بازی Jade Empire ممکن بود به یک فرنچایز تبدیل شود

بازی Jade Empire ممکن بود به یک فرنچایز تبدیل شود

به گزارش کریتیک‌لنز، دکتر گرگ زشاک، یکی از بنیان‌گذاران اصلی استودیو BioWare، فاش کرد که بازی Jade Empire، پتانسیل تبدیل شدن به یک فرنچایز کامل را داشت. در مصاحبه‌ای با پادکست My Perfect Console (نقل‌شده توسط GamesRadar)، زشاک توضیح داد که توصیه‌های مایکروسافت درباره زمان انتشار این بازی باعث شد که Jade Empire کنار گذاشته شود.

فرصتی که از دست رفت

بازی Jade Empire در آوریل ۲۰۰۵ برای کنسول Xbox و PC منتشر شد؛ تنها چند ماه قبل از عرضه Xbox 360 در نوامبر همان سال، کنسولی که بعدها محبوبیت بالایی به دست آورد. زشاک در این مصاحبه گفت:

“مایکروسافت گفت: «نه، نه، باید همین حالا منتشرش کنید، دقیقاً در پایان چرخه [کنسول]. الان زمان خوبی است.» این یکی از بدترین توصیه‌هایی بود که دریافت کردیم؛ کاملاً احمقانه! واقعاً مسخره بود.”

این موضوع نشان می‌دهد که Jade Empire احتمالاً در ابتدا قرار بود روی Xbox 360 منتشر شود، اما به دلیل توصیه مایکروسافت، روی Xbox باقی ماند و کنار گذاشته شد. زشاک همچنین اشاره کرد که BioWare می‌توانست از زمان اضافی تا عرضه Xbox 360 برای بهبود گرافیک بازی استفاده کند.

“اگر فقط شش ماه وقت بیشتری داشتیم و می‌توانستیم بازی را به‌عنوان یک عنوان لانچ برای Xbox 360 منتشر کنیم، احتمالاً حالا با یک فرنچایز جدید طرف بودیم.”

همکاری نزدیک BioWare با مایکروسافت

در آن زمان، استودیو BioWare همکاری نزدیکی با مایکروسافت داشت و بازی‌هایی مانند Star Wars: Knights of the Old Republic را برای Xbox توسعه داده بود. این همکاری در نسل بعدی نیز ادامه یافت، به طوری که اولین نسخه Mass Effect ابتدا برای Xbox 360 منتشر شد.

تلاش برای تصاحب EA از درون

در ادامه این مصاحبه، زشاک درباره جاه‌طلبی‌هایش در Electronic Arts (EA) نیز صحبت کرد. او توضیح داد که اگر بازی Star Wars: The Old Republic در حد یک موفقیت عظیم عمل می‌کرد و درآمدی حدود ۲ میلیارد دلار در سال کسب می‌کرد، او و ری موزیکا (دیگر بنیان‌گذار BioWare) می‌توانستند از داخل شرکت کنترل EA را به دست بگیرند.

“دو سال و نیم در آستین زندگی کردم و روی بازی Star Wars: The Old Republic کار کردم. می‌دانستم که این یک سفر یک‌طرفه است. اگر بازی واقعاً موفق می‌شد، احتمالاً من و ری تلاش می‌کردیم EA را از درون تصاحب کنیم، مثل دزدان شرکتی. اما بازی باید در حد ۲ میلیارد دلار در سال درآمد داشت… که نداشت، پس گفتم: «خب، مشکلی نیست!»”

ناامیدی از فرهنگ شرکتی در EA

زشاک همچنین از تجربه کار در یک شرکت بزرگ مانند EA ابراز نارضایتی کرد. علی‌رغم موفقیت Mass Effect و Dragon Age، او دریافت که در نهایت علاقه‌ای به ماندن در چنین محیطی ندارد.

“شرکت‌های بزرگ برای استثمار دارایی‌های خود وجود دارند. آن‌ها برای کسب درآمد از بازی‌ها ساخته شده‌اند. بیشتر شرکت‌های بزرگ آمریکای شمالی فقط به این فکر می‌کنند که چگونه می‌توان بیشترین پول را از یک فرنچایز بیرون کشید. آن‌ها بازی‌های زیادی خلق نمی‌کنند. من خیلی زود متوجه شدم که عاشق ساخت بازی هستم، اما علاقه‌ای به اداره کردن آن‌ها ندارم.”

به این نوشته امتیاز بدهید