کارگردان بازی Kingdom Come: Deliverance 2 از دنیای خطی بازی The Outer Worlds 2 انتقاد می‌کند

کارگردان بازی Kingdom Come: Deliverance 2 از دنیای خطی بازی The Outer Worlds 2 انتقاد می‌کند

اتفاق نادری است که یک توسعه‌دهنده به‌صورت عمومی از کار توسعه‌دهنده‌ای دیگر انتقاد کند، اما دنیل واورا (Daniel Vávra)، کارگردان بازی Kingdom Come: Deliverance 2، دقیقاً همین کار را روز گذشته در حساب کاربری خود در شبکه‌ی X (توییتر سابق) انجام داد.
بازی‌ای که او هدف قرار داد، آخرین عنوان نقش‌آفرینی استودیوی Obsidian یعنی The Outer Worlds 2 بود، بازی‌ای که او امتیاز ۷ از ۱۰ به آن داده است.
تندترین بخش انتقادش این بود که حتی با وجود «پول مایکروسافت» (چرا که Obsidian در نوامبر ۲۰۱۸ / آبان ۱۳۹۷ به همراه inXile توسط مایکروسافت خریداری شد)، این استودیو در طول ۱۵ سال پس از انتشار Fallout: New Vegas  که واورا آن را یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ی خود می‌داند، نتوانسته هیچ نوآوری قابل‌توجهی در مکانیک‌های بازی‌سازی ارائه دهد.

او نوشته بود:

تمام شد. ۷ از ۱۰.
اما چیزی که برایم ناراحت‌کننده است این است که شرکتی که یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ام (Fallout: New Vegas) را ساخته، حتی پس از ۱۵ سال و با تمام پول و فناوری‌های جدید مایکروسافت، نتوانسته هیچ مکانیک جدیدی خلق کند که این فرمول امتحان‌شده اما قدیمی را به سطحی تازه ببرد.
آیا کسی می‌تواند تنها یک مکانیک تازه در The Outer Worlds نام ببرد که در Deus Ex یا نسخه‌های اولیه‌ی Fallout (بیش از ۲۵ سال پیش) نبوده است؟
متأسفانه من نمی‌توانم.
به من دنیایی زنده و شبیه‌سازی‌شده بدهید! غیرخطی‌بودن واقعی! چیزی فراتر از جعبه‌های لوت، تونل‌های نگهداری، صفحه‌های بارگذاری و ارتقای سطح در جهانی ایستا و از پیش‌نوشته‌شده.

وقتی یکی از دنبال‌کنندگان به او یادآور شد که حتی Kingdom Come: Deliverance 2 نیز مکانیک جدیدی ندارد، واورا پاسخ داد که این بازی شبیه‌سازی هزاران NPC با روتین‌های روزانه‌ی واقعی را شامل می‌شود. در واقع، این حرف تا حد زیادی درست است. KCD2 از نظر جزئیات شبیه‌سازی از The Outer Worlds 2 پیشرفته‌تر است. بازی دوم اگر هنگام دزدی دستگیر شوید، برایتان جایزه تعیین می‌کند، اما NPCها رفتار و برنامه‌ی روزانه‌ی واقعی ندارند و معمولاً به حضور شما در خانه‌شان اعتراضی نمی‌کنند. با این حال، باید گفت این ویژگی هم نوآورانه نیست.
استودیوی بتسدا از زمان انتشار The Elder Scrolls IV: Oblivion در سال ۲۰۰۶ (۱۳۸۵) چنین شبیه‌سازی‌هایی را در بازی‌هایش داشته است. به همین دلیل، این ویژگی نمی‌تواند به‌عنوان نشان نوآوری برای Kingdom Come: Deliverance 2 مطرح شود.البته باید اذعان کرد که در حال حاضر نوآوری در بازی‌های ویدیویی کار دشواری است. برای نمونه، Clair Obscur: Expedition 33 توانست با ترکیب مبارزات نوبتی و عناصر هم‌زمان کاری تازه انجام دهد، اما آیا واقعاً Baldur’s Gate 3 مکانیک جدیدی معرفی کرد؟
یا فقط اجرای بی‌نقص و نمایش خیره‌کننده‌ای از یک بازی نقش‌آفرینی کلاسیک عظیم ارائه داد؟ به‌نظر می‌رسد پاسخ، دومی باشد. در نهایت، باید گفت که انتقاد مستقیم از یک استودیوی دیگر در فضای عمومی، احتمالاً واکنش مثبت زیادی به‌دنبال نخواهد داشت.
با این حال، Kingdom Come: Deliverance 2 نیز همچنان یک بازی نقش‌آفرینی قدرتمند محسوب می‌شود و آخرین بسته‌ی الحاقی آن با نام Mysteria Ecclesiae روز ۱۹ آبان ۱۴۰۴ منتشر خواهد شد.

به این نوشته امتیاز بدهید