مجموعهی City Hunter اثری خاص و متمایز است؛ چراکه در مانگا و انیمه، توکیویی نئونی را با شخصیتهایی ویژه در خود جای داده است. دنیای City Hunter ذاتاً در فضایی نئونی و بیقانون سپری میشود. با تمام این توصیفات، انتظار میرود بازیای که بر اساس این مجموعه ساخته میشود نیز اثری خاص باشد؛ اما در عمل چنین اتفاقی رخ نمیدهد. با کریتیکلنز همراه باشید تا نگاهی به ریمستر عنوان مورد بررسی داشته باشیم.
وقتی که خانه از پایبست ویران است
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 4 ساعت تجربه روی Nintendo Switch 2 نوشته شده است.

در درجهی اول باید گفت که عنوان City Hunter متعلق به پلتفرمی بسیار قدیمی به نام PC Engine است. این پلتفرم در سال 1987 در ژاپن عرضه شد و رقیب اصلی Super Famicom نیز به شمار میرفت. بهطور کلی عناوین این پلتفرم دوبعدی هستند و بازی مورد بحث ما، یعنی City Hunter، نیز از این قاعده مستثنی نیست. این بازی در سال 1990 میلادی توسط کمپانی Sunsoft برای پیسی انجین در ژاپن منتشر شد.
حال با شرح کوتاهی از تاریخچهی پلتفرم اولیهی City Hunter، باید همان ابتدا حرف آخر را زد: این عنوان برای سال 2026 میلادی اثری مناسب محسوب نمیشود. چرا نگارنده چنین باوری دارد؟ بیایید نگاهی به بخشهای مختلف بازی بیندازیم و چه نقطهی آغازینی بهتر از داستان و روایت اثر مورد بحث؟
همانطور که بالاتر ذکر شد، City Hunter در سال 1990 عرضه شد؛ اما دههی 1990 خود بهعنوان بنیانگذار عناوین روایی مدرن شناخته میشود: Metal Gear Solid (1998)، Half-Life (1998)، System Shock 2 (1998)، Final Fantasy VI (1994)، Final Fantasy VII، Resident Evil (1996)، The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) و بسیاری عناوین دیگر، بهتنهایی پایه و اساس دنیای امروز بازیهای ویدئویی را شکل دادهاند. شاید بگویید قیاس عنوانی در ابتدای دههی 1990 با عناوین محبوبی که در پایان آن دهه منتشر شدند، منصفانه نیست؛ اما بهشخصه مخالفم. عناوین بسیاری در آن روزگار تبدیل به آثار مؤلف شدند و این الزاماً یک اتفاق تصادفی نیست. خواهناخواه قیاس میان عناوین آن دوره، فارغ از سبک، رخ خواهد داد.
بازی City Hunter از منظر روایی به هیچیک از عناوین ذکرشده در پاراگراف پیشین نزدیک نمیشود؛ چراکه اصولاً ساختار داستانی و بنیان روایت آن دچار اشکال است. نخست آنکه بازی در مجموع چهار مرحله دارد و شما میتوانید این عنوان را در یک تا دو ساعت به پایان برسانید. روایت کل اثر را میتوان به معنای واقعی کلمه در یک جمله خلاصه کرد: قهرمان داستان باید جلوی آدم شرور داستان را بگیرد.

کل بنیان روایت بر همین یک جمله استوار است. شاید بگویید: «خب مگر تمام داستانها در نهایت دربارهی تقابل خیر و شر نیست؟» پاسخ نگارنده به این پرسش یک نه قاطعانه است. میتوانید بگویید در Final Fantasy VII نبرد میان خیر و شر است، اما آیا میتوانید همین را دربارهی عنوان خاکستریای مانند System Shock 2 بگویید؟ دربارهی Half-Life چطور؟
نگارنده اخیراً شروع به تجربهی نسخهی اصلی Final Fantasy VII کرده است و اگر بخواهم قیاسی میان City Hunter و Final Fantasy VII انجام دهم، پیروزی در این قیاس را Final Fantasy VII جشن خواهد گرفت؛ در تمامی جوانب، Final Fantasy VII اثری بهتر محسوب میشود. بله، این بازی جزو نخستین عناوینی است که شخصیتهایش سهبعدی هستند و بله، از منظر روایی نیز بهمراتب سرتر از همدورههای خود بود (شاید تنها رقبای مستقیم آن Metal Gear Solid و The Legend of Zelda: Ocarina of Time باشند). اما صرف همعصر و همدوره بودن، این دو عنوان را واجد شرایط چنین قیاسی میکند.
اگر بخواهم روایت بازی City Hunter را توصیف کنم، آن را اثری بهشدت خطی میدانم. خطی بودن بد نیست؛ برعکس، میتواند نقطهی قوت باشد. اما خطی بودن به معنای تکبعدی بودن نیست. عنوان Resident Evil 1996 خطی است؛ آیا اثری تکبعدی است؟ Half-Life چطور؟
بیایید فرض کنیم چنین عناوین بزرگ و تعیینکنندهای در آن دهه منتشر نشدهاند و فقط نگاهی به منبع اقتباس داشته باشیم. سازندگان عملاً منبع اقتباس را کنار گذاشتهاند. صرفاً شخصیتها و طراحی آنها حضور دارند و حتی بازگویی روایتهای انیمه یا مانگا نیز انجام نشده است. روایت کاملاً اورجینال است اما از ستینگ مشابه انیمه و مانگا بهره میبرد: مشتریای Ryo را استخدام میکند، فرد یا افراد مجرم ظاهر میشوند، اکشن رخ میدهد و مبارزهی نهایی شکل میگیرد.
از منظر نظریههای بنیادین روایت نیز میتوان گفت که مانند بسیاری موارد دیگر، چنین ساختاری وجود ندارد. نه خبری از ساختار سهپردهای در بطن داستان است و نه نشانی از کهنالگوهایی مانند «سفر قهرمان». سادهتر بگویم: داستان مانند خط صافی است که با یک خطکش کشیده باشید؛ آغاز مشخص، پایان مشخص، بدون هیچ فراز و فرودی. و همین مورد بهتنهایی تمام زحمات سازندگان را زیر سؤال میبرد.

طراحی مراحل و گیم پلی، ساده اما حوصله سربر
در ادامه این نقد و بررسی نگاهی به گیمپلی و طراحی مرحله خواهیم داشت. بازی City Hunter یک عنوان اکشن دو بعدی است و از المانهای سایداسکرولر نیز بهره میبرد. گیمپلی بسیار ساده است: بنشین، بلند شو، شلیک کن؛ اگر به سمتت شلیک شد، دوباره بنشین؛ به چپ و راست حرکت کن و در نهایت درها را امتحان کن. گیمپلی حاضر در بازی برای عناوین دوبعدی این دورهی زمانی روتین محسوب میشود، اما ایرادی که وجود دارد کوتاه بودن و سادگی بیش از حد مراحل است. مراحل چندان پیچیده نیستند و در طول چهار مرحلهی طراحیشده برای این اثر، خبری از چالشهای خاص یا حتی باسفایتهای سخت نیست. به عبارتی، نگاه به طراحی مراحل و گیمپلی بینهایت ساده و تکبعدی است.
برخلاف بخش روایی، نگارنده قصد قیاس با عناوین همعصر را در رابطه با طراحی مرحله و گیمپلی ندارد؛ به یک دلیل ساده: بسیاری از آثار آن زمان در حال رشد و شکلگیری بودند و ساختارهای طراحی مرحله و گیمپلی بسیار بیشتر از بعد روایی در طی زمان مورد آزمون و خطا قرار گرفتهاند.
در نهایت، سؤال این است: آیا برای یک بازی که یک تا دو ساعت بیشتر محتوای قابل تجربه ندارد، ارزش بازی کردن وجود دارد؟ پاسخ ساده به این سؤال یک «نه» است. عموم عناوین خطی، خط سیر واضحی دارند: از نقطهی الف به ب برو و به هدف آن مرحله رسیدگی کن. در بطن یک اثر خطی، باید عناصری وجود داشته باشند که تجربه را جذاب و تازه نگه دارند. این عناصر میتوانند شامل مسیرهای انتخابی، چالشهای اختیاری، معرفی مکانیکهای جدید یا حتی تازه نگهداشتن محیط داستان باشند. متأسفانه هیچیک از این موارد که نقشی ارزشافزا برای بازیباز داشته باشد، در این اثر دیده نمیشود.
تنها بخشی که نهایتاً یک تا دو ساعت دیگر به محتوای City Hunter ضافه میکند، حالت سخت بازی (Hard Mode) است که صرفاً درجهی سختی دشمنان را افزایش میدهد. لازم به ذکر است که در بازی اتاقهایی وجود دارند که میزان جان شما را احیا میکنند؛ این اتاقها در درجهی سختی عادی چندین بار قابل استفادهاند، اما در حالت سخت فقط یک بار قابل استفاده خواهند بود.
وضعیت تسلیحات بازی برای یک عنوان چهارمرحلهای مناسب محسوب میشود. شما یک نوع تفنگ، دو نوع بازوکا و یک تفنگ لیزری به دست میآورید که به پیشروی شما در بازی کمک شایانی میکنند.
همچنین بازی یک بخش تقلب نیز دارد که راه خود را از نسخهی اصلی به این بازآفرینی باز کرده است. این چیتکدها اسلحهها را برای مراحل مشخص باز میکنند و امکان استفاده از تسلیحات کامل را برای آن مرحله فراهم میسازند. علاوه بر این، بخشی اضافی با نام Bonus وجود دارد که به شما دسترسی به محتوای دفترچهی اصلی بازی (که زبان آن ژاپنی است)،طراحیها و موسیقی را میدهد. این بخش کاربرد خاصی ندارد، اما حداقل میتوانید طراحی شخصیتهای انیمه را در آن مشاهده و پارهای از قطعات حاضر در بازی را گوش کنید.
تجربه بصری، صوتی و فنی؛ مناسب اما ناکافی
سازندگان پورت فعلی City Hunter این نسخه را «فراتر از ریمیک» توصیف کردهاند و آن را ترکیبی از نوستالژی و تازگی میدانند. نگارنده با این توصیف از نسخهی فعلی City Hunter موافق نیست. از منظر بصری، بازی تغییراتی داشته است: برای مثال، اندکی از تیزی شخصیتها و اجسام کاسته شده و نرمتر از نسخهی سال 1990 به نظر میرسند. رزولوشن کلی بازی(چه در حالت دستی و چه در حالت خانگی کنسول Nintendo Switch 2) بالا است و افت فریم خاصی مشاهده نمیشود. همچنین رنگآمیزی کلی مراحل، با وجود شباهت به نسخهی اصلی، احساس تازگی بیشتری دارد و جذابیت بصری را تا حد خوبی افزایش داده است. اما تمام تغییرات تقریباً به همین موارد محدود میشود.
در درجهی اول، برای آنکه بتوان به ادعای «فراتر از ریمیک» جامهی عمل پوشاند، ابتدا باید یک ریمیک واقعی انجام داد. یک ریمیک، تقریباً تمام ساختار یک بازی را تحتتأثیر قرار میدهد و از بهترین نمونههای این موضوع میتوان به Resident Evil 2 و Resident Evil 4 اشاره کرد که با حفظ هستهی اصلی آثار، به عناوینی بسیار موفق تبدیل شدند.
تجربهی صوتی نیز مناسب است. با وجود نبود صداپیشگی و انتقال روایت و دیالوگها از طریق متن و دیالوگباکس، افکتهای صوتی و موسیقیایی کیفیت قابل قبولی دارند. اما در نهایت، چیزی فراتر از نسخهی سال 1990 به بازی اضافه نشده است.
با وجود تمام نکات ریز و درشتی که ذکر شد، سازندگان تصمیم گرفتهاند بازی را با برچسب «فراتر از ریمیک» و با قیمت ۲۵ دلار عرضه کنند؛ قیمتی که برای یک پورت ساده از عنوانی متعلق به سال 1990 میلادی، بیش از اندازه زیاد به نظر میرسد.

