در نگاه اول، بازی Deepest Trench شاید یک بازی مناسب با کیفیتی معمولی برای کشف اعماق دریا و گشتوگذار در چنین فضای زیرآبی به نظر برسد، اما آیا میتواند به تمام ویژگیهایی که یک بازی بقا و اکتشاف در آبهای وسیع نیاز دارد دست پیدا کند و به یک ماجراجویی علمی و هیجانانگیز در اعماق آبها تبدیل شود، یا قرار است صرفاً یک بازی ضعیف و خستهکننده باشد؟ در ادامه، با بررسی بازی Deepest Trench با کریتیک لنز همراه باشید.
داستان و روایت در اعماق آبها
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسال سازندگان و پس از 6 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرم Xbox Series s انجام شده است.
روایت Deepest Trench از همان لحظات نخست روشن میکند که مخاطب قرار نیست با ساختاری هدایتشده و سرراست روبهرو شود. داستان بیشتر از طریق نشانههای محیطی و جزئیات پراکنده شکل میگیرد. این نوع روایت در ظاهر جذاب است، چون حس سردرگمی و انزوا را درست مثل جهان بازی منتقل میکند؛ با این حال، وقتی جلوتر میرویم، متوجه میشویم که بازی در حفظ کلیت این ساختار چندان موفق نیست.
چون ترتیب کشف اطلاعات کاملاً در اختیار بازیکن است، روایت ثبات و ریتم مشخصی ندارد. ممکن است بخش مهمی از گذشته شخصیت را زودتر از زمان مناسب پیدا کنید، یا برعکس، تا انتهای بازی هنوز ندانید دقیقاً چه اتفاقی افتاده است. در نتیجه، بار عاطفی داستان گاهی از بین میرود و حس پیشرفت و جلو رفتن داستان به درستی شکل نمیگیرد.
میانپردههای بازی ساده و بی روح هستند. طراحی خمیری مدلها و انیمیشنهای خشک بهخودی خود شاید برای یک پروژهی مستقل (indie) قابل درک باشد، اما مشکل اصلی اینجاست که این کاتسینها از نظر روایت هم حرفی برای گفتن ندارند.
دیالوگها سطحی و کوتاهاند و هیچ پیشرفتی در شخصیت یا تنش داستانی ایجاد نمیکنند. در بیشتر مواقع، کاتسینها فقط نقش پل بین دو بخش از گیمپلی را دارند و عملاً میتوان آنها را حذف کرد، بدون اینکه چیزی از تجربهی کلی کم شود.

در نتیجه، بهجای اینکه روایت را عمیقتر کنند، ریتم بازی را میشکنند و بازیکن را از فضای پرتنش اعماق دریا بیرون میکشند. بخش زیادی از روایت از طریق یادداشتها و فایلهای صوتی منتقل میشود. در اوایل بازی، این بخشها جذاباند؛ هم اطلاعاتی دربارهٔ دنیای علمی بازی میدهند و هم ذهن آشفتهٔ قهرمان را بازتاب میکنند. تضاد میان زبان علمی و توصیفهای احساسی، عمق جالبی به فضای روانی داستان میبخشد.
اما هرچه جلوتر میرویم، کیفیت نوشتار دچار نوسان میشود. بعضی یادداشتها صرفاً اطلاعات تکراری ارائه میکنند و بعضی دیگر بدون هدف مشخصی رها میشوند. نظم در چیدمان این فایلها نیز چندان دقیق نیست و همین باعث میشود انسجام کلی روایت از بین برود.
Favor Games فضای خاص و متفاوتی خلق کرده است، اما هنوز نتوانسته از این فضا روایتی بسازد که پس از خاموش شدن بازی نیز در ذهن مخاطب باقی بماند.
گیمپلی و طراحی مراحل در Deepest Trench
گیمپلی بازی Deepest Trench در ظاهر بر پایهی بقا، اکتشاف و همکاری دو شخصیت شکل گرفته است، اما خیلی زود نشان میدهد که بیش از آن که بر چالش و تنش تکیه کند، بر تکرار و فرسایش بنا شده است.
حرکت در محیطها در ابتدا هیجانانگیز است، اما وقتی کنترل دوربین وارد ماجرا میشود، تجربه بهسرعت آزاردهنده میشود. زاویهی دید محدود، حرکت نامتعادل و حرکات عجیبوغریب و خودکار دوربین باعث میشود حتی در سادهترین لحظات هم جهتیابی دشوار شود که در نهایت تبدیل به یک سردرد میشود. در محیطی که بخشهای مختلفش بهطور بصری شبیه هم طراحی شدهاند، همین مسئله سردرگمی مداومی ایجاد میکند که بیشتر از آن که چالشبرانگیز باشد، فرساینده است.
مرحلهها به صورت اپیزودیک یا چپترمحور طراحی شدهاند، اما ساختارشان تفاوت چندانی ندارد. محیطها بسته، پر از راهروهای تنگ و پرپیچوخماند و نبود نشانههای بصری متمایز، یا حتی تغییر چیدمان یک سری وسایل، باعث میشود بازیکن بارها مسیرش را گم کند. طراحی هنری محیط در انتقال حس عمق و تاریکی عملکرد قابلقبولی دارد، با این حال، با وجود چراغقوه، بهخاطر مشکل و سردرگمی دوربین، این مکانها هم تبدیل به یک کابوس میشوند. با این که فضای چشمگیر و درگیرکنندهای دارد، ولی از نظر تنوع فضایی یا هدفمند بودن مسیرها چیزی برای ارائه ندارد.
پازلها نیز نقش چشمگیری در طراحی مراحل ندارند. بیشتر مراحل به وظایف تکراری خلاصه میشوند برو، فلان سیستم را فعال کن، برگرد. در نتیجه، بازی بیشتر بر تکرار وظایف متکی است تا طراحی خلاقانه موقعیتها. بازی به بازیکن اجازه میدهد بین دو شخصیت، یکی مرد و دیگری زن، آزادانه جابهجا شود. این ویژگی از نظر ایده جذاب است و میتوانست پتانسیل بالایی برای طراحی معماهای دونفره ایجاد کند. در بعضی بخشها، همکاری میان دو کاراکتر واقعاً جالب پیادهسازی شده است، مثلاً زمانی که یکی باید مسیر را باز کند تا دیگری بتواند عبور کند.

اما در مجموع، بازی از این قابلیت آنطور که باید استفاده نمیکند. سیستم دستور دادن کارآمد است، اما سطح تعامل پایین است و بیشتر به اجرای یک فرمان ساده محدود میشود که حتی این دستور ساده با تأخیر و باگ انجام میشود. این ویژگی بیشتر بهعنوان تزئین گیمپلی حضور دارد تا عامل اصلی آن. در بخش بقا، بازی سیستمی برای مدیریت اکسیژن وجود دارد که در ابتدا میتواند تنشزا باشد، اما بهمرور که دستگاههای تأمین هوا در محیط زیاد میشوند، این فشار کاملاً از بین میرود. در نتیجه، مکانیکی که قرار بود قلب چالش باشد، تبدیل به یک جوک میشود.
Deepest Trench در القای حس واقعی خطر و اضطراب چندان موفق نیست. طراحیاش بیشتر مبتنی بر انجام وظایف است تا ترس از ناشناختهها. بازی تلاش میکند ترکیبی از بقا، همکاری و اکتشاف را ارائه دهد، اما در اجرا، هیچکدام از این بخشها به عمق لازم نمیرسند. کنترلها سنگیناند، دوربین آزاردهنده است، مراحل تکراریاند و سیستم بقا بیش از حد ساده شده است.
همه اینها باعث میشود فشار روانی بازی نه از خطر، بلکه از خود طراحی ناشی شود. Favor Games ایدههای درستی داشته، اما گیمپلی بازی هنوز به اندازهی هدفش درگیرکننده نیست.
گرافیک و جنبههای فنی در Deepest Trench
از نظر بصری، بازی تلاش میکند با سادگی فضا، حس واقعگرایی و تنهایی اعماق را منتقل کند، اما نتیجه همیشه به اندازهی هدف سازندگان دقیق از آب درنمیآید و در برخی موارد حتی به شدت بیکیفیت می شود. محیطهای بازی، مخصوصاً در چند فصل نخست بیش از حد شبیه به یکدیگر هستند؛ به شکلی که به نظر می اید هر منطقه نسخهی کپی شده دیگری است با چند المان اضافهشده برای تمایز ظاهری. این روش در برخی بازیهای مستقل جواب میدهد، اما در عنوانی که بخش عمدهای از تجربهاش بر گشتوگذار و اکتشاف بنا شده، باعث تکرار بصری و از بین رفتن حس کشف میشود.
از نظر طراحی هنری، بازی از رنگهای محدود و خفه استفاده میکند طیفهایی از آبی تیره، سبز لجنی و قرمز کمرمق که همگی حس خفگی و فشار عمق را تقویت میکنند. این انتخاب هوشمندانه است، چون حس روانی دلهره را بهخوبی منتقل میکند، اما تداوم بیش از حد همین رنگها در تمام مراحل باعث میشود بازی از نظر دیداری هم یکنواخت شود. چشم بازیکن بهجای شگفتی، به دنبال تفاوت میگردد و چیزی پیدا نمیکند.
در طراحی محیطها، جزئیات ظریف زیر آب مانند حرکت آرام ذرات، حبابها و موجودات دریایی کوچک به زیبایی اجرا شدهاند. این ریزهکاریها باعث میشوند محیط زندهتر به نظر برسد، هرچند عناصر بزرگتر مانند صخرهها یا سازههای انسانی بیش از حد ساده و تکراریاند که البته باعث میشود این جزئیات کوچک که درست اجرا شدهاند، بیشتر به چشم بیاید. طراحی فضایی که بازیکن میبیند، گاهی حس صنعتیبودن و گاهی حس بیهویتی دارد؛ انگار تیم سازنده بین زیبایی ناشناختهی طبیعت و سردی سازههای انسانی تردید داشته است.
در مقابل هم نورپردازی بازی ناهمگون است؛ بعضی مناطق بهقدری روشناند که چشم را آزار میدهند، در حالی که بخشهایی دیگر تقریباً هیچ منبع نوری مشخصی ندارند. مشکل زمانی بیشتر حس میشود که دوربین در فضاهای بسته به درستی عمل نمیکند، همانطور که پیشتر هم به آن اشاره شد، و امکان تنظیم جهت تابش نور وجود ندارد.
از نظر فنی، بازی Deepest Trench پر از باگهای جزئی است؛ از افت فریمهای مقطعی گرفته تا لحظاتی که دوربین از مسیر درست خارج میشود و شخصیت از قاب دید حذف میگردد. در لحظات اولیه شاید این باگها و مشکلات فراوان بازی و کامل نبودنش به چشم نیاید، اما بعد از کمی ادامه، همهی این مشکلات دست به دست هم میدهند و بازی را فلج میکنند. بهینهسازی در مجموع قابل قبول است و بازی روی سختافزار میانرده هم عملکردی پایدار دارد.

در بخش هنری، بازی دستاورد خاصی ارائه نمیدهد. طراحیها ساده و تا حدی محافظهکارانهاند و انتخابهای رنگ و نور بیشتر بر کارکرد تأکید دارند تا زیبایی. شاید اگر تیم سازنده بهجای تقسیم انرژی میان چند بخش، تنها روی هویت هنری تمرکز میکرد، نتیجهی نهایی لذتبخش یا حداقل قابل بازی میشد.
موسیقی و صداگذاری در Deepest Trench
موسیقی در Deepest Trench نقش پررنگ و مستقلی ندارد و بیشتر در خدمت فضای کلی بازی است. در بخش زیادی از تجربه، موسیقی یا کاملاً غایب است یا آنقدر کمرنگ پخش میشود که بیشتر حس میشود تا شنیده شود. بازی عمداً روی سکوت و صداهای محیطی حساب باز کرده و همین تصمیم، شکل تجربهی شنیداری آن را مشخص میکند.
در صحنههای اکتشافی، مخصوصاً زمانی که بازیکن در راهروهای تنگ یا محیطهای باز اعماق حرکت میکند، نبود موسیقی باعث میشود تمرکز کامل روی صداهای اطراف باشد: صدای حرکت، دستگاهها و فشار آب. اما بهقدری مکانیکهای بازی کامل نشدهاند و حوصلهسربر هستند که نبود موسیقی پسزمینه بیشتر حس بیحوصلگی ایجاد میکند، طوری که انگار بازی هیچ چیزی برای ارائه ندارد و بازیکن فقط میخواهد از آن بیرون بیاید.
از نظر هماهنگی با صحنهها، موسیقی کاملاً با فضای بازی همراستاست و هیچوقت حس ناهماهنگی ایجاد نمیکند. با این حال، بازی از موسیقی برای ساخت لحظات بهیادماندنی استفاده نمیکند. صحنههایی که میتوانستند با یک تم قویتر یا تکرارشونده تأثیر بیشتری بگذارند، اغلب بدون تأکید خاصی رد میشوند. موسیقی بازی بیشتر نقش پشتیبان را دارد تا عنصر اصلی. این انتخاب با حالوهوای بازی هماهنگ است، اما باعث شده موسیقی هویت مستقلی نداشته باشد. در مقابل، صداگذاری محیطی بار اصلی تجربهی شنیداری را به دوش میکشد و عملاً جای موسیقی را پر میکند.
