بعد از این که مایکروسافت اعلام کرد که عناوین تحت انحصار این کمژانی روی کنسول رقیب یعنی PS5 منتشر خواهد شد، لیستی از بازیهای مختلف در صف انتظار برای انتشار قرار گرفتند که میتوانیم عنوان Hi-Fi Rush را به عنوان اولین مهمان این ضیافت بزرگ قلمداد کنیم. عنوانی که سال گذشته روی کنسولهای مایکروسافت توسط استودیوی بتزدا ساخته و منتشر شد و توانست نظر مثبت منتقدین و البته مخاطبین را جلب کند. حال بعد از گذشت یک سال و انتشار بازی روی کنسول پلیاستیشن 5 در کنار ما در کریتیکلنز باشید تا بازی را مورد بررسی قرار بدهیم.
به طور دقیق نمیتوان Hi-fi Rush را در یک ژانز خاص طبقهبندی کرد، اما به واسطه هسته اصلی بازی که از اکشن سرچشمه میگیرد، بهتر است بگوییم که Hi-Fi یک اکشن ماجراجویی سوم شخص با تم موزیکال است که توسط تیم کاملا ژاپنی در استودیوی Tango Gameworks ساخته شده است. اما اگر بخواهیم مشخصات Hi-Fi را در یک پاراگراف برای کسی تعریف کنیم میتوانیم به این شکل بازی را توصیف کنیم: «اگر اکشن Devil May Cry ، بازوی بایونیک کماندو، ترکهای جاز از گیتارو هیرو، روایت داستانی به سبک Comix Zone و تِم کلی بازی را از پرسونا را ترکیب کنیم، معجونی به نام Hi-Fi به وجود خواهد آمد» این در حالی است که با این که تیم سازنده یعنی Tango Gameworks از تمامی عناوین فوق الگوبرداری کردهاند (البته که خالق اکثر بازیهای اسم برده شده خودشون هستند) اما خروجی نهایی اثری است کاملا مستقل که توانسته است از منابع الهام خود به خوبی استفاده کند. حرکتی که نه تنها یک نکته مثبت در بازی است بلکه به ما نشان میدهد که با یک تیم ماهر و کارکشتهای طرف هستیم.
اکشن، هیجان و زیبایی
با وجود این که Hi-Fi ترکیبی از چند بازی اکشن و البته خشن است اما هسته اصلی بازی کاملا به طنز متکی است و تمامی بخشهای اصلی بازی از جمله گیمپلی، داستان که شامل شخصیتها و حتی دشمنان بازی نیز میشود، ر جریان یک طنز کاملا جاافتاده و کلاس بالا قرار دارند. عمده تاثیر جنبه طنز بازی به طراحی گرافیکی بازی برمیگردد. Hi-Fi گرافیکی به مانند نقاشی دارد و بازی سرتاسر رنگبندی شده و از شخصیتها گرفته تا محیطها و حتی پازلها همگی از طراحی منحصربهفردی برخودار هستند که ترکیب همه اینها در کنار هم باعث شده تا بازی در عین جذاب بودن حالت طنز و فان بوودن خودش را از دست ندهد و این موضوع به کیفیت داستانی که روایت میشود برمیگرد.
داستان در Hi-Fi از آنجایی شروع میشود که شخصیت اول داستان ما که «چای» Chai نام دارد به واسطه عشق و علاقهای که به موزیک جاز و راک دارد و آرزو دارد تا در آینده به یک ستاره موسیقی راک تبدیل شود قصد دارد در پروژه Armstrong حضور داشته باشد تا یکی از بازوهای خودش را تحت نظر این پروژه به ربات تبدیل کند. اما در یک فعل و انفعال خندهدار و البته کاملا اتفاقی موزیکپلیر چای در جریان عملیات تبدیل بازوی چای به ربات قرار میگیرد و همین امر باعث میشود تا چای تحت تاثیر موزیک و ریتمهای شنیده شده از اطراف خودش قرار گرفته و در همین راستا متوجه میشود که پروژه Armstrong فقط یک فریب برای است که در پشت پرده آن سران شرکت Vandelay کارهای خلاف قانون انجام میدهند. همین موضوع رییس شرکت Vandelay را وادار میکند و دستور میدهد تا به هر شکلی که شده جلوی چای را بگیرند.
با این که داستان در – های فای راش – کلیشهای است اما محتوای آن زیر سایه طنزی که بازی ارائه میدهد کیفیت خودش را حفظ کرده است. روایت داستان به صورت نوشتههای تصویری یعنی Visual novel صورت میپذیرد که همینجا هم جنبه طنز بازی رعایت شده و در لحظه به مخاطب منتقل میشود. با این وجود یکی از ضعفهای بازی در همین قسمت است که خودنمایی میکند. داستان ما در یک آیندهای نه چندان دور اتفاق میافتد که وجود رباتها به بخش اصلی زندگی انسانها تبدیل شده است. رباتها مثل انسانها زندگی میکنند و حتی احساس نیز دارند و لذا تمامی دشمنان ما در بازی رباتها هستند.
داستان به شکلی شروع میشود که برای مخاطب این سوال به وجود میآید که مگر یک ژسر بچه چه خطری میتواند برای چنین جامه بزرگی داشته باشد که سران شهر که به عنوان غولآخر معرفی میشوند به دنبال او افتاده و سعی در حذف کردن آن دارند. در واقع دلیل ارائه شده در بازی برای شکل گیری این خصومت کافی و عمیق نیست. چای به عنوان پسری ساده و مهربان به هیچوجه به یک مبارز شبیه نیست. نه پیشینهای از او معرفی میشود و نه حتی در طول بازی اتفاقی میافتد که به ما بفهماند که به خاطر همین موضوع است چه چای به چنین مهارتهایی دست پیدا کرده و حالا میتواند کمبو بزند. چای تنها یک جوانی است ساده که در آرزوی ستاره شدن است، امری عادی که حتی اتفاق ساده در ابتدای بازی هم توجیه تغییر وضعیت وی را نمیکند.
اما روند کلی داستان تحت تاثیر گرافیک بازی که البته بسیار زیبا و چشم نواز است، تکراری و خسته کننده میشود. بدون هیچ دلیلی چند تن از سران شرکت Vandelay به دنبال چای هستند و ما هم به خاطر اهمیت سرگرمی این قسمت را قبول کردیم اما داستان حتی با اضافه شدن شخصیتهای جدید، یک روند کلاسیک را طی میکند؛ رسیدن به باسفایت آخر از ه رمرحله و شکست دادن آن. این یک خط تمامیت بازی را نشان میدهد. همانطور که اشاره کردیم محیطهای بازی گرافیکی نقاشی شده و کارتونی دارد که ما با مجموعهای از رباتهای مختلف در این محیط روبرو میشویم. درواقع لول دیزاین یا طراحی مراحل بازی نمیتواند تنوع قابل قبولی ارائه دهد که آن هم به خاطر ضعف داستان بازی است که باعث شده حساسیت کار تیم لولدیزاین به کمترین حالت خودش برسد. با وجود این که تنوع دشمنان زیاد و قابل قبول است اما حضور همگی در یک میدان نبرد جز شلوغی اتفاق خاصی را رقم نمیزند.
البته های فای راش تمام ویژگیهای یک بازی خوب را رعایت کرده است. استناداردها رعایت شده و همه چی قدم به قدم رخ میدهد. اما قسمت آموزشی بازی که بیش از یک ساعت از ابتدای بازی را به خودش اختصاص داده، یکی از بهترینها است. همه چیز مو به مو و دقیق توضیح و آموزش داده میشود. تا یادنگرفته باشید ول نمیکند و تاثیر آن در طول بازی کاملا مشهود است. همین امر باعث شده تا مکانیکهای گیمپلی خیلی روان به نظر برسد. مکانیکهایی که گیمپلی را به یک ریتم تبدیل کرده است. اساسیترین قسمت بازی همین ریتم بازی است. درواقع تیم سازنده های فای راش را بر اساس یک ریتم موزیکال ساختهاند. داستان و گیمپلی اینجا به شکلی زیبا به هم گرهخوردهاند. شخصیت یکه عاشق موسیقی است و میخواهد به یک ستاره جاز تبدیل شود و از بد روزگار در مسیری قرار گرفته که دشمنان خود را باید با یک ریتم موزیک از هیجانانگیز و سرشار از هیجان از بین ببرد.
کشتار با گیتار الکتریک
استودیوی تانگو با تزریق مبارزات با درون مایه ریتمهای موزیکال، های فای راش را به یک بازی مستقل تبدیل کرده است. مستقل از این نظر که تمامی بخشهای بازی آشنا است اما حس و حال یک بازی جدید را به مخاطب منتقل میکند. بر همین اساس مبارزات و کمبوهایی که میزنیم همگی میتواند در یک ریتم قرار بگیرد که همین امر در طی زدوخوردهایی که شکل میگیرد، یک قطعه از یک آهنگ را مینوازد. هرچقدر ضربات دقیقتر، منظمتر و البته در یک سیکل مرتب باشد، دشمنان آسیبپذیتر شده و البته مبارزات نیز هیجانانگیزتر میشود. اما بازی در همین سیکل روندی تکراری به خودش میگیرد. همانطور که اشاره کردیم لول دیزاینبازی به مرور تکراری میشود، اگر 10درصد انتهایی بازی را نادیده بگیرم، بخش عمدهای از بازی در محیطهایی صورت میپذیرد که فرق چندانی با مراحل اولیه یا اواسط آن ندارد. بازی بهیکباره ما را با تغییر مراحل روبرو نمیکند و فقط با تزریق شخصیتها و اضافه شدن قابلیتها، در صدد این است که بازی را از یکنواختی دور نگهدارد که تا حدوید هم در این امر موفق شده است. اما آنچنان که به چشم بیاید و مخاطب را شگفت زده کند کارآمد نشده و عملا بازی از ریتم (که هدف اصلی سازندگان است) میافتد.
مبارزات نیز از این قائده مستثنا نیست. کمبوها زیاد، تکنیکها دیدنی، دشمنان پرتعداد، همگی این موارد میدان نبردی هیجانانگیز اما بسیار شلوغ برایمان شکل میدهند. به عنوان مثال میتوانیم از Bayonetta نام ببریم که دقیقا چنین شرایطی را در میدان نبرد دارد اما در حین ازدیاد دشمنان و متنوع بودن کمبوها بازی شلوغ نیست و ما دقیقا نسبت به هر ضربهای که میزنیم در هر زمان و مکانش اشرافیت کامل داریم اما در های فای راش این امر به درستی پیدا نشده و تلاش به حفظ ریتم با زدن کمبوها و استفاده از قابلیتها در یک محیط شلوغ تاحدودی خوشایند نشده و این امکان را میدهد که مخاطب چشم بسته فقط دکمهزنی داشته باشد.
شخصیتهای دوستداشتنی
مشکل است بخواهیم یک بخش مجزا از های فای راش را مورد بررسی قرار بدهیم، چون این بازی به شکل منحصربهفردی در تمامی بخشها در خدمت همدیگر هستند. گیمپلی با موزیک گره خورده است و داستان با گرافیک آن درهم تنیده شده است. برای کسب مهارتهای بیشتر باید به خوبی مبارزه کنیم و امتیاز کسب کنیم. امتیازات یا به عبارتی واحد پول موجود در بازی به شکل قطعات مکانیکی که از اجزای تشکیل دهنده سازو گیتار هستند، در گوشه کنار بازی وجود دارند که با جمعآوری آنها میتوانیم قدرتها و قابلیتهای مختلفی را آزاد کنیم. مبارزات در دو سطح ضربات معمولی و پرقدرت تقسیم شده که در این بین یک نوع ضربه مخصوص داریم که از در انتهای هر کمبو به صورت دکمهزنی نهایی زده میشود. بازی مجموعهای دکمهزنیهای متعدد دارد که با وجود این که در برخی مواقع اعصابخرد کن میشود اما در مجموع دکمهزنیها و بهخصوص ضربهنهایی جذابیتهای ویژهای به بازی بخشیده است. سکوبازی و انجام و حل پازلهای مختلف از دیگر نکات ریزی است که بازی را متنوع کرده است.
اولین چیزی که بعد از دیدن گرافیک های فای راش به ذهنم خطور میکنم عنوان Evil Within است. این که چطور استودیوی تانگو توانسته است از آن جو سنگین و البته وحشتناک فاصله بگیرد و دنیایی بسازد که در عین طنز و شوخطبعیهایی که دارد از نظر بصری به مانند انیمههای درجه یک باشد. همه چیز کارتونی و اندمهای است. شخصیتها زیبا طراحی شدهاند حتی به افکتهای صوتی خارج شده از نتهای گیتار (که به عنوان سلاح استفاده میشود) توجه شده است. با وجود اندک افتٰریمهایی که بازی دارد، اما در صحنههای شلوغ روان عمل میکند. صحبت از سلاح شد، متاسفانه بازی فقط از یک سلاح استفاده میکند. توجه بیش از حد به رعایت ریتم، زدن کمبوها باعث شده تا تیم سازنده روی قابلیتهایی که شخصیتهای کمکی به ما میدهند تمرکز داشته باشند و تنوع سلاح را به کلی فراموش کردهاند. با این که بازی تلاش میکند تا این خلاء را پر کند اما یک سلاح تکراری باعث میشود یک میدان مبارزه تکراری داشته باشیم.
بدون شک بهترین قسمت بازی، بخش موسیقی و صداگذاری آن است. اگر نگوییم با یکی از بهترینها د راین بخش روبرو هستیم، بیراه نگفتیم. هسته اصلی بازی بر اساس ریتم موزیک بنا شده است و همین امر سرتاپای بازی را اغشته به قطعات مختلفی از ترکهای راک و جاز کردهاست. هر مرحله و مهمتر از همه هر مبارزهای ریتم مخصوص به خودش را دارد که سطح کیفیت کار را د راین بخش چند برابر کرده است. این در حالی است که صداگذاری بازی به همان مقدار عالی است. شوخیها و دیالوگهای گفته شده به شکل فوقالعادهای با افکتهای صدای شخصیتها که اکثر آنها رابت هستند ترکیب شده است. از قابلیت کنترلر دوآل سنس نیز در این بخش استفاده شده و بخشی از افکتهای صوتی از طریق کنترلر به مخاطب منتقل میشود.