تاریخ ویدیوگیم پر است از فرنچایزهای بزرگی که پس از رسیدن به قلههای موفقیت و تعریف کردن استانداردهای یک ژانر، در سراشیبیِ تکرار، محافظهکاری یا تغییرات نادرست افتادند. سری Gears of War، فرنچایزی که استانداردهای شوترهای سومشخص و سیستم کاورگیری را برای همیشه در صنعت گیم بازنویسی کرد و به یکی از ارکان اصلی برند XBOX تبدیل شد، در سالهای اخیر دقیقاً دچار چنین بحرانی شده بود. استودیوی The Coalition پس از تحویل گرفتن سکان هدایت این سری از Epic Games، در نسخههای چهارم و پنجم تلاش کرد تا با معرفی شخصیتهای جدید (مثل کیت و جیدی) و تغییر در تُنِ قصه گویی، مسیر تازهای برای سری گیرز خلق کند. اما نتیجهی کار، اگرچه از نظر فنی و بصری قابل قبول بود، روح و دیانای (DNA) وحشیانه، تاریک و خفقانآورِ سهگانهی اصلی را در خود نداشت. بازیها بیش از حد رنگارنگ شده بودند، اتمسفر بیش از حد به سمت سینمای مارول متمایل شده بود و آن حسّ بقا در برابر یک تهدید بزرگ و بیرحم، جای خود را به اکشنهای هالیوودی و پاپکورنی داده بود. اما حالا، Gears of War: E-Day اینجاست تا تمام آن معادلات را برهم بزند و به همه یادآوری کند که چرا کلمهی «جنگ» در نام این بازی قرار دارد. استودیو بالاخره شجاعت این را پیدا کرده که به عقب برگردد؛ به نقطهی صفر و ماقبل آن. به روزی که همهچیز برای سیارهی سِرا (Sera) نابود شد: Emergence Day یا روز ظهور. یک نامهی عاشقانهی آغشته به خون، سنگین و پر از احترام به طرفداران کلاسیک و قدیمی و دقیقاً همان پوستاندازی و ریبوت مدرنی که این فرنچایز برای بقا و درخشش در نسل نهم کنسولها به شدت به آن نیاز داشت. E-Day عنوانی باصلابت، بینقص و قدرتمند است که میتوان با قاطعیت گفت پس از سالها، پادشاه شوترهای کاورمحور را دوباره به تخت پادشاهی خود بازگردانده است. با کریتیکلنز همراه باشید.
«نعرهی لنسرها در جهنمِ کالونا»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 25 ساعت تجربه بازی در پلتفرم Xbox Series X انجام شده است.
اتمسفر و روایت داستان: کابوسِ سهروزه در سقوطِ کالونا
اگر بخواهیم بزرگترین و مهمترین دستاورد E-Day را در یک کلمه خلاصه کنیم، آن کلمه «اتمسفر» است. فضاسازی، حسوحال (Vibe) و اتمسفر بازی یک شاهکار به تمام معناست که از همان ثانیههای اول یقهی مخاطب را میگیرد و تا پایان رها نمیکند. بازی ما را به ۱۴ سال قبل از وقایع نسخهی اول و به شهر زیبا و پیشرفتهی «کالونا» (Kalona) میبرد؛ جایی که بشریت فکر میکرد پس از دهها سال خونریزی در جنگهای پندولوم (Pendulum Wars)، بالاخره به صلحی پایدار رسیده است.
تیم سازنده موفق شده تا روز ظهور را نه به عنوان یک نبرد جهانی و گُنگ که در پسزمینه رخ میدهد، بلکه به عنوان یک کابوس سهروزه و سقوطِ وحشتناکِ یک شهر در برابر چشمان مخاطب به تصویر بکشد. خیابانهایی که تا چند ساعت پیش محل عبور شهروندان عادی و بازی کودکان بود، ناگهان با شکافته شدن زمین به جهنمی از خون، آتش و زوزهی هیولاها تبدیل میشود. تضاد بین زیبایی ابتدایی شهر و ویرانیِ مطلقِ آن در ساعات بعدی، به شدت تکاندهنده است.
در «گیرز آو وار: ای دی» خبری از نجات کل سیاره نیست؛ بلکه قصه کاملاً شخصی، بقامحور و متمرکز است و باید با صدای بلند اعتراف کرد که این قصهی شخصی واقعاً جواب داده و لحظات احساسی و حماسیِ خودش رو دارد! داستان حول محور جوخهی براوو (Bravo Squad) میچرخد. در کنار مارکوس فینیکس (Marcus Fenix) و دام سانتیاگوی (Dom Santiago) جوان که هنوز آن سربازان خسته و بیاحساسِ آینده نشدهاند، بازی دو شخصیت جدید و فوقالعاده جذاب را به تیم اضافه میکند: مگز کارتر (Mags Carter) که یک کهنهسرباز سرسخت و زخمخورده از جنگهای پندولوم است و تا پیش از این روز در پالایشگاه امولشنِ کالونا کار میکرده، و لوکاس ریس (Lucas Reyes)، یک افسر ارتباطات جوان که تاحالا رنگ میدان نبرد را ندیده و حالا در اولین روز کاریاش باید با وحشتناکترین تهدید تاریخ بشر روبهرو شود.
شیمی بین این چهار نفر معرکه و به شدت انسانی است. لوکاس نمایندهی و نماد ترس، سردرگمی و بیتجربگی انسانها در برابر نژاد لوکاستها (Locust) است و دیالوگهای او ترس واقعی را به بازیکن منتقل میکند، در حالی که مگز با تجربهی جنگیاش وزنهی تعادل تیم محسوب میشود. از سوی دیگر، رابطهی برادرانهی مارکوس و دام، که همیشه قلب تپندهی این فرنچایز بوده، در اینجا در خامترین و خالصترین حالت خود قرار دارد. تماشای اینکه چگونه این دو نفر در دل این جهنم به یکدیگر تکیه میکنند، روایت را به سطحی رسانده که ثابت میکند تیم سازنده، فهمیده است چگونه یک قصهی تاریک، استخواندار و انسانی را بدون نیاز به کلیشههای رایج روایت کند؛ قصهای که گرچه آنچنان پیچیده نیست، اما دیالوگها، شیمی شخصیتها و نحوهی روایت عالیاش تا لحظه آخر مخاطب را نگه میدارد و راضی به سراغ تیتراژ پایانی میفرستد.
اما از تمام اینها گفتیم نمیشود اسمی از Vraahk نبریم. در مرکز این کابوس، آنتاگونیست و شخصیت شرور اصلی بازی یعنی «وراک» (Vraahk) قرار دارد؛ یک فرماندهی بیرحم، عظیمالجثه و تکچشم از نژاد لوکاستها. وراک با آن صورت پر از زخم، زرهی شکستهاش و ارتش اختصاصیِ مرگباری که رهبری میکند (Scorched Legion)، از همان لحظهی اول سایهی سنگین و دلهرهآور خود را بر سر جوخهی براوو میاندازد و رویارویی با او، عرق سرد بر پیشانی بازیکن مینشاند.
گیمپلی و مکانیکها: مرگ، خون و فولاد
بزرگترین انتقادی که به نسخههای اخیر Gears وارد میشد، بوی کهنگیِ فرمول آن بود. سیستم حرکتی و انیمیشنها، متعلق به دو نسل گذشته بودند و کاراکترها مثل تانکهایی سنگین، کند و خشک در محیط جابهجا میشدند. بازی Gears of War: E-Day بالاخره این طلسم را شکسته است و آن تغییر واقعی و بنیادینی که منتظرش بودیم را به مدرنترین شکل ممکن ارائه میدهد. تیم سازنده، تمام انیمیشنهای بازی را از نو و از پایه درون موتور آنریل انجین ۵ طراحی کرده است. حرکت شخصیتها اکنون بسیار نرم، سریع و سیال شده است. دیگر خبری از گیر کردنهای اعصابخردکن به سنگرها یا انیمیشنهای خشک و رباتیک هنگام دویدن نیست. تعویض کاورها (Cover Swapping)، پریدن از روی موانع (Vaulting) و تکل زدن به سمت دشمنان حالا با چنان سرعت، دقت و نرمی خاصی انجام میشود که ریتم مبارزات را از همیشه هیجانانگیزتر کرده است. این دقیقاً همان روشی است که باید یک سیستم بینقص و کلاسیکِ کاورمحور را برای مخاطب امروزی نونَوار کرد؛ کاری که نسخههای ۴ و ۵ از انجام آن وحشت داشتند و بسیار محافظهکارانه عمل کردند.
با وجود این سرعت بالا و چابکیِ کاراکترها، اسلحهها همچنان آن حس سنگینی، لگدِ (Recoil) رضایتبخش و وزنِ فیزیکی خود را حفظ کردهاند. گانپلی بازی همچنان شاهکار و در ژانر خود بهترین است. مکانیک کلاسیک Active Reload (پر کردن خشاب در زمانبندی دقیق) برگشته و حالا پاداشهای محسوستری برای دمیج دادن به دشمنان ارائه میکند. شلیک با Lancer و فرو کردن ارهبرقیِ آن در سینهی لوکاستها، همراه با افکتهای خونپاشیِ بینظیر (Gore System) و انیمیشنهای لرزش دوربین، هرگز تا این حد باکیفیت و لذتبخش نبوده است. حس برخورد گلولههای شاتگان Gnasher در فواصل نزدیک، به معنای واقعی کلمه حس پاره شدن گوشت و استخوان و یک عملیات قصابی درست و حسابی را به کنترلر و سپس دستان شما منتقل میکند!
سیستم موردنیاز برای اجرای Gears of War: E-Day اعلام شد
دشمنان نیز دیگر اهداف ثابتی نیستند؛ هوش مصنوعی لوکاستها به شدت تهاجمی شده است. آنها شما را دور میزنند (Flank)، از نارنجکها برای بیرون کشیدنتان از کاور استفاده میکنند و به محض اینکه متوجه ضعیف شدن شما بشوند، بیمحابا به سمتتان هجوم میآورند. همهی اینها باعث شده تا گیرز آو وار: ای-دی از بازیهای دیگر این سری کمی سختتر به نظر برسد.
علاوه بر این، سیستم شخصیسازی (Customization) جدیدی که به صورت محدود و هوشمندانه به سلاحها اضافه شده، عمق استراتژیک فوقالعادهای به درگیریها بخشیده است. شما میتوانید با پیدا کردن قطعات در محیط، مواردی مثل ظرفیت خشاب، میزان لگد اسلحه یا سرعت ریلود و غیره را ارتقا دهید. این ارتقاها در ترکیب با مبارزات نزدیک (Melee) که حالا با انیمیشنهای تمامکنندهی (Executions) بهشدت وحشیانه و متنوع همراه شده، گیمپلی E-Day را به پکیجی بینقص از خشونت، آدرنالین و تاکتیک تبدیل کرده است.
طراحی مراحل: قدم گذاشتن در مسیرهای نیمهباز (Semi-Open)
یکی دیگر از شگفتیهای بزرگ E-Day، بلوغ در طراحی مراحل و Level Design آن است. بازی در بیشتر بخشها به همان ساختار خطی، سینمایی و نفسگیر خود وفادار مانده تا ریتم تندِ روایت افت نکند؛ چراکه در یک آخرالزمان سهروزه، زمان برای پرسه زدن بیهدف وجود ندارد. اما استودیو در یک تصمیم هوشمندانه، در یکی دو مرحلهی بسیار بزرگ و کلیدی، ساختار بازی را به حالت محیطهای نیمهباز (Semi-Open) تغییر شکل داده است.
در این مراحل، شما وارد بخشهای وسیعی از شهر ویرانشدهی کالونا میشوید. نقشهای در اختیار دارید و آزادی عمل کامل به شما داده میشود تا در محیط کاوش کنید. گشتوگذار در این کوچهپسکوچههای مخروبه که پر از ماشینهای رها شده و سنگرهای خونین است، جستجو برای یافتن آیتمهای جمعکردنی (Collectibles) که جزئیات داستانی بازی را غنیتر میکنند و پیدا کردن آپگریدها برای تجهیزات، بهشدت درگیرکننده است. علاوه بر این، بازی چند مأموریت فرعی (Side Quest) بسیار خوشساخت در این محیطها گنجانده، که انجام دادنشان نهتنها چالشبرانگیز است، بلکه پاداشهای ارزشمندی را به همراه دارد. این المانهای گشتوگذار باعث شده تا بازی از یک اکشنِ تونلی و صِرف، به تجربهای عمیقتر و لایهلایهتر تبدیل شود که به حس اکتشاف بازیکن پاداش میدهد.
گرافیک و کارگردانی فنی: شوکیس بلامنازعِ آنریل انجین ۵
اجازه بدهید خیالتان را راحت کنم؛ اگر Gears of War: E-Day را روی یک تلویزیون OLED باکیفیت و کنسول Xbox Series X تجربه کنید، با پدیدهای روبرو میشوید که استانداردهای بصری شما را برای همیشه تغییر خواهد داد. این بازی، به معنای واقعی کلمه، یک «شوکیس گرافیکی» و فَکبرانداز است که تمام پتانسیلهای جادویی موتور Unreal Engine 5 را به رخ میکشد. به جرئت میتوان گفت این زیباترین عنوانی است که تا به امروز در این صنعت خلق شده و گرافیک آن بینظیر است.
جزئیات دیوانهوار و مبهوتکننده هستند. از بافتِ زره مارکوس و قطرات باران و خونی که روی آن مینشیند، تا مدلسازی وحشتناک و پرجزئیاتِ هیولاها که تک تک دندانها و زخمهای روی پوستشان قابل مشاهده است، همهچیز در بالاترین سطح ممکن قرار دارد. نورپردازی پویا به لطف تکنولوژی Lumen و سایهزنیها بینظیرند. بازتاب نورِ شعلههای آتش در گودالهای آب کف خیابانهای شهر، یا نفوذ نور از لای درزهای یک ساختمان مخروبه، اتمسفری خلق کرده که تنه به تنهی بهترین فیلمهای سینمایی و سیجیآی (CGI) میزند.
بازی از نظر فنی و بهینهسازی نیز عملکردی درخشان دارد. مدهای گرافیکی مختلفی (نظیر Quality و Performance و با قابلیت پشتیبانی از VRR) در دسترس هستند و تجربهی بازی بهشدت روان است. البته باید اشاره کنم که در اواخر بازی، جایی که تراکم دشمنان روی صفحه به شکل جنونآمیزی بالا میرود و انفجارها، افکتهای دود و خون پشت سر هم رخ میدهند، شاهد چند مورد جزئی افت فریم هستیم. اما اگر تلویزیون شما از قابلیت VRR پشتیبانی کند، این افت فریمهای اندک کاملاً پوشش داده میشوند و خللی در تجربهی شما ایجاد نخواهند کرد.
صداگذاری و موسیقی: سمفونیِ جنون و متال
گرافیک عالی اما، بدون یک طراحی صوتی شاهکار، هرگز نمیتواند اتمسفر را کامل کند و خوشبختانه بازی Gears of War: E-Day در بخش صداگذاری یک هیولای زنده و نعرهکش است. طراحی صدای اسلحهها به طرز بیمارگونهای عالی است. صدای ارهبرقی لنسر حالا خشنتر، بیسدارتر و بُرندهتر از همیشه به گوش میرسد و شلیک گلولهها، پژواک بینظیری در محیطهای بسته و باز ایجاد میکند. صدای خرد شدن استخوانها زیر بوتهای سنگین مارکوس هنگام راه رفتن روی اجساد، جزئیاتی است که نشان از وسواس تیم سازنده در این بخس دارد. در بخش موسیقی، بازی به ریشههای تاریک و ارکسترال خود بازگشته است. خبری از قطعات حماسی و قهرمانانهی مارولی نیست؛ بلکه موسیقی متن ترکیبی از ملودیهای غمانگیزِ سازهای زهی برای نمایش سقوط بشریت، و درامهای کوبهایِ سنگین و صنعتی برای لحظات اکشن است. موسیقی در هنگام باسفایتها به یک سمفونیِ متال و دلهرهآور تبدیل میشود که ضربان قلب شما را با ریتم شلیکهایتان هماهنگ میکند.
بخش چندنفره (Multiplayer): تضمینِ بقا برای سالهای پیشرو
فرنچایز Gears همیشه با بخش چندنفرهی اعتیادآورش شناخته میشود و E-Day نیز این میراث را به بهترین شکل حفظ کرده است. تجربهی چندین ساعتهی مدهای مولتیپلیر نشان میدهد که سازندگان، بودجهی کلان و گزارششدهی بازی را دقیقاً در جای درستی خرج کردهاند. سرورها بهشدت پایدار هستند و مچمیکینگ (Matchmaking) با بالاترین کیفیت و سرعت انجام میشود و خبری از لگ یا تأخیر (Delay) در ثبت تیرها نیست. حالتهای کلاسیک PVP و PVE در کنار تجربهی کوآپ (Co-op)، به شدت جذاب از آب درآمدهاند. بخش محبوب Horde نیز با تغییراتی عالی بازگشته که نیازمند کار تیمی و استراتژی بسیار بالاتری است. نکتهی امیدوارکننده این است که سازندگان رسماً عرضهی ۵ فصل (Season) محتوای پس از عرضه را تأیید کردهاند. این یعنی بازی قرار است با نقشهها، حالتها و پشتیبانی مداوم، سالها پایگاه بازیکنان خود را زنده نگه دارد.













