دیزاین بازیهای کامپیوتری در طی نسلها دستخوش تغییرات بسیار زیادی بوده است. محیطهای خطی جای خود را به محیطهای Open World داده و عناوینی که تنها در یک ژانر ایفای نقش میکردند، اکنون به عناوینی تبدیل شدهاند که المانهای زیادی از ژانرهای مختلف در هم آمیزند. این پیشرفت که که بسته به ذائقه هر شخص میتواند مثبت یا منفی تلقی شود، آنچنان در تار و پول عناوین مختلف این دوره و زمانه نقش بسته است که شاید دیدن عنوانی که بعضا ساختار همیشگی را بشکند و نگاهی به گذشته بیندازد، ممکن است عجیب و حتی غیر قابل قبول تلقی شود. در دورهای که سازندگان زیادی ساختار Open World را برای بازیهای خود برمیگزینند، طبیعی است که این محیطهای بزرگ را تا جای ممکن از کوئستها و کالکتیبلهای مختلف پر کنند و حتی بیشتر از آنها، نشانهگرهایی برای یافتن آنها بر روی تصویر قرار دهند. نشانههایی که بعضا آنچنان زیاد هستند که گویی از هر سمت صفحه نمایشگر به شما چشمک میزنند تا توجه شما را به سمت خود جلب کنند. گویی که سازندگان قصد دارند هر آنچه که ساختند را قطره قطره به خورد شما داده و لحظهای آرامش را از شما دریغ کنند.
اما استودیوی Rogue Factor به میدان آمده تا نشان دهد که چه میشود اگر خبری از هیچ یک از این نشانهگرها نباشد؟ چه میشود اگر بنا باشد عادت همیشگی خود را بشکنید و برای یافتن مسیر پیشروی خود، به هوش و هواس خود تکیه کنید؟ چه میشود اگر کاملا تنها باشید و ذرهای کمک به پیشروی شما نشود؟ جواب تمام این سوالات را در جدیدترین عنوان این استودیو یعنی Hell Is Us پیدا خواهید کرد.
در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید.
زندگی جنگ و دیگر هیچ
این نقد و بررسی بر اساس نسخهی مخصوص منتقدین، و پس از 20 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.
خانه آنجاست که غوغاست
در Hell Is Us در نقش مردی به نام Rémi Letam قرار میگیریم که در ابتدای کار در بازداشت گروه مرموزی، به هوش میآید. گروهی که او را خطری جدی برای کشور Hadea یافته و در صدد آن هستند تا با بازجویی، متوجه چگونگی ورود او به کشور و راه یافتنش به به قلب مشکلات شوند.
پس از این مقدمه، به گذشته رفته و بازی را از لحظه ورود Rémi به Hadea به منظور یافتن پدر و مادرش که از بچگی بنا به دلایلی از آنها جدا شده است، آغاز میکنیم. دیری نمیگذرد که متوجه نشانههای جنگی داخلی و خانمان سوز میشوید که چهره Hadea را تغییر داده است و این نشانهها در هر گوشه و کنار به خوبی قابل رویت هستند. در هیاهوی جنگ، اتفاقی که از آن به عنوان Calamity یاد میشود نیز رخ داده است که به سبب آن، موجوداتی عجیب و غریب و ماورالطبیعه بر زمین قدم گذاشته و به شکار دوست و دشمن میپردازند.
حال این این عهده Rémi است تا پرده از اسرار خوفناکی که قرنها در دل Hadea نهفته است، بردارد و در عین حال، ناخواسته در جنگی داخلی نیز ورود کند.
اگرچه داستان به صورت مبهم آغاز میشود، اما به سرعت بازیکنان را به سمت خود جذب کرده و آنها را مشتاق ادامه و نتیجه گیری آن میکند. در طول بازی با شخصیتهای زیادی روبرو میشوید که هر کدام از آنها گوشهای از زندگی و اتفاقی که بر آنها گذشته است را بازگو میکنند. پیرمردی که در کلبهای به تنهایی که حاشیه جنگل زندگی میکند و خبری از پسرانش که به اجبار به جنگ اعزام شدهاند، ندارد، مردی که بدن بیجان فرزند خود را در آغوش گرفته و با گریه و زاری به دنبال چیزی برای گرامی داشتن و یاد و خاطرات او است، فرمانده بیرحمی که نیروهایش به طور کامل در روستایی که تسخیر کردهاند، با بیرغبتی با شما صحبت میکند، از جمله موارد پر تعدادی هستند که در طول بازی با آنها روبرو خواهید شد. این موضوع باعث شده تا با تنوع بسیار خوبی در زمینه NPCها و کوئستهای مربوط به آنها روبرو باشیم و در عین حال داستانها و اتفاقات زیادی برای شنیدن وجود داشته باشد.
معمولا این شخصیتها از شما تقاضاهایی میکنند که انجام دادن یا ندادن آنها در کشور جنگ زده Hadea بر عهده شما است. اما انجام دادن این تقاضاها تحت عنوان Good Deeds، به پیشروی بهتر بازی به شما کمک میکنند.
با پیشروی در بازی، رفته رفته اسرار هولناک Hadea نمایانتر شده و در عین حال با چهره جنگزده آن نیز بیش از پیش در هم میآمیزد و فضای مرموز، مبهم و در عین حال کمابیش ترسناکی را به وجود میآورند.
حس خوش تنهایی
همانگونه که پیشتر در مقدمه نیز ذکر شد، در دنیای امروز بازیهای ویدئویی و علیالخصوص در عناوین Open World که به حالت اشباع کنندهای در این صنعت رسیدهاند، شاهد عناوینی هستیم که محیطهای آنها مملو از ساید کوئستهای ریز و درشت، کالکتیبلهای پر تعداد و آیتمهای فراوان هستند. در عین حال سازندگان که گویی بازیکنان برای اولین بار است که با بازیهای کامپیوتری آشنا شدهاند، جای به جای رابط کاربری عناوین خود را با نشانهگرهای پر تعداد که تمام زیر و بم بازی را از همان ابتدا برای شما آشکار میکنند، پر کرده و از این رو حس گشت و گذار تا حد بسیار زیادی دچار آسیب شده است. بیراه نیست اگر بگوییم بازیکنان زیادی انگیزه کافی برای گشت و گذار در محیط ندارند و گویی لذت اکتشاف به واسطه این روابط کاربری، از بین رفته است.
اما یکی از جنبههای اصلی بازی Hell Is Us و درست در زمانی که بازی را اجرا میکنید، به شما گوشزد میشود. سازندگان از همان ابتدا به شما میگویند که خبری از نقشه و روابط کاربری همانند دیگر عناوین موجود در صنعت نیست. این موضوع به معنای واقعی کلمه در بازی لحاظ شده و خود را تنهای تنها در بازی میبینید. اینکه کجا باید بروید، چه باید بکنید، ابعاد نقشه تا چه حد است به طور مطلق وجود ندارند.
بازی از چندین و چند نقشه نسبتا وسیع تشکیل شده که هر کدام تعداد زیادی از مسیرهای اصلی و فرعی را در خود جای دادهاند. با اینکه بازی Open World نیست اما کمابیش وسعت برخی از نقشهها بالا است. در گوشه و کنار هر یک از این محیطها، آیتمهای کلیدی و در عین حال معماهای بیشماری وجود دارند که باید مکان آنها را به خاطر بسپرید.
برای پیشروی در بازی، باید کاملا به هوش و حواس خود تکیه کرده تا مسیر خود را پیدا کنید. باید کاملا دیالوگهای رد و بدل شده بین شخصیتها را به خاطر داشته باشید و بدانید در کدام نقطه حضور دارید یا به کدام نقطه باید بروید. باید بدانید چه آیتمهایی در اختیار دارید و در کجا باید از آن استفاده کنید. باید درخواستهای اصلی و فرعی NPCها را از هم تمیز داده و در عین حال، به انجام Good Deeds به اندازه کافی بپردازید. تمامی این موارد روی هم رفته سبب میشود که بعضا مسیر خود را گم کرده و نیاز به کاوش دوباره دست نوشتهها و آیتمهای خود داشته باشید. این موضوعات شاید در نگاه اول برای مخاطبی که به استانداردهای این روزهای صنعت بازی عادت کرده باشد، آزاردهنده به نظر برسد، اما در پشت چهره آن، لذت گشت و گذار و یاد آوری آنچه که بازیهای کامپیوتری را لذت بخش میکرد وجود دارد. هر مکان حس تازهای در خود داشته و اشتیاق بازیکن برای اکتشاف تا لحظه آخر تازه باقی میماند.
حس بد تکرار
در طرف دیگر یعنی مبارزات، بر پایه عناوین Souls بوده اما به طور کامل مکانیزمهای آن را دنبال نمیکند و بعضا، مکانیزهای عناوین دیگری چون Nioh را به شیوهای متمایز اجرا میکند.
مبارزات توسط سلاحهای سرد دنبال میشود که ترکیب نامأنوسی با ستینگ بازی دارد. ضربات همانند عناوین سولز به دو دسته سبک و سنگین تقسیم شده و در عین حال قابلیتهای مختلفی برای اجرا در اختیار شما گذاشته شده تا در مبارزات، جای مانور دادن داشته باشید. سلاحها نیز به چند دسته مختلف تقسیم میشوند که هر کدام نقاط مثبت و منفی خود را دارند. در عین حال یار و یاور همیشگی Rémi در مبارزات، یک Drone است که نقش اساسی ایفا میکند. به وسیله این Drone، در صورتی که توسط تعدادی زیادی از دشمنان محاصره شدید، میتوانید حواس آنها را پرت کرده و به مبارزه با نزدیکترین بپردازید. در عین حال برخی از قابلیتهای آن به شما این اجازه را میدهد که سریعا در نقطهای به نقطهای دیگر رفته و به طور کلی، قدرت مانور دادن بازیکن را افزایش میدهد.
نوار استامینا همانند عناوین سولز در بازی وجود داشته که باید در مبارزات مدیریت کنید. در طرف دیگر قابلیتی همچون قابلیت Ki Pulse در عنوان Nioh وجود دارد که به جای استامینا، سلامتی شما را ریکاوری میکند و نیازمند تایمینگ دقیقی هست که با نشانگر سفید رنگی به نمایش در میآید. این موضوع سبب شده تا نیاز آنچنانی به آیتمهای بازیابی سلامتی پیدا نکنید اما چنانچه با تعداد زیادی از دشمنان دست و پنجه نرم کنید، اوضاع جور دیگری رقم میخورد.
دشمنان بازی که Hollow Walkers نامیده میشوند، در تعداد و اندازههای مختلف به شما حمله میکنند. در عین حال بعضی از این دشمنان با چیزی به نام Haze ترکیب شدهاند که از آنها خارج شده و به عنوان یک دشمن مجزا عمل میکنند. Hollow Walkerهایی که از خود Haze خارج میکنند، نسبت به ضربات شما ایمنی کامل دارند که بدین معناست که باید اول Haze رو نابود کنید تا بتوانید به بدنه اصلی آسیب برسانید. چنانچه زمان زیادی از نابودی Haze بگذرد و موفق به نابودی بدنه اصلی نشوید، Haze دوباره برگشته و باید پروسه نابودی را تکرار کنید. Hazeها در ابعاد و قابلیتهای مختلفی ظاهر میشوند و بعضا دو یا چند Hollow Walker را به یکدیگر متصل میکند. تنوع Hollow Walkerها بسیار پایین بوده و عمدتا تنوع دشمنان در Hazeها لحاظ شده است. این قضیه باعث شده که مبارزات پس از مدتی حالت یکنواخت و تکراری به خود بگیرد و سازندگان تنوع را تنها به تعداد بالای Hollow Walkerها منوط کردهاند که میتوان گفت پس از مدتی به ورطه تکرار افتاده و جذابیت مبارزات را کاهش میدهند.
بر خلاف سری سولز، چنانچه در نقطهای بازی خود را ذخیره کنید، دشمنان ریسپان نمیشوند و تنها در صورتی این اتفاق میافتد که به نقطه دیگری از Hadea رفته و سپس بازگردید. قابلیت Fast Travel در بازی وجود نداشته و در عین حال، هیچگونه وسیله نقلیهای نیز در بازی حضور ندارد. از این رو در نقشههای بزرگ، باید پیاده به گشت و گذار بپردازید. این موضوع شاید در نگاه اول کمی آزاردهنده به نظر برسد، اما به لطف موارد جذاب و بیشماری که در هر نقطه گذاشته شده است و طراحی زیبای نقشهها، آنچنان اذیت نمیکند.
با نابودی دشمنان XP دریافت میکنید اما این XP به شیوه سنتی سولزها و بازیهای RPG عمل نمیکند و تنها سلاحی که در اختیار دارید را ارتقا میدهد. در واقع هیچگونه Statـی برای ارتقا وجود ندارد و از این رو سر و کله زدن با این بخش به طور کامل از پیش پای شما برداشته شده است. اگرچه شاید این موضوع برای برخی جالب به نظر نرسد اما از آنجا که تمرکز بازی روی مواردی همچون حل معماها و گشت و گذار و مبارزات است، تا حدودی این فقدان، منطقی به نظر میرسد.
Hadea، زیبا اما پر از درد
گرافیک بازی Hell Is Us به لطف استفاده از موتور قدرتمند Unreal Engine 5، از کیفیت بسیار خوبی بهرهمند شده و محیطهای بازی به طور چشمگیری طراحی شدهاند. طراحی Hadea با جزئیات خوبی پیاده سازی شده و حس دنیای پسا-آخرالزمانی و پر تنشی را منتقل میکند. طبیعت بکر Hadea که مناظر زیبا و رنگبندی گرم خود در عین زیبایی، با نشانههای زیادی از جنگ داخلی در هم آمیخته شده، و زیبایی و نابودی را توأم به تصویر میکشند. برخی از این مناظر و چیدمان موارد مختلف در آنها چنان بینظیر اجرا شدهاند که هیچ بعید نیست برای مدت زمان مدیدی دست از بازی بکشید و تنها به نظاره آنچه که پیش روی شما گسترده شده است، بنشینید. بافتها و نورپردازیها دقیق و با جزئیات بالا به نمایش درآمدهاند و این مسئله باعث میشود که جهان بازی از نظر بصری بسیار جذاب باشد. به ویژه در مواقعی که بازیکن وارد مکانهای تاریک و فراموششده میشود، استفاده از سایهها و نورپردازیهای متناوب حس ترس و تنش را به بازیکن القا میکند.
انیمیشنهای حرکات و حملات شخصیت اصلی بسیار نرم طراحی شده و چرخیدن در محیطها به سرعت انجام میشود. حس ضربات به خوبی پیاده سازی شده و مبارزات بسته به سلاح انتخابی، حس خوبی را منتقل میکنند. اما انیمیشن صورت شخصیتها به خصوص در زمان صحبت کردن آنچنان خوب نبوده و بعضا با Lip Syncهای ضعیف روبرو هستیم.
به لطف صداگذاری بسیار خوب، به راحتی با شخصیتهای مختلف در بازی تعامل پیدا میکنید. این صداگذاری در بعضی نقاط و بسته به شرایط پیشرو، چنان قدرتمند اجرا شده است که هیچ بعید نیست تحت تاثیر عواطف قرار بگیرید.
موسیقی بازی نیز به طرز زیبا و دقیقی اجرا شده تا با موقعیتهای مختلف به خوبی در هم بیامیزد. نتهای مرموز که در پس زمینه پخش میشوند، به خوبی حس دنیایی جنگزده و عین حال موارد ماورالطبیعه را القا میکنند و هنگامی که به مبارزات وارد میشوید نیز شدت گرفته و پس از آن فروکش میکند تا لحظات مختلف را به خوبی از یکدیگر تمیز دهد.
سازندگان عنوان Hell Is Us بدون شک به خوبی توانستهاند حس دنیایی جنگزده که با آشفتگی دیگری در هم آمیخته شده است را به مخاطب القا و در عین حال، حس کنجکاوی توأم با اکشاف را با موفقیت اجرا کنند. با اینکه مبارزات میتوانست عمیقتر و بهتر پیاده سازی شود، اما جای شکی نیست که بازی با مواردی چون لول دیزاین فوقالعاده و گرافیک زیبا و داستان و دنیایی که به تنهایی در آن رها شدهاید، این ضعف را تا حد بسیار زیادی پوشانده است.نداندا