اگر دست راستت تو را گمراه می سازد، آن را ببر و دور انداز؛ زیرا بهتر است که عضوی از بدن خود را از دست بدهی تا اینکه با تمام بدن به جهنم بیفتی. «انجیل، متی 5:30»
در روزگاری که اکثر شرکتهای بزرگ شهامت پیادهسازی ایدههای نو را ندارند و درونمایه بازیها از ترس دلخور شدن گروههای مختلف، روز به روز بیمایه و مطیعتر میشوند؛ میتوانیم در بین عناوین مستقل، تجربههایی را کشف کنیم که از رنج و طغیان برخواستهاند. استدیوی روسی Odd Meter که در طول توسعه عنوان Indika مجبور به ترک روسیه و ادامه ساخت بازی در قزاقستان شده است، داستانی را روایت کرده است که کمتر در این صنعت مشابه آن را دیدهایم. به منظور نقد و بررسی بازی Indika و موشکافی این تجربه خاص با کریتیکلنز همراه باشید.
نور زمستانی
این نقد و بررسی بر اساس نسخه منتقدین و پس از 10 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.
راهبه سرگردان
رویدادهای بازی در یک واقعیت دگرگونشده از روسیه قرن 19 میلادی رخ میدهد. «ایندیکا» دختری راهبه است که در یک صومعه زندگی میکند اما در افکارش شیطانی حضور دارد که اجازه نمیدهد مانند دیگر خواهرانش به مناسک مذهبی بپردازد. از این رو، ایندیکا راهی سفری میشود تا از شر شیطان خود رها شود. با اینکه به خودی خود قرار گرفتن در نقش یک راهبه، در دنیای بازیها منحصربهفرد است اما بازی حتی در نوع روایت این داستان خاص نیز خلاقیت بسیاری به خرج داده است و صرفا مسیر امنی که توسط بازیهای بزرگ پاکوب شده است را دنبال نمیکند.
نبوغ قابلتوجهی در کارگردانی کاتسینها و استفاده از دوربین در بازی دیده میشود که مدام توجه مخاطب را به نکته مشخصی معطوف میکند و بدون نیاز به دیالوگهای اضافی، داستان توسعه پیدا میکند. البته اگر عادت به عناوینی داشته باشیم که همه چیز را بارها به مخاطب گوشزد میکند، ممکن است روند پیشروی داستان Indika برایمان ابهاماتی به همراه داشته باشد. اما بازی در واقع به مخاطب خود اعتماد میکند و روی توجه او حساب باز میکند تا بدون اضافهگویی و پرحرفی مسیر روایی خود را طی کند که تا حد زیادی در این زمینه موفق میشود.
بازی ترسی از پرداخت به مسائل حساس ندارد و به طوری بیپرده شاهد قرارگیری شخصیت بازی در موقعیتهای بسیار سختی هستیم. از این رو، همزمان با مواقعی که شخصیتِ ماجرای ما با واقعیتهای تلخی روبهرو میشود، مخاطب نیز راه فراری از آن ندارد و باید با او همراه شود. با این حال همانطور که گفتیم، بازی پرحرف نیست و حتی لحظات پرتنش نیز بیش از حد و آزاردهنده نمیشوند و در چند لحظه میتوانند تاثیر خود را روی مخاطب بگذارند.
دیالوگها با ظرافت و سبک منحصربهفردی نوشته شدهاند و صداپیشهها نیز آن را با مهارت بالایی اجرا کردهاند. نحوه عکسالعمل ایندیکا به رویدادهای پیرامون خود، احساسات چهره، انیمیشن و زبان بدن او، دقیق و هوشمندانه طراحی شده است و مخصوصا برای یک عنوان مستقل، تحسینبرانگیز است و امکان برقراری ارتباط با این شخصیت را تا حد زیادی ارتقا داده است.
بازی با سبکها
خبر خوب این است که بازی از گیمپلی نیز به عنوان ابزاری برای روایت استفاده میکند. بنابراین با عنوانی روبهرو هستیم که اکثر اجزای آن در خدمت روایت هستند و اگر هر کدام از آنها را از روایت جدا کنیم، بیمعنا خواهند بود. برای مثال در ابتدای بازی با یک ماموریت خیلی ساده روبهرو هستیم تا از یک چاه برای 5 بار متوالی آب بیاوریم و سطلی بزرگ را پر کنیم. این شاید روی کاغذ یک ماموریت بسیار خستهکننده و بیهوده به نظر بیاید اما پس از انجام دادن آن، یکی از شخصیتها تمام زحمات شما را دور میریزد. این سیلی محکمی به شخصیت بازی است که اتفاقا مخاطب نیز با تمام وجود آن را حس میکند. در این مواقع است که بازی پتانسیل کامل خود را نشان میدهد و به مخاطب ثابت میکند که حتی لحظاتی که خستهکننده یا آزاردهنده به نظر میرسند نیز با هدف مشخصی در بازی تعبیه شدهاند.
در این تجربه خبری از مبارزه نیست و تعامل شما با بازی به حل معماها، فرار از خطر و پیدا کردن مسیر درست برای پیشروی خلاصه میشود. بنابراین بازی تلاشی نمیکند که برای بالا بردن تنش، یک راهبه بیآزار مانند ایندیکا را در نقش یک مبارز یا قاتل قرار دهد. معماها تنوع بالایی دارند و برخی از آنها مانند یک مینیگیم عمل کرده و کنترل یک دستگاه یا موتور بخار را به شما میدهند. با اینکه این معماها عمق بسیاری ندارند، اما به دلیل اینکه بازی بیش از حد راهنماییتان نمیکند و اجازه میدهد تا با اشراف کامل به محیط، پازلها را حل کنید، پشت سر گذاشتن این موانع در اغلب اوقات حس راضیکنندهای دارد.
یکی از برگ برندههای شگفتانگیز بازی، تغییر سبک گیمپلی در طول تجربه است که به راحتی میتواند مخاطب را غافلگیر کند. مراحل دو بعدی که دارای سبک هنری زیبای پیکسلی هستند و آن روح مستقل بازی را به وضوح به مخاطب نشان میدهند. این مراحل دو بعدی برخلاف ظاهرشان، از جمله اصلیترین عناصر روایت بازی هستند و ما را با گذشته شخصیت «ایندیکا» آشنا میکنند. از نظر گیمپلی نیز در این مراحل طیف وسیعی از سبکها به طور خلاصه پوشش داده میشود و با توجه به مدت زمان کوتاه این مراحل، مکانیکهای گیمپلی سرگرمکننده و خلاقانهای در آنها پیادهسازی شده است.
در خدمت روایت
عناصر بصری Indika در ارائه یک دید واقعگرایانه از روسیه قرن نوزدهم و حتی تکههای سورئالی که در بازی گنجانده شده است، تاثیر فوقالعادهای داشته است. ساختمانهای عظیم و سازههای کوچکی که در محیط با آنها روبهرو میشوید با معماری چشمنواز و غافلگیرکنندهای به تصویر کشیده شدهاند. از طرف دیگر در محیطهای داخلی جزئیات فراوانی دیده میشود و به راحتی میتوان باور کرد که در آنها زندگی جریان داشته است. اتمسفر سرد و تاریک بازی با ظرافت خاصی مخاطب را در خود غرق میکند و اجازه میدهد در دنیای خفقانآور آن نفس بکشید. گرافیک بازی با اینکه بینقص نیست اما دست کمی از عناوین بزرگ سالهای اخیر ندارد. البته بازی از نظر تعادل روشنایی و تاریکی مشکلاتی دارد که ممکن است شما را مجبور کند برای به دست آوردن یک دید بهتر، به تنظیم دوباره نور بازی بپردازید.
موسیقی خلاقانه بازی را میتوان در سبک تجربی (Experimental) قرار داد و مخصوصا در عناوین داستانمحور چنین موردی بسیار نادر است. با این حال، ماهیت نواهای بازی به خوبی با سورئالیسم و تغییر سبک روایی در بازی ترکیب میشود و هویت بیشتری به رویدادها میدهد. البته تنظیم صدا در بازی نیازمند بهبود است و عدم تعادل در میزان و منبع صدا میتواند تا حدودی مخاطب را از اتمسفر بازی خارج کند.
بازی دارای یک سیستم جمعآوری امتیاز است که با انجام اعمال مختلف و پیدا کردن آیتمها به میزان آن افزوده میشود. نکته تحسینبرانگیز این است که بازی توانسته حتی از این سیستم نیز در راستای روایت خود استفاده کند. یک سیستم ارتقا نیز در بازی گنجانده شده است که دقیقا در همین مسیر روایت قرار گرفته و مانند دیگر اجزای بازی مخاطب را به یک هدف خاص در انتهای بازی هدایت میکند. آیتمهایی که در بازی پیدا میکنید اکثرا داستانی کوتاه و تاملبرانگیز به همراه دارند که توضیح بیشتری از زندگی در آن برهه زمانی فراهم میکند. به طور کلی، رابط کاربری پیکسلی بازی موفق شده است هم سادگی تعامل با مخاطب را حفظ کند و هم لینکی هوشمندانه از دنیای سهبعدی Indika به دنیای دوبعدی آن باشد و اجازه ندهد آنها از یکدیگر جدا شوند.