گاهی یک بازی با وجود تمام مشکلاتش، حداقل یک ویژگی دارد که باعث میشود بتوانید از آن دفاع کنید. گاهی نیز اثری را تجربه میکنید که در میان تمام ضعفها، چند ایده قابل توجه در آن پیدا میشود و همین ایدهها نشان میدهند اگر سازندگان مسیر متفاوتی را انتخاب میکردند، شاید نتیجه نهایی میتوانست بسیار بهتر باشد.
The Relic: The First Guardian دقیقاً در چنین وضعیتی قرار دارد؛ عنوانی که در نگاه نخست شاید جاهطلبانه به نظر میرسد، اما هرچه بیشتر در آن دقیق میشوید، بیشتر متوجه میشوید که سازندگان به جای تمرکز روی کیفیت، تقریباً در تمام بخشها به دنبال افزایش کمیت بودهاند. عنوانی که آنقدر ایدههای پراکنده، تصمیمهای عجیب و مشکلات فنی در خود جمع کرده که تشخیص اینکه دقیقاً کدام بخش آن از ابتدا اشتباه بوده، دشوار میشود.
عنوانی که در هر لحظه با ناباوری به آن خیره میشوید و از خود این سوال را میپرسید: چگونه یک بازی نسل هفتم، راه خود را به نسل نهم پیدا کرده است؟ در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید.
سفر به ژرفای دو نسل پیش
این پیشنمایش بر اساس نسخهی مخصوص منتقدین، و پس از 40 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.
به دو دهه پیش خود آمدید
بدون شک نخستین چیزی که در The Relic: The First Guardian توجه شما را به خود جلب میکند، کیفیت بصری آن است؛ البته نه به شکل مثبت!
بازی در دورهای عرضه شده که حتی بسیاری از آثار مستقل نیز از نظر فنی و هنری استاندارد بسیار بالاتری دارند، اما The Relic در موارد متعددی بیشتر شبیه عنوانی است که گویی از نسل هفتم و کنسول PS3 به زمان حال منتقل شده و صرفاً چند افکت جدید به آن اضافه شده است.
مشکل فقط کیفیت Textureها یا تعداد Polygonهای مدلها نیست. یک بازی میتواند از نظر فنی ضعیف باشد اما با طراحی هنری فوقالعاده، این ضعف را جبران کند. اما این بازی در هر دو جبهه مشکل دارد. مدل شخصیتها به شدت بیکیفیت و فاقد جزئیات لازم، چهرهها بیروح، انیمیشنها عجیب و غریب و ژستهای دستها، مچاله شده هستند و محیطها نیز آن کیفیتی را که از یک دنیای فانتزی مدرن انتظار داریم، ارائه نمیکنند.
بعضی از محیطها در نگاه اول زیبا به نظر میرسند، اما کافی است چند دقیقه در آنها حرکت کنید تا متوجه شوید بخش زیادی از جذابیت اولیه به لطف مه، نورپردازی سنگین و فیلترهای تصویری ایجاد شده است. جزئیات واقعی محیط کم هستند و بسیاری از مناطق بیش از آنکه طراحی شده باشند، صرفاً پر شدهاند.
این مسئله وقتی بیشتر به چشم میآید که بازی تلاش میکند خود را یک عنوان نسل جدید نشان دهد. استفاده از Blur، مه، نورهای شدید و افکتهای مختلف نمیتواند جای طراحی هنری واقعی را بگیرد. اگر یک Texture بیکیفیت باشد، اضافه کردن مه آن را با کیفیت نمیکند؛ فقط باعث میشود بازیکن دیرتر متوجه ضعف آن شود.
در بسیاری از صحنهها واقعاً این سؤال به وجود میآید که چرا بازی تا این اندازه تار است. چرا باید در فاصلهای نهچندان دور، محیط به شکل یک توده مبهم دیده شود؟ چرا جزئیات معماری، پوشش شخصیتها و طبیعت اطراف تا این اندازه ساده، تکراری و فاقد جزئیات هستند؟ چرا رنگبندی بازی تا این حد ضعیف و به شدت تکراری است؟ اصلا چرا بازی تنظیمات گرافیکی ندارد؟!
بازی The Relic: The First Guardian از نظر بصری نه حس یک بازی نسل جدید را منتقل میکند و نه مانند آثار قدیمیتر، از یک سبک هنری منحصربهفرد برخوردار است. بیشتر شبیه یک پروژه از افرادی است که تازه از دانشگاه فارغالتحصیل شدهاند و در تلاش اول خود، صرفا خواستهاند زشتی بازی خود را با فیلترهای تصویری جالب، زیبا کنند. اما نتیجه به شدت مضحک و عمیقا مبتدیانه به نظر میرسد؛ گویی که مشغول بازی کردن Dragon’s Dogma 1 در سال 2026 هستید.
تراژدی زورکی
یکی از جذابترین ایدههای بازی، استفاده از اساطیر و فرهنگ کرهای است؛ ایدهای که در صورت اجرای درست میتوانست هویت بسیار متفاوتی به The Relic بدهد. اما چیزی که در نهایت میبینیم، در بسیاری از مواقع آن عمق و انسجام لازم را ندارد.
مشکل این است که بازی به جای آنکه فرهنگ و اسطوره را به بخشی طبیعی از طراحی جهان تبدیل کند، گاهی صرفاً از چند نشانه ظاهری استفاده میکند. نتیجه چیزی است که بیشتر «الهامگرفته» به نظر میرسد تا اینکه واقعاً یک هویت هنری مشخص داشته باشد.
اینجا همان جایی است که طراحی کانسپتها نیز ناامیدکننده میشود. بارها پیش میآید که در هنگام لودینگهای طولانی بازی – که به واسطه ظاهر به شدت ضعیف آن، هیچ توجیهی ندارند – با کانسپتهای مختلفی از لوکیشنهای بازی روبرو میشوید که حس و حال بسیار خوبی القا میکنند. اما یا هیچکدام در بازی اصلی حضور ندارند یا آنگونه که نشان داده شدند، نیستند.
بسیاری از موجودات و شخصیتها در نگاه اول جذاب هستند، اما وقتی کمی دقیقتر به آنها نگاه میکنید، متوجه میشوید طراحیها فاقد آن جزئیاتی هستند که بتوانند یک شخصیت را در ذهن مخاطب ماندگار کنند. برخی دشمنان بیشتر شبیه ترکیبی از چند ایده آشنا هستند تا موجوداتی که از ابتدا با یک زبان طراحی مشخص خلق شده باشند. تکرار این موارد اعم از NPCها و دشمنان و حتی ساختار و چیدمان سازهها، سبب شده تا مدام با حس گیجی سر و کله بزنید؛ چرا که هر موقع از خود میپرسید آیا چند لحظه پیش از همین بخش عبور نکردید؟
و این دقیقاً همان خطری است که استفاده بیرویه از ابزارهای تولیدی هوش مصنوعی میتواند برای یک اثر هنری ایجاد کند. چرا که مشخصا سازنده از ابزارهای هوش مصنوعی در ساخت بازی خود بهره برده است.
هوش مصنوعی میتواند برای ایدهپردازی، نمونهسازی یا پیدا کردن مسیرهای اولیه مفید باشد، اما یک کانسپت خوب فقط تصویری نیست که در نگاه اول زیبا به نظر برسد. باید پشت آن منطق وجود داشته باشد. باید بتواند درباره دنیای بازی چیزی بگوید. طراحی لباس، فرم بدن، سلاح، معماری و حتی رنگبندی باید با یکدیگر ارتباط داشته باشند.
در The Relic بارها چنین حسی وجود دارد که این انسجام وجود ندارد. گویی ایدهها تولید شدهاند، اما مرحله مهمتر یعنی انتخاب، بازطراحی، اصلاح و شخصیت دادن به آنها به اندازه کافی جدی گرفته نشده است.
این موضوع در روایت بازی حتی آزاردهندهتر میشود. ایده داستان The Relic مشخصا از یکی از عناوین محبوب و بزرگ صنعت یعنی Elden Ring الهام گرفته است. به جای Elden Ring، در اینجا Great Relic نابود شده است و به طبع آن، بسیاری از انسانها به هیولاهایی به نام Brutal تبدیل شدهاند که هر کدام در گوشه و کنار سرزمین، پرسه میزنند. حال شما به عنوان اولین نگهبان، توسط همراه خود بیدار شده و وظیفه خطیر جمع کردن تیکههای گمشده Great Relic را به دوش میکشید.
داستا میخواهد درباره نابودی یک سرزمین، خاطرات انسانها، فقدان، مرگ، فداکاری و موجوداتی باشد که در نتیجه فروپاشی جهان به هیولا تبدیل شدهاند. چنین مفاهیمی ظرفیت بسیار زیادی برای خلق یک داستان احساسی دارند. اما مشکل اینجاست که بازی نمیداند چگونه آنها را روایت کند.
به جای اینکه داستان را در دل اتفاقات، شخصیتها و محیط قرار دهد، بارها و بارها اطلاعات را مستقیماً به سمت بازیکن پرتاب میکند. دیالوگها طولانی هستند، اما لزوماً عمق ندارند. شخصیتها صحبت میکنند، اما اغلب به جای اینکه مثل انسانهای واقعی حرف بزنند، مانند ابزارهایی برای انتقال اطلاعات رفتار میکنند. نوشتههای فوقالعاده پر تعداد در جای جای بازی پراکنده شدهاند که تعامل با هر کدام، شما را به سمت یک Event که در واقع همان Questهای فرعی هستند، سوق میدهد. این نوشتهها آنقدر پر تعداد هستند که با جمع کردن آنها میتوان یک کتاب نوشت. این دقیقاً یکی از بزرگترین مشکلات استفاده نادرست از هوش مصنوعی در نویسندگی است.
جملههایی میبینید که تلاش میکنند عمیق و شاعرانه باشند، اما در نهایت مصنوعی به نظر میرسند. دیالوگهایی وجود دارند که ظاهراً باید احساسی باشند، اما به دلیل نحوه نگارش، هیچ حسی منتقل نمیکنند. شخصیتها درباره فقدان و تراژدی صحبت میکنند، اما خود بازی نمیتواند باعث شود شما واقعاً اهمیتی به سرنوشت آنها بدهید.
صداگذاری نیز این وضعیت را به مراتب بدتر میکند. وقتی یک شخصیت قرار است درباره مرگ عزیزش صحبت کند، انتظار دارید صدای او احساس داشته باشد. مکث کند. نفس بکشد. خشمگین شود. صدایش بلرزد. شخصیت باید در نحوه حرف زدنش قابل تشخیص باشد.اما در بخشهایی از The Relic، صداها آنقدر مصنوعی و بیروح هستند که به جای اینکه شما را وارد فضای داستان کنند، کاملاً از آن بیرونتان میاندازند.
این مسئله خصوصاً زمانی آزاردهنده است که بازی از شما میخواهد با شخصیتهایی ارتباط عاطفی برقرار کنید. چگونه قرار است برای یک شخصیت دلسوزی کنیم وقتی صدای او بیشتر شبیه متنی است که گویی از اسکیپر فرودگاه خوانده میشود!
پوچ و تو خالی
دنیای بازی بزرگ است، اما بزرگ بودن نقشه به معنای جذاب بودن آن نیست. مناطق مختلف وجود دارند، اما بسیاری از آنها به اندازه کافی تفاوت ندارند. مسیرهای فرعی وجود دارند، اما همیشه ارزش کاوش کردن ندارند. آیتمها و فعالیتهای مختلف در جهان پراکنده شدهاند، اما همه آنها حس یک پاداش واقعی را منتقل نمیکنند.
گاهی هنگام گشتوگذار، به جای اینکه کنجکاو شوید بدانید پشت یک مسیر چه چیزی وجود دارد، فقط به این فکر میکنید که چقدر باید راه بروید تا به نقطه بعدی برسید. و این یکی از بدترین اتفاقاتی است که میتواند برای یک بازی Open World یا Semi-Open World رخ دهد.
اما در میان تمام این مشکلات، ناگهان وارد یک مبارزه میشوید و همه چیز برای چند دقیقه بهتر میشود. چرا که کامبت The Relic بدون شک بهترین بخش بازی است.
سیستم مبارزات برخلاف بسیاری از بخشهای دیگر، ایده مشخصی دارد. حملات استقامت مصرف نمیکنند و این منبع بیشتر برای دفاع، جاخالی و بلاک کردن مورد استفاده قرار میگیرد. همین مسئله باعث شده مبارزات تهاجمیتر و روانتر باشند و بازیکن برای حمله کردن دائماً نگران تمام شدن Stamina نباشد.
Parry کردن نقش مهمی در مبارزات دارد و از این رو بازی در زمره عناوینی چون Sekiro و Lies of P قرار میگیرد.
وقتی زمانبندی آن را یاد میگیرید، حس رضایت بسیار خوبی ایجاد میکند. ضربه دشمن را در آخرین لحظه منحرف میکنید، فرصت ضدحمله به دست میآورید و با ترکیب Skillها و حملات ویژه، دشمن را تحت فشار قرار میدهید.تنوع سلاحها نیز کمک میکند کامبت تنها به یک سبک محدود نشود. شمشیر و سپر، سلاحهای دو دستی، خنجرها و گزینههای جادویی، هرکدام میتوانند روش متفاوتی برای مبارزه ایجاد کنند. حس ضربات به شدت قوی و صداگذاری آنها به بهترین شکل ممکن انجام شده است. علیالخصوص زمانی که Posture دشمنان یا باسها شکسته شده و با یک صحنه آهسته کوتاه، تاثیرگذاری آن دوچندان میشود.
بر خلاف استاندارد موجود در سری سولز، استراحت و تجدید قوا در چکپوینتها، موجب Respawn شدن دشمنان نمیشود. این موضوع شاید در نگاه اول شما را ناراحت کند، اما به مرور زمان و با پیشروی در بازی، متوجه خواهید شد که احتمالا یکی از معدود کارهای خوب سازنده بوده است؛ چرا که تکرار مداوم مبارزات با دشمنان تکراری و عدم وجود پاداش درست و حسابی، سبب میشود از نقطهای به بعد، عطای مبارزه با آنها را به لقایشان ببخشید و از هر درگیری تا حد امکان دوری کنید.
سیستم ارتقا به شکل استاندارد عناوین سولزلایک وجود ندارد. در عوض با پیدا کردن آیتمهای خاص، میتوانید تجهیزات خود را ارتقا دهید و اسکیلهای مختلفی بخرید. اسکیلها به شدت قدرتمند بوده و در مبارزات به خوبی تاثیر خود را نشان میدهند. اما بازی هزینه گزافی برای باز کردن آنها از شما میخواهد که اصلا و ابدا منطقی به نظر نمیآید.
اما اگر یک بخش وجود داشته باشد که واقعاً بتواند تا حدودی The Relic را سرپا نگه دارد، باسفایتها هستند. تعداد باسها واقعاً عجیب است و گویی بازی در این زمینه خودنمایی میکند.
بازی بیش از ۷۰ باس دارد و تعداد باسهای هر کدام از مناطق 3گانه، در هنگام فشردن دکمه توقف، بر روی صفحه درج میشود. این تعداد برای یک عنوان مستقل رقم قابل توجهی است و نشان میدهد سازندگان حداقل در این بخش حاضر شدهاند ریسک بزرگی انجام دهند. البته تمام باسها عالی نیستند؛ چرابرخی بیش از حد شبیه یکدیگرند، بعضی مبارزات بیشتر از آنکه طراحی منحصربهفردی داشته باشند، بر افزایش قدرت دشمن تکیه میکنند و بعضی دیگر نیز به دلیل مشکلات دوربین یا طراحی Arena میتوانند آزاردهنده شوند.
اما با وجود همه این موارد، در میان آنها مبارزاتی وجود دارد که واقعاً جذاب هستند. باسهایی که شما را مجبور میکنند الگوهای حمله را یاد بگیرید. باسهایی که باید فاصله خود را با آنها مدیریت کنید. دشمنانی که Parry کردنشان با یک دشمن معمولی کاملاً متفاوت است و شما را مجبور میکنند Build خود را تغییر دهید. این دقیقاً همان چیزی است که از یک سولزلایک انتظار داریم.
حتی میتوان گفت اگر سازندگان به جای این حجم عظیم از محتوا، تعداد باسها را نصف میکردند و زمان بیشتری را صرف پولیش کردن هرکدام میکردند، احتمالاً نتیجه بسیار بهتر میشد. اما همین که بازی حاضر شده چنین تعداد زیادی رویارویی مختلف را در خود جای دهد، قابل احترام است.
کامبت ارزش تجربه کردن دارد. باسهای متعدد، با وجود مشکلاتشان، یکی از جاهطلبانهترین ویژگیهای بازی هستند و بعضی از آنها واقعاً میتوانند لحظات ماندگاری خلق کنند. اما هیچکدام برای جبران گرافیک ضعیف، طراحی هنری بیهویت، جهان تکراری، دیالوگهای کمرمق، صداگذاری مصنوعی، مشکلات فنی و کمبود شدید پولیش کافی نیستند.
در بازاری که سولزلایکهای مستقل هر روز استاندارد بالاتری پیدا میکنند، دیگر صرفاً سخت بودن بازی، داشتن دهها باس یا داشتن یک نقشه بزرگ نمیتواند برگ برنده باشد. بازی The Relic: The First Guardian بیش از آنکه یک بازی کامل باشد، مجموعهای از ایدههای خوب و اجرای ناقص است. گویی که سازنده از نقطهای به بعد بیخیال ساخت بازی شده و همه چیز را به ماشین سپرده است تا جاهای خالی آن را به ضعیفترین شکل ممکن پر کند. نتیجه، اثری شده است که میتوانید در پسا چهره آن، آثاری از شکوهی که میتوانست داشته باشد را ببینید اما در نهایت با هیولایی کریه المنظر و عمیقا خندهدار روبرو هستید.




