خالق Devil May Cry ،Bayonetta و دیگر مجموعهها، احساس میکند که مکانیکهای بیهمتای گیمپلی، مهمتر از گرافیک در بازیهای اکشن هستند.
در طول مصاحبهای تازه با رسانه Famitsu، خالق Bayonetta، یعنی هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) راجع به پیشرفتی که بازیهای سهبعدی اکشن بهتازگی داشتهاند صحبت کرد و از احساس خود در این سبک برای بازیکنان و توسعهدهندگان گفت. کامیا برای مدتی طولانی، در خط مقدم بازیهای اکشن قرار داشته و برخی از بزرگترین آثار را در این سبک منتشر کرده است.
کامیا ابتدا راجع به رویکرد خود در قبال بازیهای تازه سخن گفت و بیان کرد که روی یک مکانیک بیهمتای گیمپلی کار میکند که آن را تنها میتوان در همان بازی تجربه کرد. او این موضوع را با مثالهایی از سیستمهایی که برای بازیهایی نظیر Bayonetta و Okami توسعه داده، بیشتر شرح داد. بازی Bayonetta از یک سیستم Witch Time برخوردار بود که هر زمان بازیکن حرکت دشمن را جاخالی دهد، زمان کند میشد. از سوی دیگر، Okami سیستم Celestial Brush را داشت که به بازیکنان اجازه میداد تا با نقاشی، بهطور مستقیم بر جهان بازی تأثیر بگذارند.
خالق Bayonetta توضیح داد که بهعنوان یک بازیکن، میخواهد از «تجربههای بیهمتایی هیجانزده شود که تنها همان بازی میتواند آن را ارائه دهد»، نه تنها گرافیک بهتر. او سپس بیان کرد که چند سال بازیهای اکشن سهبعدی حضور نداشتند، اما بهتازگی شاهد موجی از بازیهای اکشن «با سبک خاص و مبتنی بر کمبو» هستیم. در نهایت، کامیا با این جمله، مصاحبه خود را به پایان رساند: «برای من شگفتانگیز است که یک نفر میتواند تنها با آغاز ساخت یک بازی، در آخر به چنین کیفیتی دست پیدا کند.»
بیشتر بخوانید: هیدکی کامیا: ناشران خارجی مانند Microsoft میخواهند ساخت بازیها هرچه سریعتر تمام شود
از این گذشته، جالب است بدانید که بازی Devil May Cry 5 به لطف اقتباسی که توسط نتفلیکس (Netflix) ساخته شد، توانسته به دستاورد تازهای در فروش دست پیدا کند. همچنین، هیدکی کامیا پیشتر گفته بود که به بازسازی بازی نخست مجموعه DMC علاقه دارد.
نظر شما دررابطهبا این موضوع چیست؟ نظرات خود را با کریتیکلنز به اشتراک بگذارید.
