فناوری DLSS یکی از محبوبترین فناوریهایی است که بسیاری از افراد از آن استفاده میکنند. نسخه بعدی، یعنی DLSS 5 با پیشرفتهای بسیار هوش مصنوعی، قرار است سطحی تازه از واقعگرایی را ارائه دهد.
اگرچه نقدهایی بر انویدیا و رویکردش در قبال نسخه پنجم این فناوری وارد بوده، اما این شرکت اطلاعاتی تازه را در اختیار گذاشته است که میتواند جالب باشد.
فناوری DLSS 5؛ افزایش واقعگرایی
به گزارش کریتیکلنز و به نقل از DSOGaming، در رویداد SIGGRAPH 2026، شرکت انویدیا مقایسههای تازهای از تازهترین نسخه فناوری DLSS به اشتراک گذاشت. همچنین، سبزپوشان اطلاعات بیشتری را منتشر و باری دیگر صحبتهای پیش خود را تأیید کرد.
فناوری DLSS 5 یک مدل رندرینگ عصبی بیدرنگ را به همراه دارد که با بهرهگیری از نورپردازی و متریالهای فوتورئالیستی، کیفیت بصری پیکسلها را به سطحی تازه ارتقا دهد. آنطور که انویدیا مدعی شده، هدف آن است تا به توسعهدهندگان بازی این امکان فراهم شود تا به سطحی از گرافیک واقعگرایانه دست پیدا کنند که پیشتر تنها در جلوههای ویژه فیلمهای هالیوودی قابل دستیابی بود.
فناوری مورد بحث، در هر فریم، اطلاعات مربوط به رنگ و بردارهای حرکتی (Motion Vectors) بازی را بهعنوان داده ورودی دریافت میکند. سپس با استفاده از یک مدل هوش مصنوعی، نورپردازی و متریالهای فتورئالیستی به صحنه اضافه میشود؛ بهگونهای که این عناصر بر پایه محتوای سهبعدی اصلی شکل میگیرند و در تمام فریمها از نظر بصری یکپارچگی خود را حفظ میکنند. به گفته انویدیا، DLSS 5 بهصورت بلادرنگ اجرا میشود و میتواند تا رزولوشن 4K را برای گیمپلی روان و تعاملی ارائه دهد.
در این ویدیو، میتوانیم برخی از ابزارهای DLSS 5 که در اختیار توسعهدهندگان قرار دارد را تماشا کنیم. در حال حاضر، این فناوری سه مدل دارد که Model B، Model A و Model C هستند. سازندگان همچنین میتوانند میزان آن را برای شخصیتها و اشیا بهصورت جداگانه تنظیم کنند. بنابراین، این امکان وجود دارد تا تنها محیطها را بهبود بخشید و تغییری در شخصیتها ایجاد نکرد. از سوی دیگر، میتوانند تنها لباسهای شخصیتها را بهبود ببخشند و چهره آنها تغییری پیدا نکند. بهطور کلی، باید توجه داشت که سازندگان میتوانند بر بهبودها کنترل داشته باشند. در ادامه، تصویری از ابزارهای توسعهدهنده قرار داده شده است.
فناوری DLSS 5 از زمان معرفی با واکنشهای متفاوتی در میان کاربران و تولیدکنندگان محتوا روبهرو شد و برخی نسبت به نحوه عملکرد یا نامگذاری آن انتقاد کردند. بر اساس توضیحات انویدیا، این فناوری جایگزین موتورهای گرافیکی یا فرایند رندرینگ بازیها نخواهد شد و همچنان به دادههای تولیدشده توسط موتور متکی است. از سوی دیگر، تنها با استفاده از مدلهای هوش مصنوعی، کیفیت نورپردازی، متریالها و جزئیات تصویر را بهبود میبخشد. به همین دلیل، DLSS 5 بهعنوان یک فناوری مکمل معرفی شده و استفاده از آن نیز کاملاً اختیاری خواهد بود.
تصاویر مقایسهای تازه نشان میدهند که انویدیا معتقد است DLSS 5 میتواند کیفیت بصری صحنهها را نسبت به رندرینگ پایه افزایش دهد، هرچند ارزیابی نهایی عملکرد آن به بررسیهای مستقل و آزمایش در بازیهای مختلف وابسته خواهد بود. یکی از موضوعات مطرحشده در میان کاربران نیز نام این فناوری است؛ برخی معتقدند قابلیتهای تازه آن تفاوت قابلتوجهی با هدف اولیه DLSS دارند و شاید انتخاب نامی متفاوت برای این فناوری میتوانست از اتخاذ برخی سوءتفاهمها جلوگیری کند.
فناوری مورد بحث نخستینبار تقریباً 8 سال پیش و همزمان با معرفی کارتهای گرافیک سری GeForce RTX 20 معرفی شد. هدف اصلی آ«، افزایش نرخ فریم بدون کاهش محسوس کیفیت تصویر بود. برخلاف روشهای سنتی ارتقای وضوح، DLSS با استفاده از شبکههای عصبی آموزشدیده روی ابررایانههای انویدیا، تصویری با وضوح پایینتر را به کیفیتی نزدیک به وضوح اصلی بازسازی میکند. نتیجه این فرایند، افزایش عملکرد در بازیهای سنگین است؛ موضوعی که بهویژه با گسترش فناوری رهگیری پرتو (Ray Tracing) اهمیت بیشتری پیدا کرد.
در سالهای بعد، انویدیا نسخههای مختلفی از این فناوری را در دسترس قرار داد. نسخه دوم، با بهبود چشمگیر کیفیت تصویر و سازگاری گستردهتر، نقطه عطفی برای این فناوری محسوب میشد. پس از آن، DLSS 3 قابلیت فریم جنریشن (Frame Generation) را معرفی کرد که با تولید فریمهای میانی از طریق هوش مصنوعی، نرخ فریم را بیش از گذشته افزایش میداد. نسخه DLSS 4 نیز فناوری مولتی فریم جنریشن را به همراه داشت و امکان تولید چندین فریم میان دو فریم اصلی را روی کارتهای گرافیک تازه فراهم کرد.

