان میدهد Housemarque این بار مخاطب گستردهتری را هدف گرفته است. به همان اندازه که گیملی تغییر کرده است، دشمنان نیز باتنوعی بزرگ روبرو شدهاند. البته این اتفاق تا نیمه بازی خیلی زیاد به چشم میاید اما از نیمه به بعد با تنوع کمتر ولی سرسختتری از دشمنان روبرو میشویم. غولآخرها یکی از نقاط درخشان بازی هستند. هاوسمارک در طراحی مبارزات بزرگ مهارت خاصی دارد و این توانایی در Saros نیز به خوبی دیده میشود. باسها فقط دشمنانی با نوار سلامتی بزرگتر نیستند. الگوهای حملهی متفاوت، تغییر ریتم مبارزه و فشار مداوم باعث میشوند هر نبرد حس یک آزمون واقعی را داشته باشد. مهمتر از همه اینکه شکست دادن باسها معمولاً به یادگیری وابسته است. وقتی شکست میخورید، به مرور متوجه میشوید چه اشتباهی مرتکب شدهاید. و وقتی در تلاش بعدی همان حمله را دفع میکنید، احساس پیشرفت واقعی شکل میگیرد.در واقع بازی به یک کلاس درس نیز تبدیل میشود.
انواع مختلف دشمنان الگوهای متفاوتی دارند و مخاطب نمیتواند با یک روش ثابت با همهی آنها مقابله کند. باپیشروی در بازی، ترکیب دشمنان نیز اهمیت بیشتری پیدا میکند. یک دشمن ممکن است شما را مجبور به حرکت کند، در حالی که دشمن دیگری همزمان مسیر فرار شما را محدود میکند. و دشمن دیگر دارد به سمت شما تیزاندازی میکند. این ترکیبها باعث میشوند درگیریها به مرور زمان پیچیدهتر شوند. در چنین شرایطی، مهارت واقعی بازیکن فقط در سرعت واکنش خلاصه نمیشود؛ بلکه شناخت میدان نبرد نیز اهمیت پیدا میکند. وقتی در تلاش بعدی همان حمله را دفع میکنید، احساس پیشرفت واقعی به مخاطب منتقل میشود.
جهانی نسبتا بزرگ با چشماندازی زیبا
از نظر فنی، ساروس یکی از جاهطلبانهترین کارهای Housemarque است. جزئیات محیطها، نورپردازی، افکتهای ذرات و طراحی موجودات نشان میدهند که استودیو قصد داشته از سختافزار PS5 بیشترین استفاده را ببرد. اما چیزی که بیشتر از کیفیت تکنیکی اهمیت دارد، هویت هنری بازی است. Saros ظاهر مشخص خودش را دارد. طراحی موجودات و محیطها، نورپردازی و معماری یک دنیای بیگانه همگی به ایجاد فضایی کمک میکنند که در بسیاری از لحظات کاملاً خاص به نظر میرسد. بازی در زمان مبارزات شلوغ نیز تلاش میکند فریم ریت صحنه را حفظ کند؛ موضوعی که در چنین بازی سریعی اهمیت زیادی دارد. به ندرت شرایطی به وجود میاید که شاهد افت فریم حتی در صحنههای شلوغ باشیم.
طراحی صدا در Saros نقش مهمی در انتقال حس خطر دارد. صدای سلاحها، انفجارها و حملات دشمنان به شکلی طراحی شده که در میان شلوغی مبارزات همچنان قابل تشخیص باشند.در واقع اکثر استراتژیها یدفاعی ما ما عمیقا و اکثرا با شنیدن صدای سلاح دشمنان ترتیب اثر میگیرد. افکتهای صوتی نقش بهسزایی در گیملی میگذارند. موسیقی نیز بیشتر روی ایجاد اتمسفر تمرکز دارد. در لحظات آرامتر، موسیقی به شکل مناسبی فضای مرموز Carcosa را تقویت میکند و در زمان مبارزه، انرژی بیشتری به صحنه میدهد. در نتیجه، صداگذاری نهتنها یک بخش بصری ساده نیست، بلکه یکی از عناصر مؤثر در تجربهی بازی است.
سخن آخر:
Housemarque با تکرار فرمول موفق خود، بخشهایی از آن را تغییر داده و تلاش کرده تجربهای ارائه دهد که هم برای طرفداران قدیمی آشنا باشد و هم برای بازیکنان جدید قابل دسترستر باشد. مبارزات سریع و دقیق، طراحی هنری فوقالعاده، جهان مرموز Carcosa، غولآخرهای جذاب و سیستم پیشرفت دائمی از مهمترین نقاط قوت بازی هستند.در مقابل، شاید داستان برای همه به یک اندازه تأثیرگذار نباشد و برخی از مخاطبین ممکن است تنوع بیشتری از بازی میخواستند. با این حال، وقتی کنترلر را در دست میگیرید و وارد یکی از مبارزات شلوغ بازی میشوید، خیلی زود متوجه میشوید که Saros چیست و چقدر جذاب است.




