استدیو این استدیو اسپانیایی در جدیدترین اثرش، «، سعی کرده ویژگیهایی را تلفیق کند که باعث محبوبیت استدیو در بین هواداران شد. یعنی اکشن آرپیجی با مترویدوانیا؛ اما آیا دوباره موفق میشود همانند آثار مذکور، جهانی درگیرکننده با داستانی عمیق خلق کند؟ در کوتاهترین تعریف، بازی Blades of Fire یک پتانسیل از دست رفته است. اثری که مطمئناً میتواند برای افرادی که دنبال بخش اکشن ماجرا هستند، لذتبخش باشد، اما کسانی که تصویر کلی برایشان مهم است، احتمالاً ناامید خواهند شد. با کریتیکلنز همراه باشید تا به واکاوی بازی Blades of Fire بپردازیم.

آرن د لیرا Blades of Fire
قهرمانی گیج، در جهانی گیجکننده
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از55 ساعت در پلتفرم PS5 انجام شده است
بازی، شبیه به آثار اکشن آرپیجی دهه ۲۰۰۰ میلادی شروع میشود، ساده، ناگهانی و بدون احساس نیاز توضیح به مخاطب. قهرمان داستان، آران دلیرا Aran de Lira)) که یک آهنگر است، در آغاز بازی، یک صدا، از یک روح، که نمیدانیم کیست و چیست، در گوشش زمزمه میشود: «کمک». پس بنا به ذات قهرمان بودنش، و ذات دهه دوهزاری قصه، بلند میشود تا از مکانی که حضور دارد، به یاری کسانی برود که حتی نمیداند کجا هستند، بالاخره آران قهرمان است و جایی که به کمکش نیاز دارند را، پیدا میکند. کمی جلوتر بعد از دو اکشن دستگرمی، به کسانی که نیازمند کمک هستند، میرسد؛ اما دیر شده و فقط میتواند یکی از دو نفر را نجات دهد. یعنی آدسو (Adso)، پسر نوجوانی که به همراه آبوت دورین (Abbot Dorin)، به دنبال آران بودند تا او را از آشوبی که دامان قلمرو را گرفته، باخبر کنند. آشوبی که ملکه بیرحم سرزمین بر سر پادشاهی آورده است. او با نیروی عجیب و غریبش، قادر است فولاد را تبدیل به سنگ کند. حالا پیدا کردن ملکه و از بین بردن این طلسم، وظیفه قهرمان و آدسو میشود. قهرمانی که به زور بازویش تکیه میکند و وظیفه تفکر و تحلیل را به آدسو میسپارد، که درک خوبی از تاریخ سرزمین، مکتبهای باستانی، زبان جادویی و حل کردن پازلها دارد.
آبوت دورین در پی آن بود تا پتک آهنگری باستانی را به آران ده، تا بتواند به محیط باستانی و جادویی ساخت ادوات جنگی، تلهپورت کند. این پتک، یکی از هفت پتک افسانهای است که خدایان، جهان را با آن ساختند. در این جا میتوانیم خود را مشغول لذتبخشترین بخش بازی، یعنی ساخت سلاح کنیم. در بازی Blades of Fire، ما میتوانیم از هفت زیر شاخه، سلاحهای متنوعی بسازیم. البته برای بار اول فقط قادر به ساخت نیزه بلند (Polearm) هستیم؛ اما پس از آن با کشتن دشمنان به تعداد مورد نظر، میتوانیم سلاح مختص به آن دشمن را در این کارگاه آهنگری جادویی بسازیم. شما میتوانید برای تمام جاهای سلاح، قطعه مورد نظر خود را انتخاب کنید و برای آن قطعه نیز، از فولادهای متنوعی استفاده کنید، که انتخاب هر کدام از آنها، میزان ضربهزدن، پایداری، نفوذپذیری و حتی مقاومت (Stamina) و پری (Parry) کردن آران را هم دستخوش تغییر میکند.

محیط بازی Blades of Fire
ساخت سلاح، لذتبخشترین تفریح بازی
حالا میتوانید وارد بخش اصلی، یعنی ساخت سلاح شوید. سلاح را روی سندان قرار میدهید و هر ضربهای که به فولاد میزنید، برخی نوارها را پایین و برخی دیگر را بالا میبرد. شما باید قدرت و زاویه ضربه را طوری تنظیم کنید تا با کمترین ضربه ممکن، نوارها را به شکل اصلی سلاح نزدیک کرده تا به صورت ایدهآل، تمامی نوارها روی خط شکل سلاح قرار بگیرد. به لطف توضیحات گنگ بازی، ابتدا این کار، کمی سخت و پیچیده است؛ اما پس از این که نحوه عملکرد ساخت سلاح را متوجه شدید، مزه آن را گرفته و به تفریح خوبی تبدیل میشود. در طول ساخت، ضربههای مناسب شما باعث پر شدن ستارههای بالای تصویر میشود، که هر کدام نماینده تعداد دفعاتی است که میتوانید آن سلاح را تعمیر کنید. همچنین دفعات بعد میتوانید بهترین علمکرد خود را در ساخت یک سلاح، بارگذاری کرده و دیگر این روند را تکرار نکنید.
ساخت سلاحهای متنوع، به شما انگیزه میدهد تا به اندازه کافی دشمنان را شکست دهید و بتوانید بلوپرینت سلاح آنها را به کارگاه آهنگری جادویی خود اضافه کنید. هر کدام از دشمنان باید به تعداد خاصی کشته شوند، وقتی به آن میزان رسیدید، میتوانید سلاح آن دشمن را بسازید. هر کدام از این سلاحها تأثیرگذاری کاملاً متفاوتی روی دشمنان مختلف دارد. مثلا برای دشمنان درشتاندام با زره پولادی، شمشیر کوچک کفایت نمیکند و هر ضربه نه تنها تأثیر خاصی روی آنها نگذاشته، بلکه پایداری آن را هم به شکل قابل توجهی کم میکند؛ اما با یک نیزه میتوان همان دشمن را با چند ضربه از پای در آورد.
ما هشت نوع ضربه برای مبارزات در بازی Blades of Fire داریم. هر چهار دکمه سمت راست دسته، مختص به ضربه در جهت موافق با آن دکمه هستند، مثلا با مثلث/Y، میتوان به سر ضربه زد، دایره/B و مربع/X، به ترتیب برای حمله از سمت راست و چپ هستند و ضربدر/X هم برای حمله از پایین. وقتی با فشار دادن آنالوگ روی دشمنان قفل میکنید، بازی با رنگهای قرمز، زرد و سبز در اطراف دشمن، نشان میدهد که با توجه به سلاح در دستتان، میتوانید از کدام ناحیه ضربه وارد کنید تا بیشترین صدمه را به دشمن بزنید. هر کدام از این چهار دکمه با نگه داشتن، ضربه سنگینتری به دشمن میزنند که البته مدت زمان و استامینا بیشتری هم میطلبد.
طراحی بد مراحل، مانع شکوفایی کامل باقی المانها
مبارزات بازی میتوانست به اندازه ساخت سلاح لذتبخش باشد؛ اما طراحی بد مراحل و قرارگیری افتضاح دشمنان در نقشه، اجازه نمیدهد ظرفیت کامل سیستم مبارزات شکوفا شود و آن طور که باید، از آن لذت ببرید. در خیلی از مکانهای نقشه، شما خود را سرگرم مبارزه با دو یا سه دشمن میبینید که همگی از یک نوع هستند. به همین خاطر با همان سلاح در دست، میتوانید با استفاده مناسب از تکنیکها، از پس آنها بر بیایید؛ اما در حین جابجایی بین مبارزات، ناخواسته به دشمنان دیگری در نقشه میرسید که آنها از نظر حملات و صدمهپذیری، کاملاً متفاوت با دشمنانی هستند که در حال مبارزه با آنها بودید و هستید. به همین دلیل در بعضی از صحنههای بازی، خود را در حال مبارزه با سه نوع دشمن متفاوت میبینید که شکست هر کدام از آنها، سلاح و تکنیک خاص خود را میطلبدو نه تنها از این نظر شما دست پایینتر را دارید؛ بلکه نوع حملات آنها هم با هم متفاوت بوده و مثلاً یکی از دور شمشیر پرت میکند و دیگری از نزدیک ضربه میزند. در نتیجه حمله و دفاع را با هم یک جا از دست میدهید. وقتی هم فرار کنید، میبینید که به مکان امنی رسیده و آنقدرها هم چیزی از دست ندادید، این جا متوجه میشوید که طراحی نقشه و جایگاه دشمنان در آن، جزو بدترین ویژگیهای بازی است که میتواند لذت بازی را از شما بگیرد. عنصر اصلی موفق شدن در مبارزات، اداره کردن مقاومت (Stamina) است؛ زیرا پس از اتمام آن، ضربهها و راه رفتن بسیار کند میشوند، هر چند میشود از سیستم پری (Parry) هم استفاده کرد تا دشمنان برای چند لحظهای گیج شوند؛ اما این مکانیک، با توجه به مشکلی که در بالا گفته شد، به اندازه دفاع کردن تأثیرگذار نیست و احتمالاً پس از مدتی از آن صرف نظر میکنید.
بازی خیلی راحتتر از اینها میتوانست چارهای برای این کار بیاندیشد. از آنجا که هدف سازندگان بازی خلق نقشهای تو در تو و پر انشعاب برای ماجراجویی بازیکن بوده، باید تدبیری میاندیشید تا نه با استفاده از دیالوگ و نوشته، بلکه با استفاده از تکنیکهای طراحی مراحل، به بازیکن بفهماند که در حال حاضر رفتن به کدام مسیر درست است و رفتن به کدام، اشتباه. مثلاً وقتی به یک سه راهی میرسید، بازی با قرار دادن دشمن بسیار سختتر در سمت چپ، میتوانست با زبان خود بازی به شما بفهماند که در حال حاضر رفتن به این مسیر، به سود شما نیست و با قرار دادن دشمن آسانتر در سمت راست، شما را به این مسیر رهنمون کند. در مسیر باقیمانده هم، دشمنی متعادلتر قرار دهد برای کسانی که دنبال ماجراجویی خارج از مسیر اصلی بازی هستند.

آدسو در بازی Blades of Fire
با این حال در بازی چنین تدبیری را کاملاً نادیده گرفته و انگار دشمنان را با فرغون در نقشه خالی میکند، به همین خاطر شما بارها در نقشه بازی گم میشوید. نقشهای که در نگاه اول بسیار سرسبز و پر از زیبایی طبیعی، الهام گرفته از معماریها و جغرافیا سلتیک و بریتانیایی است. با این حال هر چه در بازی جلوتر میروید، رنگبندی و محیطهای بازی تغییر نمیکنند، چیزی که در ابتدا تحسین شما را برمیانگیخت، در طول زمان به یک نقطه ضعف تبدیل میشود؛ زیرا این شباهتهای محیطی، مانع از ردیابی و ذخیره ذهنی نقشه بازی توسط بازیکن میشود. گرافیک فنی بازی متعلق به نسل قبل است. با این حال مشاهده نشدن هیچگونه افت فریم و روانی لذتبخش بازی، میتواند آن را با ارفاق یک بازی متعلق به این نسل کند.
به تمام چیزهایی که گفته شد، عدم جایزهدهی درست و حسابی به بازیکن برای رفتن به مسیرهای دشوار را هم اضافه کنید. برخی اوقات شما پا به مسیری میگذارید که دشمنانی سخت در آن جا حضور دارند؛ اما وقتی پس از شکست این دشمنان به انتهای مسیر میرسید، جایزهای که میگیرید با سختی مسیر همخوانی ندارد. حداقل بازی میتوانست با پیوند مکانهای مختلف نقشه توسط میانبرهای مناسب، جایزهای فراتر از آیتم صندوقچهای به بازیکن بدهد؛ اما شما در بازی با بنبستهایی مواجه میشوید که واقعاً کیفیت پایین طراحی مراحل و نقشه را توی صورتتان میزند.

Blades of Fire
در جای جای نقشه، سندانهایی قرار گرفته که شبیه بونفایرهای بازیهای Souls عمل میکند، اما فکر نکنید همانند آن بازیها، این مکانها را به دقت به خاطر خواهید سپرد. در واقع منطقی برای قرار گرفتن این سندانها در نقشه رعایت نشده است و در مکانهایی که انتظار ندارید حضور دارد و در جاهایی که انتظارش را میکشید، پیدایش نمیکنید. محیطها هم طوری طراحی نشده که نشانه حضور این سندانها را به شما بدهد؛ گاهی اوقات در دو سه متری دشمنان یک سندان وجود دارد. با استفاده از این سندانها شما میتوانید به نقاط مختلف نقشه، یا به کارگاه جادویی تلهپورت کنید. استراحت در این مکانها سلامتی شما را پر میکند و برخی دشمنان را برمیگرداند. تعمیر و بازیافت کردن سلاحها هم در این محل صورت میگیرد. این موضوع تنها الهامگیری اثر مورد بحث از بازیهای Souls نیست؛ با هر بار مردن، سلاحی که دستتان بوده را از دست میدهید که در آن محیط، تبدیل به سنگ میشود. در نتیجه برای بازیابی سلاح باید دوباره به آن منطقه برگردید؛ البته حتی اگر دوباره هم بمیرید آن سلاح از دست نمیرود. با این حال نقشه گیجکننده بازی گاهی اوقات باعث میشود به کل بیخیال آن سلاح شده و راه خود را پیش بگیرد، چون اکثراً سلاح در محلهای از دست میرود که بالانس دشمنان در آن محیط رعایت نشده است.
داستان بازی ساده شروع میشود و هر چه پیش میروید، نه عمیقتر شده و نه نشانیهایی از جذابیت در آن بروز پیدا میکند. رابطه آران د لیرا و آدسو، به صورت ارگانیک رشد نکرده و از همان اول صمیمیت آنها سریع و غیرمنطقی شکل میگیرد. صمیمیتی که به جملات طنز آدسو به آران، خلاصه میشود. این جملات شاید یکی دوبار اول جذاب باشد؛ اما تکراری شدن دیالوگها و بیان آنها در زمانی که با اتمسفر همخوانی ندارد، باعث گسست اتصال بازیکن از تجربهای میشود که اثر سعی در القای آن دارد. دیگر شخصیتهای جانبی که رفتهرفته وارد روایت میشوند تیز هیچگونه جذابیتی ندارند و تمام شخصیتپردازی آنها به چند دیالوگ تکراری خلاصه شده که بارها و بارها تکرار میشوند تا جایی که آرزوی لال شدن آنها را میکنید.