در سال 2022 عنوان Vampire Survivors سبکی را به محبوبیت رساند که بدون زرق و برق، تماما بر پایه گیمپلی تجربهای اعتیادآور ارائه میکرد. از 3 سال قبل، عناوین بسیاری سعی کردهاند بر پایه گیمپلی این بازی، تجربههای بهتری ارائه دهند اما هیچکدام نتوانستهاند موفقیتش را تکرار کنند. Jotunnslayer: Hordes of Hel عنوانی الهام گرفته از همین ساختار بقا در محیطهایی پر از دشمن و ضربات اتوماتیک محسوب میشود که سعی کرده است با اضافه کردن زرق و برقهای ظاهری در چارچوب اساطیر نورس، گامی رو به جلو برای این سبک باشد. برای اینکه نتیجه این تلاش را موشکافی کنیم، با نقد و بررسی بازی Jotunnslayer: Hordes of Hel با کریتیکلنز همراه شوید.
بقا برای والهالا
این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 12 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.
سلاح خدایان
پس از ماهها بهبود و گسترش محتوا در حالت دسترسی زودهنگام، حالا نسخه 1.0 بازی Jotunnslayer: Hordes of Hel در دسترس قرار گرفته است. بنابراین حالا میتوان عناصر روگلایک این عنوان را در پکیجی کامل مورد بررسی قرار داد و با امتحان کردن ترکیبهای گیمپلی مختلف، میزان تعادل سیستمهای آن را سنجید. سازندگان بازی در استدیوهای Games Farm و ARTillery به درستی زمان زیادی که را صرف داستانسراییهای اضافه نکردهاند و به جز حضور راوی در کاتسینهایی کوتاه و معدود از جمله زمان فراخواندن باسها، خبری از روایت مستقیم در بازی نیست. البته حال و هوای اساطیر نورس به اندازهای جذابیت دارد که بهرهگیری از حضور خدایان و مناطق افسانهای آن به عنوان زمینه داستان، به بازی هویت کافی را داده است.
در این نسخه نهایی امکان تجربه بازی با 6 شخصیت مختلف که هر کدام دارای قابلیتها و ضربات اختصاصی خود هستند، وجود دارد. هر کدام از شخصیتها حس گیمپلی کاملا متفاوتی را القا میکنند، از جمله Kinslayer که به تازگی در این نسخه کامل در دسترس قرار گرفته است. برای مثال Flame Sister تمرکز بسیاری روی ضرباتی دارد که آسیب تدریجی از طریق آتش روی دشمنان اعمال میکند. از طرف دیگر Revenant یک تیرانداز شبحوار است که به وسیله تیرهای متعدد و جست و خیزهای سریع، امواج دشمنان را از بین میبرد.
با تجربه 5 نقشه متفاوت بازی، از جمله Realm of the Dead که برای اولین بار در این نسخه دسترس قرار گرفته است، مطمئنا تنوع بازی را تحسین خواهید کرد. هر کدام از این نقشهها دارای ساختار و چالشهای محیطی مربوط به خود هستند و با توجه به سیستم باز شدن تدریجی نقشهها و در دسترس قرار گرفتن حالتهای آسان، متوسط و سخت، ساعتها گیمپلی عاری از تکرار در انتظار شما خواهد بود. بنابراین هر بار که از ابتدا یک قهرمان و یک نقشه را انتخاب میکنید، تجربهای بازی متفاوت خواهد بود و این قطعا نشانهای از به موفقیت رسیدن عناصر روگلایک دارد.
علاوه بر این موارد، انتخابهایی که در طول هر بار تجربه برای قهرمان خود و قابلیتهایش انجام میدهید، کاملا مسیر بقای شخصیتتان را تغییر میدهد. به جز انتخاب قابلیتها و ضربات برای خودِ قهرمان، بازی امکان کمک گرفتن از 8 خدای اساطیر نورس از جمله Odin و Thor را میدهد. طبق روال بازیهای این سبک، هر بار افزایش Level مساوی است با یک انتخاب برای بهبود شرایط بقای در مواجهه با امواج پرتعداد دشمنان. خوشبختانه بازی توانسته تعادل خوبی را بین قابلیتهای خدایان مختلف و همینطور شخصیتهای قابل انتخاب ایجاد کند و در طول تجربه این امکان وجود دارد که با روشهای متفاوتی زنده بمانید و به هدف برسید.
هر بار مرگ در بازی، برابر با بازگشت به نقطه صفر نیست. تجربه و سکههایی که در طول بازی دریافت میکنید میتواند خرج قدرتمند کردن شخصیت و خدایان شود. منوی ارتقا در بازی به صورت آزادانهای در دسترس قرار گرفته است و در ابتدای هر دور، امکان بازپسگرفتن امتیاز ارتقاها و خرج کردن آنها روی قدرتهای متفاوت وجود دارد. بنابراین، با هر بار شروع بازی، میتوانید با خیال راحت استراتژی خودتان را تعیین کنید و روی قابلیتهایی که به آن نیاز خواهید داشت، امتیاز خرج کنید.
ماموریتهای ممکن
بازی Jotunnslayer: Hordes of Hel با اینکه از ساختار کلی این سبک پیروی میکند اما ایدههایی نیز برای غنیتر کردن تجربه داشته است. مهمترین چیزی که بازی را به یک تجربه متمایز تبدیل میکند سیستم ماموریتها محسوب میشود. بنابراین بقا در بازی صرفا به زنده ماندن در مقابل موج دشمنان محدود نمیشود و شما باید ماموریتهای مشخصی را انجام دهید. این ماموریتها با همان عناصر روگلایک و ترکیب حق انتخاب و شانس، در اختیار مخاطب قرار میگیرند.
ماموریتها در سه دسته آسان، متوسط و سخت ارائه میشوند و شما میتوانید بر اساس وضعیتی که در آن لحظه در بازی دارید، ماموریتی را انتخاب کیند که میتوانید از پس از آن بربیایید. این باعث شده است بخشی از چالش بازی در کنترل خودتان باشد و تا حدی بتوانید از خستهکننده شدن بازی یا سخت شدن بیش از حد بازی، جلوگیری کنید.
با این حال خودِ ماموریتها چنگی به دل نمیزنند و صرفا به سفر به یک نقطه از نقشه یا از بین بردن دشمنان محدود میشوند. در برخی ماموریتها معماهای آسانی نیز ارائه میشود که هوشمندی قابلتوجهی در آنها دیده نمیشود. همینطور بسیاری از ماموریتها در نقشههای مختلف تکرار میشوند و در این زمینه، بازی نمیتواند همان تنوع شخصیتها و چالشهای مبتنی بر نقشهها را ارائه دهد. با این حال، به طور کلی سیستم ماموریتها به روند بازی کمک میکند و مخاطب را تشویق میکند که از نقاط مختلف نقشه بازدید کند و صرفا به دفاع و زنده ماندن در یک نقطه بسنده نکند.
در پایان هر مرحله، باید ماموریتی نهایی را با احضار و از بین بردن Jotunn یا همان غولهای دنیای اساطیر نورس، انجام دهید. این باسفایتها جذابیت چندانی ارائه نمیکنند و خبری از طراحیهای نوآورانه یا نبردهای حماسی نیست. صرفا یک چالش نهایی با همان روند بقیه مبارزات بازی است تا نقطه پایانی بر رویدادهای آن نقشه به خصوص باشد.
نفرین زیبایی
چیزی که مطمئنا در نگاه اول این عنوان را از بسیاری از بازیهای همسبک خود جدا میکند، ظاهر و تجربه بصری مدرن آن است. گرافیک در این سبک یک عامل کلیدی محسوب نمیشود اما داشتن محیطهای زیبا و افکتهای چشمنواز خالی از لطف نیست. بازی تلاش بسیار مثبتی در جهت تنوع دادن به حالوهوا و ظاهر هر نقشه کرده است. نه تنها دشمنان، ساختار و چالشهای محیطی هر نقشه متفاوت است، به لطف تغییرات گسترده بصری و همینطور صدا، باز کردن امکان دسترسی به یک نقشه جدید در بازی حس پیشروی شگفتانگیزی را به مخاطب منتقل میکند.
البته چیزی که در این مسیر فدا شده است، خوانایی محیط است. برخلاف عناوینی که در این سبک از گرافیک سادهای برخوردار هستند، زمانی که محیط پر از دشمن، گلوله و افکتهای رنگارنگ است، تشخیص رویدادها در نقشه، دشوار میشود. بنابراین باید انتظارش را داشته باشید که هر از گاهی شخصیت خود را روی صفحه نمایش گم کنید یا اینکه از حمله دشمنان خاصی غافل شوید و ضربهای دریافت کنید که هیچ خبری از آمدن آن نداشتید.
این مورد در ماموریتهای سخت و همینطور در حالت Endless که موجهای دشمنان چالشبرانگیزتر میشوند، بیشتر خود را نشان میدهد. البته خوانایی در بازی مشکلی گستردهتر است. بازی از ارائه یک رابط کاربری کاربردی که بتواند در کمترین زمان بیشترین اطلاعات را به مخاطب بدهد عاجز است و ممکن است در ساعات اولیه که با قدرتها و انتخابهای ارائه شده آشنایی ندارید، زمانتان را با خواندن توضیحات نه چندان روشن قابلیتها، تلف کنید. این مشکل با شدت کمتری در منوی ارتقای قابلیتهای شخصیتها و خدایان نیز وجود دارد. مخصوصا در نسخه کنسولی، خواندن اطلاعات از فاصله معمول سخت است و بازی کاری برای برجسته کردن اطلاعات مهم انجام نداده است.
از نظر صداگذاری، بازی به خوبی توانسته صدای ضربات مختلف را از هم جدا کند و آنها را با افکتهای زیبا ترکیب کند. از طرف دیگر موسیقی نیز موفق میشود هیجان را به مبارزات تزریق کند و ریتم پرسرعت بازی را زنده نگه دارد. با توجه به اینکه هر دور بازی معمولا حدود 20 تا 40 دقیقه طول میکشد، نیازی به تکنیکهای نوسانی و اضافه کردن لحظات آرام در میان لحظات پرهرج و مرج وجود ندارد.
بازی از نظر فنی روی PS5 در شرایط مساعدی قرار دارد و خبری از افتفریمهای آزاردهنده نیست. البته شخصا در طول بازی با باگی مواجه شدم که باعث از بین رفتن پیشروی شد و این را قطعا باید جزو باگهایی قرار دهیم که اصلا و ابدا نباید در نسخه نهایی وجود داشته باشد. همینطور بازی استفادهای از امکانات کنترلر دوالسنس انجام نداده است و از این نظر عملکرد ناامیدکنندهای داشته است.