افرادی که از قطار بازیهای متعدد سری The Legend of Heroes جا مانده بودند، سال گذشته با Trails Through Daybreak که مسیر داستانی تازهای با شخصیتهای جدید را شروع کرده بود، به جمع طرفداران روایتهای درهمتندیده این مجموعه بزرگ اضافه شدند. حالا با عرضه The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II، آرک داستانی سرزمین Calvard ادامه پیدا کرده است، اما این نسخه ارتباط و اشارات بسیار بیشتری به نسخههای گذشته از جمله بازی Trails into Reverie دارد و دیگر نقطه ورود مناسبی برای علاقهمندان جدید محسوب نمیشود. با کریتیکلنز همراه شوید تا به موشکافی و بررسی بازی The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II بپردازیم.
نفرین تکنولوژی
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از حدود 40 ساعت تجربه روی پلتفرم PlayStation 5 انجام شده است.
معمای تکنولوژی و بشریت
در نقد و بررسی نسخه قبلی (Trails Through Daybreak)، از شروع داستان Van Arkride به عنوان پروتاگونیستی کاریزماتیک و دفتر کاراگاهیاش Arkride Solutions گفتیم. نسخه قبلی ساختار روایتی ساده و کلاسیکی را مشابه بسیاری از عنوان نقشآفرینی ژاپنی را دنبال میکرد که در هر مرحله، عضو جدیدی به تیم همراهان Van اضافه میشد. در رویکردی متفاوت، این نسخه خط داستانی مستقیمی را دنبال نمیکند و در چند مورد این امکان را فراهم کرده است که ابتدا مسیر داستانی A یا B را که به طور همزمان با گروهی از شخصیتهای متفاوت در حال جریان است را دنبال کنید. این رویکرد تا حد زیادی باعث شده است بازی بتواند به هر کدام از اعضای تیم بزرگ شخصیتهای خود فرصت کافی را برای درخشش بدهد و با طمانینه، مخاطب را به هر کدام از آنها علاقهمند کند.
بازی حالا میزبان شخصیتهایی قابلبازی است که از عناوین قبلی مجموعه بازگشتهاند؛ از جمله تیم دونفره Swin و Nadia که گذشته و رابطه متفاوت و جذابی دارند و تنوع بیشتری به روند روایت اضافه کردهاند. شخصیت Elaine نیز حالا بسیار بیشتر از قبل با Van و Agnes در ارتباط است و بازی اجازه میدهد زمان بیشتری را با آنها در کنار هم بگذارنید. در کنار مسیرهای داستانی مختلف، اضافه شدن عناصر سفر در زمان اجازه داده است وقایع را از جهات متفاوتی تجربه کنید.
روایت بازی The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II برخلاف نسخه قبل، با سرعت و هیجان بسیار بیشتری شروع میشود اما رفته رفته از تب و تاب میافتد و دیگر خبری از آن روند صعودی و اوجگیری تدریجی نیست. با اینکه ساختار غیرخطی آن کمی آن را غیرقابلپیشبینی کرده است اما منحرف شدن ماهیت داستان به سمت مسائل مربوط به تکنولوژی، واقعیت مجازی و هوش مصنوعی باعث شده است تمرکز از شخصیتها دور شود. بازی نیز چندان تلاشی برای توضیح نحوه کارکرد بسیاری از تکنولوژیهایی که در بازی به عنوان ابزار روایتی استفاده میشوند نمیکند و در بسیاری از مواقع، وقایع مختلف را با مسائل فنی بیمنطق، توجیه میکند و ضعفهای داستانی را با آنها میپوشاند.
البته اثر پیشرفت تکنولوژی در دنیای بازی و در دسترس قرار گرفتن دستگاههای Orbal برای مردم عادی، تغییر جذابی در روند ماموریتها و تعامل با NPCها است. با این حال بازی با وجود اینکه هنوز عادت پرحرفی خود را ترک نکرده است، اطلاعات قابلقبول و قانعکنندهای در مورد آنها نمیدهد. علاوه بر این، به طور کلی کیفیت نویسندگی پس از چند ساعت اول بازی تا حدودی افت میکند و ممکن است باعث شود علاقهای به دنبال کردن و خواندن دیالوگهای مربوط به برخی مسائل را نداشته باشید.
دژا-وو
استفاده دوباره از محیطهایی که در نسخه قبلی ساعتها در آنها وقت گذراندهایم نیز کمک چندانی به تازگی داستان نمیکند و با اینکه در بازی مناطق جدیدی گنجانده شده است اما عدم تغییر و تحول قابلتوجه در مناطق قدیمی، ناامیدکننده است. خوشبختانه بازی از آشنایی محیط و شخصیتها برای بهبود ماموریتهای فرعی خود بهره گرفته است. در صورتی که نسخه قبلی را تجربه کرده باشید، حالا بسیاری از ماموریتهای فرعی عمق بیشتری را برایتان نمایان خواهند کرد. حتی برخی NPCهای عادی که در نسخه قبلی ماجرای خیلی کوتاهی را با آنها تجربه کردهاید، در این نسخه وارد مخمصه جدیدی میشوند و همراهی دوباره با آنها حس صمیمیت و آشنایی بیشتری به وقایع کوچک بازی بخشیده است.
یکی از مواردی که در نسخه قبل جای خالی آن حس میشد، مینیگیمها بودند. حالا فعالیتهای کوچک و محبوب سری از جمله ماهیگیری بازگشتهاند. این باعث شده است محیطهای شهری و روستایی زندهتر به نظر برسند. ماهیگیری و تعدادی دیگر از مینیگیمها از جمله فعالیتهای شرطبندی، ساده و سرگرمکننده هستند اما برخی دیگر مانند مینیگیم مربوط به هک کردن که در آن نقش یک هوش مصنوعی را بر عهده دارید و باید از راهروهایی محافظت شده عبور کنید، تجربهای خستهکننده ارائه میکنند. بنابراین باز هم بازی در مواقعی که به سمت تکنولوژیهای پیشرفته میرود، افت میکند. علاوه بر این یک مینیگیم تعقیب به بازی اضافه شده است که در مراحل فرعی و اصلی به کار گرفته میشود و بسیار شلخته طراحی شده است.
در مسیر ارائه محتوای بیشتر، بازی یک محیط شبیهسازی شده را با نام Marchen Garten ارائه کرده است که به جز بخشهای اولیه، تجربه بقیه آن اختیاری است. Marchen Garten نوعی دانجن با طبقات متعدد است که برای به چالش کشیدن مهارتهای مبارزه و کنار هم آوردن شخصیتهای قابل بازی مختلف در یک محیط مجازی ایجاد شده است. با این حال، پاداشهایی که بازی برای پاکسازی طبقات مختلف آن ارائه میکند چندان جذاب نیست و پس از مراحل اولیه، انگیزه ادامه فعالیت در آن را از دست خواهید داد. البته Marchen Garten یک امکان مناسب برای ارتقای سطح شخصیتها و به دست آوردن قابلیتهای جدید است اما اگر ماموریتهای فرعی را انجام میدهید، شخصیتهایتان به اندازه کافی قوی خواهند شد و چندان نیازی به وقت گذراندن در این دانجنها نخواهید داشت. با این حال باز هم ممکن است به لطف سیستم مبارزات فوقالعاده بازی، علاقهمند باشید کشت و کشتار دشمنان را در طبقات مختلف آن، دنبال کنید.
مبارزه، خارج از نوبت
نسخه قبل به صورت محدودی اجازه مبارزات لحظه به لحظه و اکشن را میداد اما در اکثر مواقع باید در نهایت با مبارزات نوبتی دشمنان را شکست میدادیم. بازی Trails Through Daybreak II تقریبا تمام کاستیهای کوچک سیستم مبارزات نسخه قبل را برطرف کرده است و حالا با سیستمی روبهرو هستیم که هم مبارزه نوبتی و هم لحظه به لحظه در آن به شدت سرگرمکننده و موثر است. حالا بدون اینکه وارد مبارزه نوبتی شویم، میتوانیم کمبوهای مختلف را اجرا کنیم، ضربات ترکیبی با کمک از شخصیتهای مجاور اجرا کنیم و با جاخالی دادن به موقع، شخصیت را تغییر داده و ضربات ویژهای به دشمن وارد کنیم.
در Trails Through Daybreak II مبارزات لحظه به لحظه به اندازهای پیشرفت کردهاند که اگر در آنها به مهارت برسید، ممکن است به ندرت نیاز داشته باشید مبارزات نوبتی را فعال کنید. البته هنوز هم استفاده از مبارزات نوبتی در مبارزه با باسها و دشمنان بزرگ، بهترین رویکرد محسوب میشود. با وجود پیشرفت قابلتوجه سیستم مبارزات اکشن، سیستم مبارزات نوبتی نیز با حفظ جذابیتهای قبلی خود، تغییرات مثبتی دریافت کرده است. سیستم S-Craftها تعادل بیشتری پیدا کردهاند و دیگر نمیتوان بیش از حد از آنها استفاده کرد، کار تیمی در مبارزات نوبتی اهمیت بیشتری دارد و به دلیل شخصیتهای قابل بازی و ترکیبهای شخصیتی بیشتر، مبارزات متنوعتر شده است.
علاوه بر این، رابط کاربری بازی با حفظ ظاهر و هویت خود، کاربردیتر شده است و حالا میتوان با روشی بسیار آسان از آیتمهای شفابخش استفاده کرد، اطلاعات کامل دشمنان را مورد بررسی قرار داد و همراهان خود را مدیریت کرد. دشمنان هنوز طراحی به یادماندنی و خاصی ندارند اما میتوان کمی پیشرفت در هوش مصنوعی آنها و سعی در به چالش کشیدن بیشتر مخاطب را حس کرد. بسیاری از سیستمهای گیمپلی دیگر، بدون تغییر قابلتوجهی بازگشتهاند از جمله سیستم شخصیسازی Orbment اما جابهجایی بین منوها و استفاده از امکانات بازی، آسانتر از قبل شده است.
این نسخه نیز بر پایه ساختار فنی نسخه قبلی ساخته شده است و پیشرفت گرافیکی و تکنیکی خاصی را نمیتوان در آنها مشاهده کرد. با این حال، هنوز هم بازی را میتوان یک JRPG مدرن دانست که هم از نظر نورپردازی محیطهای باز و هم جزئیات لباس شخصیتها، چشمنواز است. همینطور بازی کیفیت تکنیکی روانی را در حالت 60 فریم فراهم میکند و کمیاب و کوتاه بودن لودینگها نیز به منسجم بودن تجربه کمک کرده است. حالت High-speed Mode نیز بازگشته است و با فعال کردن آن به راحتی میتوانید روند گیمپلی را سریعتر کنید و از مراحل و لحظاتی که بیش از حد طولانی و خستهکننده شدهاند، با سرعت بیشتری عبور کنید.
صداپیشگی شخصیتها با یک تیم حرفهای انجام شده است و با وجود کاهش کیفیت نویسندگی در برخی مراحل، صداپیشهها به خوبی میتوانند شخصیتها را زنده کنند و لحن مناسب لحظات حساس، غمگین و همینطور شوخطبعی را به مخاطب منتقل کنند. موسیقی نیز با اینکه همان مسیر قبلی سری را دنبال میکند و رویکردهای جدیدی را در طول بازی امتحان نمیکند، اما گوش دادن به آن هنوز هم لذتبخش است و از نظر تنوع نیز در سطح قابلقبولی قرار دارد.