گاهی بسیاری از بازیهای ویدئویی، در همان نگاه اول، مخاطب را شیفته زیبایی بصری و المانها گیمپلی خلاقانه خود میکنند. گاهی برخی دیگر با احیا یک سبک فراموش شده قدیمی، همان حال و هوای رترو و نوستالژی بازیهای قدیمی را با تجربهای نوین برای بازیکن رقم میزنند. بازی (SCHiM) که در این مقاله به نقد و بررسی آن خواهیم پرداخت، از این دسته آثار است. عنوانی که با رنگ بندی جذاب و گیمپلی خلاقانهاش، بازیکن را مجذوب خود میکند. اما آیا این عنوان، به خوبی از این عناصر بهره میگیرد تا مخاطب را تا آخرین لحظه شیفته و درگیر خود نگه دارد؟ با کریتیکلنز همراه باشید تا ضمن نقد و بررسی جامع این عنوان، به این سوال نیز پاسخ دهیم.
رنگهای بی روح
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از حدود ۱۰ ساعت تجربه در پلتفرم PS5 انجام شده است.
سایههایی که درس زندگی میدهند
عنوان SCHiM (بخوانید اِسکیم) یک اثر مستقل در سبک ماجراجویی، با زاویه دوربین ایزومتریک است. هرچند، شاید نتوان سبک “ماجراجویی” را به این عنوان اختصاص داد. گیمپلی اِسکیم، در پریدن از سایهای به سایه دیگر، خلاصه میشود. روشنایی دشمن شماست، بنابراین قرار گرفتن در معرض آن، موجب باخت شما میشود. عنوان اِسکیم توسط آقای (Ewoud van der Werf)، بازی ساز ۱۹ ساله هلندی ساخته شده است. این عنوان در ابتدا پروژه دانشگاهی ایشان بود، اما پس از اتمام توسعه نسخه اولیه بازی و انتشار اطلاعاتی از آن در شبکههای اجتماعی و به واسطه پتانسیل بالای آن، نظر تعدادی از استودیوهای بازیسازی را جلب کرد. در نهایت عنوان (SCHiM) در قالب یک عنوان پختهتر و طولانیتر، حاصل همکاری وی با استودیو (Extra Nice) منتشر شد. کلمه (Schim) در زبان هلندی، به معنی سایه یا روح است. در اِسکیم، هر جسم، چه زنده چه غیر زنده، دارای یک روح است. سایهای که به آنها هویت میدهد. در نتیجه حتی اشیا نیز به نوعی “زنده” هستند.
دقایق آغازین داستان، زندگی پسر بچهای را از خردسالی تا جوانی به تصویر میکشد. پروتاگونیست داستان، پس از فارقالتحصیل شدن از دانشگاه، وارد جامعه و محیط کار میشود. اما تحت تاثیر فشارها و فراز و نشیبهای بیپایان زندگی، نهایتا شغل خود را از دست میدهد. شخصیت بینام بازی پس از از دست دادن شغل خود و وضعیت روحی نامطلوب، نهایتا هویت خود را نیز از دست میدهد. اثر (SCHiM) خودباختگی را در قالب خارج شدن روح (یا همان سایه) از جسم نشان میدهد. در نتیجه، موجودی سیاه رنگ، از سایه شخصیت بازی خارج میشود. بازیکن در طول داستان کنترل این موجود سیاه رنگ بامزه را به دست میگیرد. هدف نهایی، پیدا کردن این شخص و بازگشت به او است. تا نهایتا، پروتاگونیست داستان، هویت خود را باز یابد.
بازی سعی دارد تا با روایت داستان زندگی این مرد جوان، پیام آموزنده (هیچگاه تسلیم نشو) را به مخاطب انتقال دهد؛ که نهایتا به قیمت داستانی ضعیف و طاقت فرسا، موفق به انجام این کار میشود. داستان نه چندان جذاب بازی در قالب ۶۵ مرحله روایت میشود. به استثنا چند مرحله، باقی مراحل صرفا به دنبال کردن شخصیت بینام بازی در خیابانهای پر هیایو ختم میشوند. در ابتدای هر مرحله، بازی ماموریت -که همان شخص مورد نظر است- را به بازیکن نمایش میدهد و بازیکن تا انتهای آن مرحله، باید به دنبال او حرکت کند؛ تا نهایتا هنگامی که بازیکن به او میرسد، شخص مورد نظر به طرز اعصاب خرد کنی به مکان یا مرحله بعد حرکت کند. این چرخه در باقی مراحل و تا آخرین مرحله بازی تکرار میشود تا ضمن ارائه یک روایت بسیار ضعیف و گسسته، پتانسیل بالای این عنوان را به خاک و خون بکشد. در نهایت با یک پایانی که ارزش انجام ۶۵ مرحله و تکرار مکررات برای رسیدن به آن واقعا غیر منطقی است، بازی به پایان میرسد.
کپی برابر اصل، با رنگ بندی جدید
همانطور که بیان شد، صفر تا صد گیمپلی بازی در پرش از سایهای به سایه دیگر خلاصه میشود. کنترلهای بازی نیز، فقط دکمه پرش، و (Interact) برای تعامل با اجسام هستند. به طور کلی اشیا موجود در محیط (SCHiM) به دو دسته تقسیم میشوند؛ دسته اول اشیا تزئینی که صرفا به واسطه ایجاد سایه بازیکن میتواند در سایه آنها پناه بگیرد و دسته دوم، لوازمی که کار خاصی انجام میدهند و در پیشروی بازیکن ضروری هستند. مخاطب در هنگام قرارگیری در سایه این اجسام میتواند با فشردن دکمه (Interact) از قابلیت این اجسام استفاده کند. البته این قابلیتها، ویژگیهای عجیب غریبی نیستند. این اجسام فقط روح بامزه داستان را رو به جلو پرتاب میکنند. از آنجایی که بازیکن به جز پریدن و تعامل با اجسام، قابلیت و ویژگی خاصی در اختیار ندارد، تنوع مکانیکهای گیمپلی صرفا به عوامل و اشیا در محیط ختم میشود. در نتیجه عدم وجود آیتمها یا اجسامی که یک قابلیت منحصر به فرد و جدید، به غیر از صرفا پرتاب کردن بازیکن داشته باشند، باعث اتلاف پتانسیل این عنوان و در نهایت، ایجاد مراحلی بسیار یکنواخت و تکراری شده است.
از این مشکل نیز بگذریم. تا زمانی که این یکنواخت بودن صرفا برای چند مرحله و یا یک تجربه کوتاه باشد، قابل تحمل است؛ هرچه باشد برخی بازیهای مستقل با گیمپلی بسیار ساده و داستانی بسیار کوتاه توانستهاند جاودانه شوند. اما متاسفانه اکثر مراحل اسکیم، از همین فرمول بهره میگیرند و همچنین بازی به طرز باورنکردنی طولانی است. نه تنها تنوعی در آیتمها و مکانیکهای گیمپلی وجود ندارد، بلکه حتی شکل و شمایل محیط نیز، یک کپی برابر اصل از مراحل دیگر، با رنگ بندی متفاوت است. معماهای بازی نیز، به استثنا چند مرحله، تکراری و ضعیف هستند. به جز چند مرحله، باقی پازلها در عمده مراحل، اصلا شبیه به معما نیستند. بیشتر موانعی که مقابل مخاطب قرار میگیرند صرفا با چند پرش از میان سایهها قابل عبور هستند و نیازی به تامل و تفکر ندارند. ایراد دیگر، که البته شاید در کنار باقی مشکلات ناچیز به نظر برسد، زاویه دوربین نامطلوب بازی است. در بسیاری از مناطق، بازیکن بایستی از میان دو دیوار عبور کند، یا از پشت اجسامی عبور کند که به واسطه اندازه بزرگشان، جلوی دید بازیکن را میگیرند. هرچند بازیکن میتواند به سادگی و با دو دکمه زاویه دوربین را تغییر دهد، اما به واسطه اینکه زاویه دوربین به جای چرخش آزادانه با جهشهای ۹۰ درجهای تغییر میکند، گاهی همچنان شخصیت بازیکن از دید خارج میشود و موجب آزرده شدن مخاطب میشود.
در پاراگراف قبل از معدود مراحلی که دارای معماها و طراحی متنوعی بودند سخن گفتیم. مراحل مذکور را میتوان نقطه عطف گیمپلی این عنوان دانست؛ چرا که در صورت عدم وجود این مراحل، تجربه (SCHiM) به یک شبیه ساز پرش شبیه میشد! به طور مثال، در برخی از این مراحل، زاویه تابش نور خورشید موجب کوتاه یا بلند شدن سایهها شده است، یا آتش سوزی طول سایهها را مدام تغییر میدهد. به این خاطر سیستم جابجایی میان سایهها متحول شده و نیازمند برنامه ریزی و تامل است. یا در مراحلی دیگر، در تاریکی شب رعد و برق محیط را روشن میکند و سایه اجسام برای لحظات کوتاهی ایجاد میشود. در این حین بازیکن باید با سرعت عمل و چیرگی از موانع عبور کند. یا در مرحلهای دیگر، بازیکن باید از آب عبور کند، سایه اجسام در اعماق آب موجب ایجاد خطای دید و متحول شدن پریدن و جابجایی در بازی میشود. علیرغم اینکه چنین ایدههایی بسیار عالی و خلاقانه هستند و به جذابیت گیمپلی کمک بسیاری میکنند؛ متاسفانه فقط در چندین مرحله به کار گرفته شدهاند و باقی مراحل، همان فرمول بازنده را در پیش گرفته است.
در محیط (SCHiM)، تعداد نسبتا زیادی (Collectible) قرار گرفته است. اما متاسفانه، یافتن آنها -که عمدتا در مکانهای سختی نیز قرار گرفتهاند- امری بیهوده است، چرا که پاداشی برای یافتن آنها وجود ندارد. برخلاف عناوینی مانند (Limbo) که یافتن آیتمهای مخفی موجب باز شدن راهی مخفی، یا حتی یک پایان جدید میشد، یافتن (Collectible)ها در عنوان (SCHiM) جنبه کاملا تفننی دارد!
از معدود نکات مثبت این عنوان، انیمیشنهای روان و خوش ساخت آن است. جهیدن در سایههای رنگی دنیای (SCHiM) به این واسطه جذاب شده است. استفاده به جا از قابلیت هپتیک فیدبک کنترلر دوالسنس، این حس را جذابتر نیز کرده است.
سایههای رنگارنگ
اما مهمترین ویژگی این عنوان، که از همان ابتدا بسیاری را شیفته خود کرد، سبک هنری چشم نواز و زیبایی بصری کمنظیر آن است. هر مرحله در (SCHiM) متشکل از یک پالت رنگی، شامل ۴ رنگ اصلی است. هر یک از ۶۵ مرحله بازی، یک رنگبندی کاملا جدید دارد. رنگهای هر محیط متناسب با موقعیت و ویژگیهای آن انتخاب شدهاند و به خوبی بازیکن را با ماهیت آن محیط، آشنا میکند. به طور مثال، برای یک شب بارانی در شهر، از رنگهای زرد و آبی تیره استفاده شده است. یا برای یک پارک حین غروب آفتاب، از رنگبندی نارنجی و سفید بهره گرفته شده است. از ویژگیهای جذاب این اثر در زمینه رنگبندی محیطها، قابلیت شخصیسازی کامل رنگها است. بازیکن میتواند پالت رنگی هر یک از مراحل را، به دلخواه خود تغییر دهد. درکل، بزرگترین ویژگی مثبت این عنوان را میتوان سبک هنری و زیبایی بصری آن دانست، زیبایی چشم نوازی که تجربه مراحل حوصله سر بر آن را تا حد زیادی قابل تحمل میکند.
موسیقی آرامش بخش و افکتهای صوتی خوش ساخت، از دیگر نکات مثبت این عنوان هستند. به لطف افکتهای صوتی ملایم، پریدن در سایهها، فارق از داستان و مراحل طاقت فرسا، لذت بخش شده است. صراحی صدای این عنوان از معدود عناصری است که به تجربه بازیکن تنوع میبخشد. هر جسم، صدای منحصر به فرد خود، هنگام تعامل با آن را دارد و این مورد، تجربه پریدن به سایههای این اجسام را متنوع میسازد.