ترمیناتور در بازیهای ویدیویی همیشه یک جور ریسکِ تضمیننشده بوده: این کاراکتر و دنیای وسیعش آنقدر تصویر و اسطوره دارد که هر استودیویی وسوسه میشود سراغش برود، اما آنقدر انتظارات هواداران بالاست که کوچکترین لغزش، کل پروژه را تبدیل به یک عنوان فراموششدنی میکند. برای همین هم «Terminator 2D: NO FATE» از همان ب بسمالله، انتخابی جسورانه کرده تا بخشی از انتظارات را پایین بیاورد و روی موارد دیگر متمرکز شود: بهجای اینکه خودش را به مسابقه پرهزینه واقعگرایی و گرافیک بالا و برچسب یک بازی AAA آویزان کند، مستقیم برمیگردد به جایی که این فرنچایز ذاتا با آن سازگار است؛ زمینِ آرکید! همان هیجانِ کوتاهمدت، ریتمِ تند و آن دنیای بینظیر رترو. این بازی یک اکشن دوبعدی آرکید/راناَندگان است که بهجای خیره شدن به آینده پرپیکسل و پرهزینه صنعت بازی، به گذشتهای برمیگردد که ترمیناتور در آن بیش از هر چیز یک ابرقهرمان بود.
این بازی حس همان عنوانی را دارد که انگار باید اواخر دهه نود روی قفسه کلوپها میبود؛ یک ترمیناتورِ آرکیدی، تند و بیرحم و پر از سکانسهای آشنا. قصه عبارت «کارتریجِ گمشده» که در تیتر نقش بسته هم از همینجا میآید: نه چون بازی قدیمی است، چون آنقدر درست به ریشهها چفت میشود که انگار تازه پیدایش کردهایم. با کریتیکلنز همراه باشید.
کارتریج جذاب گمشده
این نقد و بررسی پس از ۵ ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.

نباید فراموش کرد که «NO FATE» پیشزمینهای برای فیلم فوق محبوب ترمیناتور ۲ است و در هسته خود، تلاش میکند همان چیزی که ترمیناتور ۲ را ماندگار کرد، به زبان بازی ترجمه کند: حسِ تعقیبِ بیامان، داستان قوی تقدیر و اختیار و این ایده که آینده «ثابت» نیست، بلکه با انتخابها شکل میگیرد. اصلا چرا راه دور برویم؟ خودِ اسم بازی هم همین را فریاد میزند و خوشبختانه سازندگان آن را صرفا شعار نگذاشتهاند. بازی در کنار بازسازی صحنههای مشهور T2، سناریوهای تازه و مسیرهای منشعب و پایانهای متفاوت دارد؛ چیزی که بهجای تکرارِ طوطیوارِ روایت فیلم، یک چه میشد اگر جذاب میسازد و به مخاطب حس میدهد که با یک محصول صرفا کپی پیست از یک فیلم مشهور طرف نیست. جالب است بدانید که بازی پنج پایان مختلف دارد، اما رسیدن به آن پایان طلایی که سرنوشت فرنچایز را واقعاً تغییر میدهد، صرفاً با تمام کردن مراحل به دست نمیآید؛ باید مثل یک کارآگاه در محیطهای بازی بگردید و آیتمهای مخفی داستانی را پیدا کنید تا مسیر حقیقی باز شود.
همانطور که گفتم «بازی Terminator 2D: No Fate» عملا در قلمرو همان دو فیلم نخست نفس میکشد: ستون فقراتش «Judgment Day» است، اما دستش به مواد اولیه اطراف آن هم میرسد؛ یعنی ارجاعها و خردهروایتهایی از فاصله بین فیلم اول و دوم هم میبینید و همینطور جنگ آینده را هم مشاهده میکنید که مربوط به سایر فیلمهاست. نکته مهم اینجاست که بازی آگاهانه خودش را به حاشیههای متناقضِ دنبالههای خزعبل ترمیناتور در سینما گره نمیزند و بیشتر از همان جهانبینیِ کلاسیکِ ترمیناتور یک و دو و نهایتا قسمت سوم تغذیه میکند.
بازی شما را بین سه محور داستانی میچرخاند: سارا کانر، جان کانر (در جنگ آینده) و T-800. این جابهجایی صرفا نمایشی نیست و برای خودش کارکرد دارد. سارا با فرار و نفوذ و تصمیمهای لحظهای با گیمرهاست و جانِ آینده، فضای گیمپلی بازی را به سمت نبردهای جنگیتر (بخوانید اکشنتر!) و مأموریتمحور میبرد و T-800 هم گل سرسبد ماجراست و همان فانتزیِ خالصِ اکشن است: قدرتِ آتش، بدنِ آسیبپذیر اما مقاوم و حسِ اینکه با یک سلاح سنگین و پیکری آهنین میشود با ذکر عبارت هاستالاویستابیبی! از دلِ جهنم رد شد.
فرم اصلی گیمپلی، یک راناَندگان دوبعدی است: حرکت، جاخالی، شلیک، مدیریت فاصله و حفظ ریتم. بازی با سادهفهم بودن مشکل ندارد و از این بابت به ریشههای عناوین برتر آرکید وفادار است. اما زیر این سادگی، همان قانونِ قدیمی آرکید خوابیده: الگوها را یاد بگیر، زمانبندی را دقیق کن و برای اشتباهاتت هزینه بده. سلاحها و پاورآپها دقیقا همان حس قدرتِ موقت را میدهند که بازیهای دهه نود استادش بودند: چند ثانیه ضد همه چیز بودن و بعد دوباره بازگشت به نبرد برای بقا! البته بازی برای متعادل کردن این دشواری، یک مکانیک جذاب به نام «سیستم آدرنالین» را رو میکند؛ نواری که وقتی پر میشود، زمان را کُند میکند (Bullet Time) و این قابلیت به شما فرصت میدهد تا به جای واکنشِ کورکورانه، تصمیمِ استراتژیک بگیرید.
در کنار این موارد جذاب، بازی یک کارت برنده دیگر هم رو میکند که جانِ کلامِ سبک آرکید است: حالت Co-op یا همان دو نفره خوددمان. تجربه «NO FATE» با یک دوست نوعی هرجومرجِ هماهنگشده و وصف ناشدنی است. ترکیبِ سارا کانر و T-800 در یک قاب، و فریادهای «پشت سرت!» وقتی که صفِ T-1000ها از دو طرف هجوم میآورند، بازی را از یک تجربه عادی به یک ضیافتِ هیجانِ جمعی تبدیل میکند که یادآور روزهای طلایی کلوپها و دهه نود است.

گشت و گذار در بهترین فیلم فرنچایز ترمیناتور
از آن طرف، بازی Terminator 2D: NO FATE هوشمندانه فهمیده که اگر فقط یک راناَندگان خطی باشد، خیلی زود تکراری میشود. بنابراین، مراحل را کوتاه و متنوع طراحی کرده و حتی تغییر ژانر در بعضی مراحل را رقم زده است. بازی گهگاه با مینیگیمهای هک کردنِ هوشمندانه و مراحل موتورسواریِ پرسرعت، ریتم را میشکند تا بازیکن فرصت نفس کشیدن داشته باشد و احساس کند واقعاً در حال تجربه یک فیلم اکشن است. ایده این است که هر مرحله، یک یادآوری سینمایی باشد، نه یک کریدور تکرارشونده. تا یادم نرفته بگویم این حس سینماتیک بودن بازی در حرکتها هم جاری است؛ انیمیشنها بهطرز عجیبی روان و طبیعیاند، انگار سازندگان نیمنگاهی به تکنیک «روتوسکوپی» در بازیهای کلاسیک مثل Prince of Persia داشتهاند تا وزنِ کاراکترها هنگام دویدن و پریدن، واقعی و سنگین احساس شود.
صداگذاری بازی در برخی لحظات شاهکار میکند؛ ترکیب افکتهای صوتی اورجینال فیلم با موسیقی سینتویو (Synthwave) سنگینی که انگار ضربان قلبِ صحنه را در دست میگیرد، اتمسفری میسازد که حتی با گرافیک پیکسلی هم مو به تن سیخ میکند. هرچند باید اعتراف کرد که این موسیقی درخشان، گاهی قربانیِ کمبود تنوع میشود و لوپهای تکرارشوندهاش در مراحل طولانیتر، کمی از جادوی اولیهاش میکاهند.
در طراحی دشواری هم بازی بهجای عدد و درصد، از زبان خود فرنچایز استفاده میکند. در حالتهای آسانتر، هدف این است که اجازه بدهد تجربه را ببینید و تمام کنید؛ در حالتهای سختتر، آرکید بودن خودش را تحمیل میکند: باید دقیقتر بود و باید کمتر ضربه از دشمنان نوش جان کرد و از همه مهمتر اینکه باید تصمیم گرفت چهقدر میخواهید برای یک اجرای تمیزتر، دوباره بازی را از نو تکرار کنید. اوج این چالش را در «باسفایتها» (Boss Fights) میبینیم؛ جایی که سازندگان فقط یک دشمنِ بزرگ با نوار سلامت طولانی جلویتان نگذاشتهاند، بلکه هر باس شبیه به یک پازلِ متحرک طراحی شده که برای شکست دادنش، اغلب باید از محیط علیه خودش استفاده کنید، نه فقط خالی کردنِ خشاب و مشت و لگد پرتاب کردن.

این بار بهتر میروم!
«Terminator 2D: No Fate» در باس فایتها چهرهی واقعیاش را نشان میدهد: این بازی بیش از آنکه دنبال یک بار تمام شدن باشد، دنبال تبدیل شدن به یک عادت است و از همین رو است که مدت زمانی کوتاه دارد تا ارزش تکرارش را بالا ببرد. امتیازگیری، رتبه هر مرحله و آن وسوسه همیشگی که این دفعه بهتر میروم! موتور اصلی محرکش است. حالتهای مختلف بازی هم دقیقا برای همین طراحی شدهاند: تجربه داستانی برای شروع واجب است (بهخصوص اگر فیلمباز باشید و عاشق دوگانه اول این سری) و حالتهای آرکیدیتر برای تمرکز روی مهارت و رکورد گنجانده شده. ناگفته نماند حالتهای مخصوص باسها یا بقا، و امکان تمرین برای کسانی که میخواهند ضعفهایشان را جراحی کنند هم در بازی وجود دارد و بهطور کلی اگر اهل تکرار و بهتر شدن باشید، بازی شما را راضی نگه میدارد؛ اما اگر صرفاً برای خط داستانی آمدهاید، حقیقتِ تلخ این است که بازی کوتاه است و کمپینِ اصلیاش در حدود ۳ تا ۴ ساعت تمام میشود؛ عددی که شاید برای یک تجربه سی دلاری، کمی توی ذوق بزند.
باور دارم انتخاب ساخت یک بازی رترو از ترمیناتور، یک تصمیم متناسب با ماهیت این IP هم هست. ترمیناتور ۲ در حافظه جمعی، یک اکشنِ تند و فشرده و کالت است با سکانسهایی که هنوز هم در سینما تک هستند و به یاد ماندنی بهحساب میآیند. تبدیل کردن چنین تجربهای به یک بازی دوبعدی آرکید، به شکل عجیبی طبیعی است: ریتم، شکل مواجهه با این سکانسهای آشنا در قالب دوبعدی بامزهتر و بهتر مینشیند تا در یک پروژه بزرگ که ناچار است بین سینما و سیستمهای پیچیده گرافیکی بازیهای aaa این روزها گیر کند. سازندگان حتی برای تکمیل این سفر در زمان، گزینههایی مثل فیلترهای CRT و Scanline را هم اضافه کردهاند تا اگر خواستید، بازی را دقیقاً از پشت شیشه منحنیِ یک تلویزیون لامپی دهه نودی ببینید و این موضوع جزئیاتی که نشان میدهد رترو بودن برایشان یک استایل هنری است، نه راه فرار از هزینههای گرافیکی. ضمن اینکه رترو بودن، یک مزیت دیگر هم دارد: بازی میتواند با بودجه کمتر، بهجای ریختوپاش بصری، روی طراحی مرحله و ضرباهنگ سرمایهگذاری کند؛ چیزی که برای چنین تجربهای حیاتیتر است.
در هر حال نباید فراموش کرد که ترند رترو بودن، به خودی خود ضمانت کیفیت نیست. اگر طراحی مرحله ضعیف باشد، اگر کنترلها مزخرف باشند و اگر تنوع به اندازه کافی نباشد، رترو بودن تبدیل میشود به بهانه ساخت یک بازی برای هواداران برای خالی کردن جیبشان. خوشبختانه «NO FATE» در بخش بزرگی از مسیر، از این دام فرار میکند: کنترلها تقریبا (نه همیشه) روان هستند و ریتم مراحل اغلب درست چفت میشود و بازی میفهمد کجا باید فشار بیاورد و کجا باید نفسی کوتاه بدهد؛ اما خب بینقص هم نیست.

بزرگترین ایراد بازی، برای بخشی از مخاطبان، همان چیزی است که میشود اسمش را گذاشت کم رقم بودن گیمپلی در برابر میلِ گیمر امروز! چه اسم سختی! بگذارید برایتان بازش کنم: بازی میخواهد آرکیدی بماند و این یعنی قرار نیست سیستمهای لایهلایه و پیچیده داشته باشد. اما گاهی حس میکنی جا داشت چند ایدهی مکانیکی بیشتر، یا چند پیچوخم طراحی جدیتر، به ستون فقرات گیمپلی اضافه شود تا تکرارپذیری، فقط به امتیازگیری و رتبه محدود نماند. هرچند بازی سعی کرده با سیستم «چیپهای ارتقا» (Upgrade Chips) کمی مزیت ایجاد کند – چیپهایی که مثلاً تیرهای انفجاری به شاتگان اضافه میکنند یا سرعت دویدن را بالا میبرند – اما این سیستم هم در نهایت ساده باقی میماند و جای خالیِ یک درخت مهارت (Skill Tree) پیچیده را پر نمیکند. حتی گاهی این وفاداری به مکانیکهای قدیمی، کار دستش میدهد؛ مثلاً سیستمِ گرفتن لبهها (Ledge Grabbing) در پلتفرمینگ، گهگاهی بدقلق و نچسب میشود و منجر به مرگهای مفتی میشود که تقصیر بازیکن نیست، بلکه تقصیرِ خشکیِ سیستم حرکتی است. بازی بهخاطر مدت زمان کوتاهش تمام ویژگیهای خوبش را زود رو میکند؛ بعد از آن، همه چیز بیشتر به اجرای بهتر وابسته میشود تا کشف کردن چیز تازه. قیمت بازی با توجه به مدت زمان کوتاهش هم از بزرگترین مشکلاتش است که نباید از آن چشم بست.
برای همه هواداران

با همه اینها، باید گفت «NO FATE» کاری میکند که بسیاری از بازیهای لایسنسشده از پسش برنمیآیند: حس میدهد که سازندگان اثر را فهمیدهاند و دوست داشتهاند و یک فن سرویس درست نکردند بلکه محبتشان را در جای جای بازی پیاده کردند. بازی «Terminator 2D: NO FATE» یک انتخاب هوشمندانه برای این فرنچایز است؛ نه چون عظیم و پرهزینه است، بلکه چون دقیق و خوشریتم است. یک اکشن دوبعدی که میداند چه میخواهد و در لحظههای اوج، واقعا حس ترمیناتور را زنده میکند: حس تعقیب، اضطراب و رسیدن به اینکه آینده هنوز قابل تغییر است. شاید بازی یک شاهکارِ انقلابی حتی در سبک خودش (رترو و ران اند گان) نباشد و شاید برای بعضیها کوتاه یا ساده به نظر برسد، اما در بازاری که بازیهای لایسنسشده اغلب یا بیهویتاند یا فقط برای فن سرویسی و پول چاپیدن ساخته میشوند، «NO FATE» یک چیز مهم دارد: هویت ترمیناتوری! همانطور که در ابتدای سخن گفتم، باید بازی را با متر و معیارهای خاصی سنجید. اصلا گاهی بهترین تعریف برای یک بازی، حسِ آن است نه فهرست ویژگیهایش. اینجا در NO FATE، حس گیمر دقیقاً حسِ یافتن یک کارتریج گمشده است: انگار یک نسخه رسمی از ترمیناتور ۲ که باید سالها پیش ساخته میشد، حالا از آینده برگشته و جلوی ما افتاده است.
