ظاهرا بعد از سالها سکوت، امسال شاهزاده پارسی با قدرت هر چه تمام برگشته تا دوران غیبت خود را جبران کند. عنوان The Rogue Prince of Persia جدیدترین عنوان از این مجموعه جذاب تنها پس از 6 ماه از عرضه نسخه The Lost Crown، به صورت دسترسی زودهنگام (Early Access) در پلتفرم استیم عرضه شده است. در این مقاله قصد داریم نگاهی به این نسخه داشته باشیم و ببینیم که استدیو Evil Empire چه فرمولهایی را برای سرکش کردن شاهزاده به کار برده است. با ما در کریتیکلنز همراه باشید.
شاهزاده سرکش
حدود سه ماه قبل بود که بازی The Rogue Prince of Persia (شاهزاده پارسی سرکش) به طور ناگهانی توسط Ubisoft (یوبیسافت) معرفی شد. اما آنچه که این معرفی را شگفت انگیز کرد چند نکته جالب توجه و وابسته به هم بود. اولین مورد این است که نسخه اخیر مجموعه شاهزاده پارسی با نام Prince of Persia: The Lost Crown تنها چند ماه قبل از معرفی این بازی، عرضه شده بود و با حال و هوای جدید ایران باستانی خود مورد توجه طرفداران و منتقدین واقع شد. شما میتوانید از این لینک به مطالعه نقد و بررسی بازی Prince of Persia: The Lost Crown در کریتیکلنز بپردازید. همچنین یکی دیگر از نکات جالب توجه این است که نسخه The Lost Crown بعد از سالها سکوت و غیبت مجموعه شاهزاده پارسی عرضه شد و همزمان تغییرات بنیادین قابل توجهی نسبت به نسخههای پیش از خود به همراه داشت؛ حالا The Rogue Prince of Persia نه تنها وقفه زمانی بین دو نسخه را به چالش کشیده است، بلکه تغییرات گستردهتری را هم در این مجموعه ایجاد کرده است. بازی شاهزاده ایرانی سرکش توسط استدیو جوان Evil Empire، خالق بازی Dead Cell، توسعه پیدا میکند و یوبیسافت نیز مانند گذشته وظیفه نشر آن را بر عهده دارد. این نسخه بر خلاف The Lost Crown کاملا دو بعدی طراحی شده و سبک اصلی آن هم اکشن روگلایک (Roguelike) است که مدتها بود در این مجموعه شاهد آن نبودیم؛ در واقع میتوان تا حدی آن را شبیه به نسخه اول این مجموعه دانست که با توجه به تکنولوژیهای آن روزها، خواه یا ناخواه المانهای این سبک را به کار برده بود.
برای خانواده
داستان بازی پس از حمله ناگهانی ارتش هانها (Hun) که تحت تأثیر جادویی تاریک قرار گرفتند به سرزمین پارس آغاز میشود. با این حمله خاندان سلطنتی از هم پاشیده و اعضای خانواده یکدیگر را گم میکنند. شاهزاده هم که در حال حاضر نام او را نمیدانیم بعد از سه روز به هوش آمده و به طرف دهکده زاگرس میرود تا هم اعضای خانواده خود را پیدا کرده و هم انتقام هموطنهای خود را از ارتش هان بگیرد؛ اما در این بین اتفاقات دیگری هم حول خانواده شاهزاده و سایر درباریان شکل میگیرد که با توجه به محدود بودن نسخه پیش رو به حدود 1 ساعت گیمپلی صفر تا صد، پاسخ این سوالها را نمیبینیم. از آنجایی که احتمالا The Rogue Prince of Persia یک نسخه فرعی و کوچک از مجموعه خواهد بود، داستان بازی شروع بدی ندارد و با توجه به روش روایت و همچنین حضور شخصیتهای فرعی زیاد، در بخش اولیه بازی، تجربه کنندگان را نسبت به پیدا کردن پاسخ سوالهای پیش آمده وسوسه خواهد کرد؛ اما اینکه چه زمانی همه ابعاد بازی آشکار شود مشخص نبوده و چارهای جز صبر برای به روزرسانی نسخههای آتی یا عرضه نسخه کامل نیست. آنچه که شاهزاده پارسی سرکش را نسبت به نسخههای اخیر خود متمایز میکند سبک روگلایک آن است. با توجه به ماهیت این سبک، با هر بار مرگ شاهزاده، بازی از ابتدای داستان، یعنی 3 روز پس از حمله ارتش هان به سرزمین پارس آغاز خواهد شد؛ هر چند در این شروعهای مجدد تمام تجهیزاتی که در طول بازی کسب کردید از بین خواهد رفت اما پرنس همه اتفاقات را به خاطر دارد و از این موضوع برای تکمیل قطعات پازل داستانی استفاده میکند؛ البته باز هم به این نکته اشاره میکنم که با توجه به محدودیت موجود، نمیتوان پاسخ سوالات مطرح شده را پیدا کرد؛ بلکه با هر بار مرگ و روشن شدن ابعاد جدید از کلیات داستان تنها سوالات جدیدی بر سوالات قبلی اضافه میشود. حتی برای مشخص کردن این موضوع که اصلا چنین روشی برای روایت داستان نکتهای مثبت است یا خیر هم، باید تا زمان تجربه کامل بازی در حالتهای مختلف (کمترین مرگ ممکن و همچنین مرگهای زیاد) منتظر آن باشیم؛ اما آنچه که در نسخه دسترسی زودهنگام فعلی موجود است، برای افرادی که علاقهمند به این سبک هستند و در انجام مراحل سبک روگلایگ تبحر دارند، باعث از دست رفتن بخشهایی از داستان بازی میشود.
سلولی برای شاهزاده
در کنار این موارد، بخش گیمپلی بازی است که همانند اغلب بازیهای اکشن دو بعدی روندی روان و سریع دارد که برای اغلب گیمرها قابل قبول و جذاب به نظر میرسد. البته درباره مؤلفههای به کار برده شده در کلیت گیمپلی میتوان به موارد متعددی پرداخت که در تجربه کلی اثر گذار هستند. به عنوان اولین مورد میتوان به شباهتهای بسیار زیاد این بازی به عنوان Dead Cell اشاره کرد. هر چند چنین مواردی معمولا بین توسعه دهندگان یکسان به وفور دیده میشود اما در کل شباهتهای موجود کمی فراتر از حد معمول است به طوری که حتی نوع دشمنان و روش مبارزه آنها هم تقریبا یکسان هستند و تنها ظاهر آنها شکل انسانی گرفته است. همچنین در کنار این موضوع نقاط انتقال سریع (Fast Travel) موجود هم تنها از نظر ظاهری متفاوت است و سایر موارد آن مانند تعداد زیاد آنها، روش فعال سازی و نحوه تعامل شخصیت با آنها هم تقریبا با عنوان Dead Cell یکسان به نظر میرسد. هر چند شباهتهای دیگری هم بین دو بازی دیده میشود اما این دو مورد مذکور را میتوان مهمترین مواردی دانست که بازیکن از طریق آنها با بازی و محیط آن در تعامل است. حال باید دید که در ادامه مسیر توسعه چه میزان تغییری در این شباهتها ایجاد شده یا حداقل موارد جدیدی به بازی اضافه شود که پیش از این در بازی Dead Cell ندیده باشیم. اگر این موضوع را در حال حاضر نادیده بگیریم میتوان گفت که بازی از نظر گیمپلی جذابیتهای خاص خود را دارد و در کنار آن، استفاده از ویژگیهایی مانند مدالیونها که معادل طلسمها (Amulet) در نسخه The Lost Crown هستند یا پازلهای مختلف برای کسب سلاحها و مدالیونهای قویتر و حتی سطح بندی سلاحها، بیش از پیش این نسخه را وفادار به این مجموعه به خصوص نسخه اخیر میکند.
در نسخه دسترسی زودهنگام پیش رو، دو باس فایت حضور دارند که طراحی آنها به طور کلی متناسب با نام و پیشینه این مجموعه است و احتمالا برای شکست دادن آنها چند باری نیاز به تلاش مجدد خواهید داشت. همچنین سلاحهای مورد استفاده در این بازی هم مانند نسخه اخیر شامل دو گونه است؛ اولین سلاح برای مبارزات تن به تن مانند شمشیر، تبر و غیره و دیگری یک سلاح پرتابی مانند تیر و کمان، چاکرام و غیره است. هر دو سلاح دارای سطح بندی (Level) و همچنین میزان اثرگذاری در دشمن (Damage) بوده و این دو پارامتر در طول بازی امکان ارتقاء از طریق سکههایی که از کشتن دشمنان حاصل شده یا کسر بخشی از میزان سلامتی را دارند؛ در ضمن نحوه مبارزات و ضربات هم چندان پیچیدگی ندارد و محدود به دو سه حرکت ساده است و برای دفاع هم خبری از دکمه زنی نیست؛ بلکه تنها با جا خالی دادن باید از خود در برابر ضربات مهلک دشمنان محافظت کنید. در این نسخه هم حرکات پارکور جزو جدا نشدنی از بازی است و با توجه به این موضوع که المانهایی از سبک مترویدونیا هم در بازی به چشم میخورد، این چابکی در جست و جوی محیط و پیدا کردن مکانهای مختلف برای کسب سلاحهای قویتر، بیش از پیش به چشم میآید. البته ناگفته نماند که در حرکات پارکور گاهی اوقات مشکلات کنترلی دیده میشود اما با توجه به این موضوع که هنوز در فاز دسترسی زودهنگام بازی هستیم میتوان امیدوار بود که تا نسخه نهایی این مشکلات حل شده و با عنوانی پایدارتر در این زمینه طرف باشیم.
نه چندان ایرانی
همانطور که اشاره شد بازی دارای محیطهای مختلفی است که البته برای کشف آنها نیاز به تلاشهایی چند باره خواهید داشت؛ هر محیط طراحی گستردهای دارد و اگر به ماجراجویی علاقهمند باشید میتوانید راههای مختلفی برای کشف این محیطها پیدا کرده و از آیتمهای موجود در آنها برای شکست دادن دشمنان و باس فایتها استفاده کنید. هر چند طراحی گرافیکی بازی به طور کلی دو بعدی است و در رنگ آمیزی آنها هم اغراق و حتی طیفهای رنگی خیالی استفاده شده است. اما با این حال نمیتوان منکر جذابیت و ریزبینی در آنها هم شد. آنچه که در طراحی 6 یا 7 محیط موجود در نسخه فعلی دیده میشود این است به جز چند مورد محدود، چندان طراحی معماری سنتی ایرانی را نمیبینیم؛ در حالی که طی نسخه قبلی به وضوح معماری ایرانی در تمامی محیطها دیده میشد. حال باید دید در طراحی محیطهایی که آینده به این بازی اضافه میشود تغییر نگرشی ایجاد خواهد شد یا خیر.
هر چند در طراحی محیطها کمتر شاهد تعهد به ساختار ایرانی بودیم اما در مقابل موسیقیهای متن به کار رفته در بازی به لطف آقای دنی اسدی، آهنگساز و نوازنده ایرانی-آمریکایی، موسیقیهای متنی فوق العاده شنیدنی است. این موسیقیها در کنار ریتم تندی که متناسب با حال و هوای سرعتی بازی است، درون مایه موسیقی سنتی ایرانی را نیز به وضوح در خود دارند که نتیجه این ترکیب، قطعههای شنیدنی و هیجان انگیز است. این نکته را هم درباره موسیقیهای متن باید اضافه کنم که برای هر منطقه از بازی موسیقی متفاوت و مستقلی آماده شده که نسبت به یکدیگر متمایز هستند و از این رو میتوان گفت که با وجود افکتهای صوت محیطی محدود اما احساس تکراری شدن حداقل در بخش شنیداری نخواهید داشت.
سخن پایانی
در نهایت باید بگویم که با وجود محدودیت کلی بازی که با تلاش و تمرین شاید روند ابتدا تا انتهای آن به یک ساعت هم نکشد اما تجربهای جذاب و امیدوار کننده را ارائه کرده است. هر چند برخی موارد مانند شباهت بیش از حد به عنوان قبلی استدیو Evil Empire یعنی بازی Dead Cell تا حدی اطمینان از موفقیت بازی را کم میکند اما نباید فراموش کرد که ما هنوز در فاز اول از سه فاز پیشبینی شده تا انتشار نسخه نهایی قرار داریم؛ بنابراین فرصت کافی برای بهبود تجربه، ارائه محتواهای بیشتر و رفع مشکلات وجود دارد.
نظر شما درباره این بازی چیست؟ اگر موفق به تجربه آن شدید تجربیات خود را با ما در میان گذاشته و حس و حال خود را درباره کلیات بازی بیان کنید.