بسیاری از هممیهنان ما که در دهه ۷۰ شمسی به دنیا آمدهاند، حتماً انیمه Digimon را میشناسند. این انیمه که در سالهای پایانی دهه۷۰ شمسی از صدا و سیما پخش شد، توانست بخش بزرگی از مخاطبان خردسال را پای خود بنشاند. از طرفی بهعنوان فردی که متولد دهه ۸۰ است، خاطرهای از این انیمه ندارم. با این حال، از همان ابتدای معرفی عنوان «Digimon Story: Time Stranger» با اشتیاقی بالا منتظر تجربه آن بودم. با وجود این اشتیاق، پرسشهایی در ذهنم شکل میگرفت: دیجیمون چیست؟ داستانش چگونه است؟ حالا که بازی منتشر شده، پاسخها نیز در دسترس ما هستند. با کریتیکلنز همراه باشید.
«غریبهی زمان»
این بازی بر اساس نسخه منتقدین و پس از 30 ساعت تجربه روی نسخه PC نوشته شده است.

از همان ابتدا که بازی را اجرا میکنید، باید جنسیت و نام شخصیت خود را انتخاب و بازی را آغاز نمایید. شما قهرمان اصلی داستان هستید؛ یک مأمور مخفی از سازمان ADAMAS ژاپن که به طور پیوسته در تلاش برای رهگیری فعالیتهای ماورالطبیعه است. در داستان مأموریتی جدید به شما واگذار میشود: اعتراضاتی گسترده در پی مخفیکاری دولت رخ داده است و همزمان با این اعتراضات، باید کشف کنید که چرا دولت، در پی وقایع پنج سال گذشته، منطقهای از شینجوکو را پشت دیواری بلند محصور کرده است.
داستان بهتدریج پیش میرود تا جایی که درمییابیم منشأ این رخدادهای ماورالطبیعه، موجوداتی دیجیتالی به نام دیجیمون هستند که به دنیای انسانها نفوذ کردهاند. در ادامه، با دختری ناشناس آشنا میشویم که بهطرزی مرموز به دستگاه ارتباطی همراه ما (موسوم به Digivice) متصل شده و موقعیت خود را از دل تونلهای متروک در بخش ممنوعهی شینجوکو ارسال میکند. وی از ما درخواست کمک دارد.
با این حال، همانطور که این دختر برایمان غریبه است، شینجوکوی آنسوی دیوارها نیز ناشناخته و بیگانه مینماید. ساختمان دولتی موجود در این منطقه ویران شده و هیچ انسانی در آن زندگی نمیکند. مأموریت ما این است که خود را به بام این ساختمان برسانیم. با افزایش تدریجی بحران و تنش، پس از نبردی سخت با یک دیجیمون قدرتمند، به دنیای دیجیتال پرتاب میشویم—و بدین ترتیب، مقدمهی داستان به پایان میرسد.
در بازی Digimon Story: Time Stranger، داستان نقشی محوری ایفا میکند. با وجود ۴۲ مأموریت اصلی و تعداد قابلتوجهی اقدامات فرعی، بازی همواره چیزی برای ارائه دارد. با این حال، این گستردگی الزاماً به سود یا زیان تجربهی بازی تمام نمیشود و مخاطب را در وضعیتی از اکراه نگه میدارد. منشأ این اکراه، به شیوهی روایت خاصی بازمیگردد که بازی برگزیده است؛ لحنی که برای من یادآور اثری از ناشری متفاوت است. این عنوان Master Detective Archives: Rain Code نام داشته و توسط Spike Chunsoft منتشر شد.
با وجود تفاوتهای بنیادین در ژانر و روایت، هر دو اثر احساسی مشابه را منتقل میکنند؛ در هیچیک، شما واقعاً تنها نیستید و همواره، همراه یا همراهانی در کنار خود دارید. با این حال، حس تنهایی هرگز بهطور کامل از بین نمیرود. در بازی Digimon Story: Time Stranger، دستکم انتظار میرفت این احساس بهصورت مداوم تکرار نشود و فضای روایی مجال تنفس بیشتری پیدا کند.
لحظاتی وجود دارد که آرزو میکنید بازی کوتاهتر بود تا از احساس تنهایی رهایی یابید و لحظاتی نیز هستند که همین جنس از روایت را ضروری و تأثیرگذار میدانید. با این حال، در مجموع، روایت و بنیانی که بر آن استوار شده، برای یک اثر در ژانر نقشآفرینی قابلقبول است. با اینوجود، روایت بازی از آشفتگی زمانی و مکانی رنج میبرد. در طول تجربه، مدام میان گذشته و حال جابهجا میشوید؛ و اگرچه نقش یک فرد گمشده در زمان را ایفا میکنید، این رفتوبرگشتها جای تعجب ندارد. آنچه تجربهی روایی را از بینقص بودن بازمیدارد، نه خود پرشهای زمانی، بلکه فقدان ساختاری است که به بازیباز اطمینان دهد با روایتی «راحتفهم» مواجه است.
با تمام این نکات، اگر از مشکلاتی که ریشه در بنیان روایی دارند چشمپوشی کنیم، در بطن این عنوان با اثری مواجهیم که مفاهیمی چون گمگشتگی، تلاش برای نجات، و عشق را روایت میکند—و در انتقال این مفاهیم، در چارچوب روایتی که سازندگان هدفگذاری کردهاند، موفق عمل مینماید.

همراه با من بجنگ
گیمپلی بازی را اگر بخواهیم توصیف کنیم، با عبارت «هرجومرج سازمانیافته» قابل بیان است. بازی از حجم بسیار زیادی از مکانیکهای گیمپلی بهره میگیرد و با تنوع بالایی که در این مکانیکها دارد، بازیکن را در میان دریایی از امکانات رها میکند؛ بهگونهای که گیمر ناچار است تکتک این امکانات را کشف کرده و خود تجربه به دست آورد.
با وجود سیستم آزمونوخطایی که بازی برای کشف گیمپلیاش در نظر گرفته، فشردگی معرفی مکانیزمها در ساعات ابتدایی تجربه، بهراستی سر را به درد میآورد. در هشت ساعت اول، تعداد مکانیکهای معرفیشده آنقدر زیاد است که برخی از آنها را بهناچار فراموش میکردم—تا زمانی که بازی در مأموریتهای اصلی یا فرعی مرا مجبور به استفاده از آنها میکرد.
این مکانیزمها فهرستی بلندبالا را شامل میشوند؛ از سیستم مرکزی Digivice که مدیریت پیشرفتها، ارتقاها و کاستومها را بر عهده دارد، تا سیستم فرعی Digifarm که مسئول تمرین و پرورش دیجیمونهای اضافه است. این تنوع سیستمی، بهویژه در ساعات آغازین بازی، بهجای ایجاد حس کنجکاوی و کشف، بیشتر موجب سردرگمی و احساس گمگشتگی میشود—و در غیاب ساختاری مرحلهبهمرحله برای معرفی این عناصر، تجربهی اولیهی بازیباز را تحتالشعاع قرار میدهد.
مکانیزم پیشرفت در بازی نیز بسیار جالب توجه است. بازی دارای شش درخت مهارت است-یک درخت برای شخصیت اصلی و پنج درخت دیگر برای انواع مختلف دیجیمونها- این درختهای مهارت وابسته به شخصیت دیجیمونها هستند؛ هر دیجیمون شخصیت منحصربهفردی دارد و با پاسخ به پرسشها یا تمرین دادن آنها، شخصیت هر دیجیمون دچار تغییر میشود که در قابلیت انفعالی (passive) آن دیجیمون تأثیرگذار است.

تمام دیجیمونها سطحبندی دارند و میتوانید سطح آنها را با تمرین، مبارزه و ارتقای رابطهشان با خودتان رشد دهید. البته، الزامی بر تکمیل تمام سطوح یک دیجیمون وجود ندارد؛ چرا که مکانیزمی به نام Digivolve در بازی است. هر دیجیمون امکان ارتقا به دیگر انواع دیجیمونها را تحت عنوان «تکامل» دارد. این تکامل، با وجود مفید بودن، تمام پیشرفتهای شما در نسخه پیشین آن دیجیمون را از بین میبرد و باعث میشود رشد دیجیمون تکاملیافته را از ابتدا آغاز کنید. از طرفی برای انجام Digivolve، باید سطح مأمور خود را بالا ببرید و دیجیمون مدنظر نیز باید میزان مشخصی از پارامترهای عددی را داشته باشد. اگر موارد پیشنیاز رعایت نشود، امکان تکامل نیز از شما سلب خواهد شد.
هر دیجیمون، جدای از سطحبندی، دارای نوع نیز هست و بهطور کلی در چهار دسته ویروس، دیتا، واکسن و ناشناس قرار میگیرد. این چهار دسته هرکدام نسبت به دیگری برتری و ضعفی دارند و در مبارزات، نوع دیجیمون شما باید با نوع دیجیمون حریف هماهنگ باشد؛ نبود این هماهنگی باعث ضعف در میزان دمیج وارد شده از سمت شما خواهد شد.
در Digimon Story: Time Stranger ، آیتمهای کاربردی و تزئینی زیادی وجود دارد که در نبرد و خارج از نبرد، کاربردهای خاص خود را دارند. این آیتمها با گشتوگذار در محیط بازی یا خرید از فروشندهها در دسترس هستند.
واحد پولی بازی Yen نام دارد. بهدست آوردن واحد ارزی بازی کار دشواری است؛ چرا که سازندگان، سیاهچالههای مرتبط با پول، تجربه و امتیاز را از بازی جدا کرده و در قالب یک DLC دهدلاری به بازیکنان میفروشند. با وجود منطقی بودن قیمتها در فروشگاه های داخل بازی، شما هیچگاه پول کافی برای خرید آیتمهای مدنظر خود را در اختیار ندارید و نبود این سیاه چالها، به ضربآهنگ پیشرفت شما در بازی آسیب وارد میکند.

بازی دارای یک سیستم مینیگیم نیز هست. شما در دانجنهای درون بازی با انواع رقابتها روبهرو میشوید. این رقابتها طیف گستردهای مسابقات دو دیجیمونها گرفته تا کشتن دیجیمونهای مهاجم در مدتزمان معین متغیر هستند. بازی سرگرمیهای متنوعی را برای شما تدارک دیده است. برای مثال، یک مینیگیم خاص در بازی وجود دارد که دقیقاً به اندازه مینیگیم Gwent در The Witcher 3 سرگرمکننده است.
مانند Gwent، شما میتوانید با دیگر شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) رقابت کرده و در قالب بازی کارتی با آنها مواجه شوید؛ همچنین امکان جمعآوری تعداد قابلتوجهی کارت در طول بازی برایتان فراهم است.
تعداد ۴۵۰ دیجیمون در بازی حضور دارند که این تعداد در بخش اصلی و بخش کارتی بازی قابل دسترسی هستند؛ اما این تعداد بالا چندان کارایی خاصی در بخش اصلی ندارد؛ چرا که شما حداکثر شش دیجیمون آماده مبارزه را در پنل مبارزات خود میتوانید داشته باشید. این مسئله برای یک بازی با میزان تنوع یاد شده در تعداد دیجیمونها نکتهای منفی محسوب میشود؛ چرا که ترجیح میدهید به دیجیمونهایی که با آنها راحتتر هستید بچسبید تا اینکه زحمت زیادی برای رشد دیجیمونهایی بکشید که هرگز از آنها استفاده نخواهید کرد.
سیستم اصلی مبارزات در بازی، مبارزات نوبتی و نحوه پیادهسازی این سیستم بسیار مدرن است و حوصلهتان را سر نخواهد برد. شما بعضی اوقات در یک مرحله، بسته به نوع دشمنان و قابلیتهایی که دیجیمونها دارند، دو بار اقدام به حمله میکنید. همچنین در مبارزات، دسترسی به انواع آیتمها بهسادگی فراهم شده و در صورت نیاز میتوانید از آنها بهرهمند شوید.
از طرفی سرعت گیمپلی در بازی یک مسئله متفاوت است. سرعت مبارزات بهطور کلی از پنج درجه مختلف پیروی میکند که حالت عادی آن، مدت زیادی از زمان شما را صرف دیدن انیمیشنهای حمله و دفاع خواهد کرد و این مورد بهمرور میتواند خستهکننده شود. در مقابل اگر سرعت گیمپلی را به حداکثر برسانید و همزمان مبارزات خودکار را فعال کنید، بسته به سطح قدرت دشمنان، مبارزات بین ۱۰ ثانیه تا ۱ دقیقه طول خواهند کشید و آن خستگی را تجربه نخواهید کرد.
با وجود این ، نبود توازن در سرعت کم یا زیاد گیمپلی، بهطور کلی به تجربه بازی آسیب رسانده و ممکن است هیجان آن را تحت تأثیر قرار دهد.

باشد که زیبایی در نگاه تو باشد
بهعنوان اثری نسل نهمی، Digimon Story: Time Stranger زیبا است. مدل شخصیتهای مهم داستان بهزیبایی طراحی شدهاند و هر دیجیمون از طراحی هنری خاص خود بهره میبرد که به شما احساس نو بودن میدهد. هر دیجیمون، انیمیشنهای تکامل، حمله و دفاع خاص خود را نیز دارد.
طراحی بخشهای مختلف توکیو در نقشه دنیای انسانها و تنوع نقاط مختلف در جهان دیجیتال دیجیمونها، خود به جذابیت بازی افزوده و شما را به گشتوگذار ترغیب میکند؛ اما این تنوع محیطی، بسیار زود تکراری میشود و بهمانند نمونههای بزرگتر شرقی مانند Final Fantasy VII Rebirth نیست.
یکی از ضعفهای بصری قابلتوجه در بازی، فقدان چهره برای شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) است. در محیط توکیو، تعداد زیادی NPC طراحی شدهاند که هدفشان القای شلوغی و پویایی شهر است؛ اما متأسفانه حتی یک NPC خیابانی با چهرهای مشخص دیده نمیشود. این خلأ، بهویژه با در نظر گرفتن سبک گرافیکی انیمهای بازی و ابعاد نسبتاً بزرگ پروژه، قابل چشمپوشی نیست و به تجربهی بصری لطمه میزند.
در مبحث گرافیک فنی نیز مشکل خاصی مشاهده نمیشود. بازی Digimon Story: Time Stranger بهزیبایی اجرا میشود و مواردی مانند پارگی تصویر، ضعف Draw Distance، افت فریم یا هرگونه ناهماهنگی بصری یا فنی دیده نمیشود. شاهد پورتی مناسب برای پلتفرم PC هستیم؛ اگر چه، یک یا دو بار اشکالاتی در حین برخی باسفایتها مشاهده شد. این موارد کوچک اما معدود، از جمله باگهای کمتعداد اما مهم بازی محسوب میشوند؛ چرا که در این باگها، با وجود صفر شدن نوار سلامتی باسفایت، مبارزه به پایان نمیرسید و مجبور میشوید دوباره با باسفایت بجنگید. چنین موردی، با وجود احتمال پایین رخ دادن، تا حدی به تجربه بازی آسیب زد.

موسیقی و صداگذاری؛ نوای شنیدار
موسیقی بازی در حد ایدهآل قرار دارد؛ در اصل، از همه تکرار مکررات اکثر عناوین انیمهای دوری و موسیقی جدیدی برای بازی خلق کردهاند که بسیار شنیدنی هستند. ژانر غالب موسیقیهای بازی تکنو است که اساساً برای القای حس هیجان در نظر گرفته شده. سایر قطعات موسیقی بازی نیز از سازهای کوبهای و کلاسیک بهره میبرند. شما میتوانید قطعاتی با صدای پیانو، ویولن و ضربآهنگ یک ساز کوبهای را بشنوید که بسته به موقعیت، احساسات متفاوتی را القا میکنند.
صداگذاری اکشنها، قدمهای پا و ضربان نبرد با میزانسن و تنظیم مناسب همراه هستند؛ اما پس از مدتی، این صداها تکراری میشوند و روند گیمپلی از منظر صوتی به تجربهای ناخوشایند منتهی میشود؛ چرا که ممکن است بارها و بارها یک افکت صوتی را بشنوید.
بازی Digimon Story: Time Stranger از بومیسازی مناسبی نیز بهرهمند است. هماهنگی چهره با دیالوگ و صوت بهدرستی انجام شده و از این جهت کمبودی احساس نمیشود. با این حال، یکی از بزرگترین نکات منفی بازی نیز در همین بخش نمایان میشود. شخصیت اصلی صامت است. برای یک بازی که در سال ۲۰۲۵ میلادی منتشر شده، نبود صداگذاری برای شخصیت اصلی یک ضعف بزرگ تلقی میشود. برخی مراحل نیز فاقد صداگذاری هستند که این مورد نیز، همانند مورد پیشین، به تجربه صوتی و کلی بازی آسیبی جبرانناپذیر وارد میسازد.
