هنگامی که نام DOOM به گوش میرسد، تصویر انفجار، آتش، و فضای جهنمی در اذهان تداعی میشود. عنوانی که همیشه بیش از آنکه قصه تعریف کند، خود را در بحبوحهی خون و گلوگه به تماشا میگذارد. با این حال، آنچه «DOOM: The Dark Ages» پیش میکشد، گرچه قدمی رو به عقب در تایملاین سری دووم است و Prequel نسخه ۲۰۱۶ به شمار می رود، اما جنس آن بازاندیشی و بازنگری در این فرنچایز است. دیگر خبری از ایستگاههای فضایی و تکنولوژیهای آیندهنگرانه نیست. سنگ و فولاد جایگزین نئون و پلاسمای درخشان شدهاند. بازی ما را به عصر تاریکی میبرد؛ به محیط های قرون وسطایی. Doom Slayer بازگشته است؛ به مثابه افسانهای کهن که در هیاهوی خون و آهن تنیده شده است.
با نقد و بررسی بازی DOOM: The Dark Ages همراه کریتیکلنز باشید.
«مرثیهای برای جهنمیان»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 20 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PS5 انجام شده است.
فرنچایز DOOM در سال ۱۹۹۳ توسط id Software و با رهبری جان کارمک و جان رومرو عرضه و به سرعت تبدیل به یکی از سنگبنایهای گیمینگ مدرن شد. این عنوان علاوه بر اینکه در زمینه گرافیک سهبعدی انقلابی به شمار میرفت، بلکه با گیمپلی سریع، طراحی مراحل غیرخطی و سطح بیپروایی از خشونت، دنیای جدیدی از شوترهای اولشخص را تعریف کرد. DOOM در واقع الگو و استانداردی برای بسیاری از عناوین شوتر پس از خود است.
در ادامه، سری بازیهای DOOM دستخوش تغییرات و نوآوریهای متعددی شد. نسخهی DOOM II در ۱۹۹۴ به بازی اجازه داد تا به مرزهای جدیدی از طراحی و چالشهای مبارزات پیشرفته برود. سپس در DOOM 3 (۲۰۰۴)، تیم سازنده تصمیم گرفتند به سمت فضاسازی ترسناکتر و روایت داستانی عمیقتر حرکت کنند، که البته این تغییرات، واکنشهای متفاوتی از سمت طرفداران داشت.
پس از یک وقفه طولانی اما DOOM (۲۰۱۶) با بازگشتی پرقدرت به ریشههای سری، ترکیبی از سرعت دیوانهوار در گیمپلی و خشونت بیوقفه را ارائه داد. موفقیت این نسخه با DOOM Eternal (۲۰۲۰) ادامه یافت؛ چرا که این نسخه به تقویت پایههای گیمپلی و فضای «دنیای» DOOM پرداخت و مسیر جدیدی را برای آیندهی این فرنچایز هموار کرد.
DOOM: The Dark Ages در حقیقت هشتمین نسخه از این فرنچایز افسانهای است که تصمیم به گسترش این یونیورس گرفته است. برخلاف نسخههای پیشین که در فضاهای مدرن و آیندهنگرانه جریان داشتند، «دووم: دارک ایجز» بازیکن را به دنیای تاریک و گوتیک قرونوسطی میبرد و Doom Slayer را در ابتدای مبارزاتش در برابر نیروهای جهنم قرار میدهد.
به نام جهنم…
در «DOOM: The Dark Ages»، بازه به یک تغییر جذاب و جسورانه دست زده و داستانی جدید از Doom Slayer ارائه میدهد. اینبار، بازی شما را به عهد تاریک و خرافی قرونوسطی میبرد؛ جایی که جهنم به قلمرویی از ارواح، شیاطین و هیولاهای وحشتناک تبدیل شده و Doom Slayer در ابتدای مسیرش، بهعنوان یک قهرمان افسانهای، باید با نیروی تاریک جهنم مقابله کند. همانطور که اشاره کردم، این نسخه هویت گوتیک و تاریخمحور به بازی بخشیده که آن را از دیگر عناوین این فرنچایز کاملا متمایز میکند.
یکی از ویژگیهای برجسته این بازی، اهمیت ویژهای است که تیم سازنده برای داستانسرایی قائل شدهاند. طبق آمار و اطلاعاتی که به دست سازندگان بازی رسیده، بازیکنان در نسخههای پیشین تمایل زیادی به تماشای کاتسینها داشتند و بسیاری از آنها حتی از سرعتبخشیدن به کاتسینها (اسکیپ کردن) خودداری میکردند. به همین دلیل، در «The Dark Ages»، کاتسینها و روایت داستان داستان نقش پررنگتری پیدا کردهاند و با اضافه شدن شخصیتهای دارای لایههای پرشمار، این بار بیش از همیشه درگیر داستان خواهید شد. فرمانده Thira یکی از شخصیتهای کلیدی در روایت بازی به شمار میآید؛ رهبر ارتش انسانها یا همان Night Sentinels که حضور پررنگ و تاثیرگذارش، عمق قابلتوجهی به داستان بخشیده و با تصمیمات و انگیزههایش، لایههایی از پیچیدگی و تعلیق را به خط داستانی بازی اضافه میکند.
و اما پایانبندی بازی DOOM: The Dark Ages نقطهی اوجی تمامعیار برای روایت این نسخه است؛ نبرد نهایی میان Doom Slayer و دشمن محوری داستان، Prince Ahzrak نهتنها از منظر طراحی مبارزه و تنش سینمایی به غایت درخشان است، بلکه از نظر مفهومی نیز بار سنگینی را حمل میکند. در دل این حماسه، بازی موفق میشود تصویری از یک قهرمان تراژیک ارائه دهد که با وجود پیروزی، زخمی عمیقتر و خاموشتر را با خود یدک میکشد. پایانی که نهتنها رضایتبخش و باشکوه است، بلکه بذرهایی را برای ادامهی داستان در آینده میکارد؛ آن هم با چنان ظرافتی که نه حکم پایان، بلکه آغاز فصل جدیدی از اسطورهی DOOM را نوید میدهد.
مالیخولیای جذاب
DOOM: The Dark Ages با گسست آگاهانهای از ساختار پرشتاب و آدرنالینی نسخههای ۲۰۱۶ و Eternal، تعریف تازهای از خشونت حسابشده و در عین حال کنترلشده ارائه میدهد. تمرکز این نسخه به وضوح روی مبارزات نزدیک، مدیریت فاصله، و تسلط بر ریتم نبرد است. در دووم: دارک ایجز نه فقط واکنش سریع، بلکه پیشبینی، زمانبندی و مهارت حرف اول را میزند.
بزرگترین تغییر، حضور پررنگ سلاحهای سرد و سیستم Parry است که نقش محوری در ساختار گیمپلی ایفا میکند. استفاده از سپر ارهای (Shield Saw)، ترکیب دفاع و حمله را به شکلی پویا درهم آمیخته است؛ هم میتوان با آن ضربات دشمن را بلاک کرد و هم در لحظهای دقیق، با ضدحملهای مرگبار، دشمن را نابود ساخت. این مکانیک به طرز موثری گیمپلی را از حالت صرفاً هجومی خارج کرده و به آن بُعد تاکتیکی تازهای میبخشد.
سلاحهای جدید مانند Mace و Flail و هرکدام با کاربرد و نقش خاص طراحی شدهاند. همچنین بازگشت برخی اسلحههای آیکونیک مانند Super Shotgun و Rocket Launcher، با بازطراحی بصری و مکانیکی، توازن خوبی میان نوستالژی و نوآوری ایجاد کردهاند.
سطوح طراحیشده با تمرکز بر عمودیسازی کمتر و تاکید بر میدانهای نبرد وسیعتر و بزرگتر، به بازیکن اجازه میدهند موقعیت خود را با دقت انتخاب کرده و با مدیریت منابع و جایگیری هوشمندانه، نبرد را هدایت کند. دیگر مانند DOOM Eternal خبری از پرشهای مکرر یا حرکتهای اغراقشده و عمودی نیست. سنگینی حرکتها، وزن سلاحها و ضربآهنگ کندتر، همگی با حالوهوای قرون وسطایی بازی هماهنگ شده و تجربهای زمینیتر، خشنتر و ملموستر خلق میکنند.
نقش مهم دشمنان در تنوع گیمپلی هم نباید نادیده گرفته شود. طراحی دشمنها، هم از منظر رفتار و هم ریتم حضور در میدان، به شدت دقیق و هدفمند است. دشمنان چابک مانند Hellbound Lurkers بازیکن را وادار به عکسالعمل سریع میکنند، درحالیکه واحدهای سنگین مانند Ravagers یا Dread Knights، نبردهای کند اما مملو از تنش را شکل میدهند. هر کلاس دشمن نیازمند برخورد متفاوت است، و بازی از شما میخواهد همواره استراتژی خود را وفق دهید.
بازی در ۲۲ مرحله روایت میشود که بخش عمدهای از آنها تجربههای شدیداً متراکمی از اکشن ارائه میدهند و باقی مراحل با تنوع مأموریتها، پازلهای محیطی، و کشت و گذار، آن از یکنواختی خارج کرده است.
به طور کلی میتوان گفت گیمپلی DOOM: The Dark Ages نمایشی از یک بازطراحی دقیق و جسورانه است؛ بازیای که بدون پشت کردن به هویت DOOM، توانسته با پالایش ساختار مبارزات، وزنبخشی به ضربات و حذف برخی شلوغکاریهای نسخهی پیشین، خود را بهعنوان یکی از کاملترین و خوشریتمترین تجربههای اکشن اولشخص سالهای اخیر معرفی کند.
معراج در جهنم
یکی از نقاط قوت DOOM: The Dark Ages که کمتر در نسخههای قبلی به این ظرافت دیده میشد، یکپارچگی کامل میان مبارزه، اکتشاف و سیستم ارتقاء است. بازی بر خلاف Eternal، میدان را برای طراحی محیطهای بازتر، قابلفهمتر و عمیقتر فراهم کرده و استفاده و مراجعهی مکرر به نقشه را کاهش داده است؛ محیطهایی که هم از نظر بصری، هم از منظر مسیریابی، و هم از نظر پاداشدهی، دقیق و بسیار هوشمندانه طراحی شدهاند. در طول هر مرحله، با سیستم گشتوگذار نیمهخطی روبهرو هستیم؛ مسیرها و شاخههایی که به هیچ عنوان به سردرگمی ختم نمیشوند. پاداشها، رازها و اتاقهای مبارزهی جانبی (Arena Rooms) به گونهای استادانه در نقشه بازی بازی جایگذاری شدهاند و حس کنجکاوی و کاوش را تقویت میکنند.
در همین راستا، سیستم ارتقاء شخصیت و تجهیزات نیز با دقتی مثالزدنی بازطراحی شده. هر سلاح (چه گرم، چه سرد) دارای درخت ارتقاییست که بسته به سبک بازی شما، انتخابهای متنوعی را در اختیارتان قرار داده است. برای مثال، سپر ارهای میتواند در مسیر دفاعی ارتقاء یابد تا زمانبندی Parry را راحتتر کند، یا در مسیر هجومی، به افزایش دمیج نهایی و سرعت ضدحملهها تمرکز داشته باشد.
بخش نبردهای هوایی با سوار شدن بر اژدهای مکانیکی یکی از سورپرایزهای ساختاری بازی است. برخلاف آنچه ممکن است انتظار برود، این سکانسها صرفاً تزئینی نیستند؛ طراحی مرحلهای مستقل، با آزادی تاکتیکی محدود اما جذابی دارند و تنوع بسیار خوبی در ریتم بازی ایجاد میکنند.
شاهکار واقعی اما، در Flow یا همان ریتم درونی مبارزات نهفته است. بازی در هماهنگسازی بین مکانیکها (از سوییچ سریع بین سلاحهای سرد و گرم گرفته تا Glory Killها)، چیدمان دکمهها روی کنترلر، بیرقیب ظاهر میشود. از جابهجایی میان دشمنان و مدیریت منابع (گلوله، زره، جان) گرفته، تا لحظهای که آخرین دشمن را نابود میکنید و با قلبی که حالا ضربانش حسابی بالا رفته به مسیر ادامه میدهید!
تنوع سلاحها هم از نظر طراحی و عملکرد، و هم از منظر سهولت استفاده در مبارزات، فوقالعاده است. هیچ سلاحی اضافی یا فقط برای تزئین نیست؛ هر ابزار جنگی، برای نوع خاصی از دشمن یا موقعیت، کاربرد خاصی دارد. بازی بازیکن را تشویق میکند از تمام Arsenal خود استفاده کند، نه اینکه به دو سلاح مورد علاقهاش بچسبد. هر چقدر هم مثل من در مقابل ایجاد تغییر «سفت» باشید باز هم بازی شما را از خرِشیطان پایین میآورد!
بخش چندنفره از بازی به طور کامل حذف شده است تا یک تجربه سینگلپلیر تمام عیار و پرملات برای پلیرها فراهم آورده شود و بخشی از زمان و هزینه تیم سازنده صرف مولتیپلیری که بعد از چند ماه کسی آن را بازی نمیکند نشود!
رنسانسی خونین در دل جهنم
DOOM: The Dark Ages در عرصهی بصری و فنی، بیش از آنکه صرفاً یک بازی ویدیویی باشد، به تابلویی زنده از خشونت باشکوه و معماری خشم بدل شده است. آنچه بر صفحه نقش میبندد، نتیجهی ترکیبی خیرهکننده از طراحی هنری جسورانه، نورپردازی پیشرفته و زبان طراحی و مدلسازیای است که در تمام لحظات زیبایی خلق میکند.
موتور ارتقایافتهی id Tech 8، زیرساختی قدرتمند برای خلق این تجربه فراهم کرده و با اجرای بازی در رزولوشن بالا و نرخ ثابت ۶۰ فریم در ثانیه، سطحی از عملکرد فنی ارائه میدهد که به ندرت در عناوین این روزها میشود. بازی فاقد هرگونه تنظیمات گرافیکی است؛ نه گزینهای برای نرخ فریم بالاتر، نه جزئیات بیشتر؛ تنها یک مسیر وجود دارد، و آن هم اجرای بینقص با تمام توان سختافزار است. این انتخاب جسورانه (که پیشتر در Indiana Jones and the Great Circle که با همین انجین ساخته شده است نیز شاهدش بودیم) نشاندهندهی اطمینان مطلق تیم سازنده به بهینهسازی مثالزدنی بازی است.
تنوع محیطها خیرهکننده است. مراحل بازی از قلعههای با معماری گوتیک و میدانهای نبرد به شدت پرجزئیات تا محوطههای باستانی و دالانهای مکانیزه را شامل میشوند، هرکدام با هویت بصری خاص، نورپردازی منحصربهفرد و جزئیاتی که با در نظر گرفتن وسعت محیطها، حیرتانگیز به نظر میرسد.
سیستم نورپردازی حجیم، افکتهای مه، دود، شکست نور در پنجرههای شکسته، یا بازتاب شعلهها روی زره دشمنان، همگی با دقت و حساسیت بالایی اجرا شدهاند. مدلسازی شخصیتها و دشمنان نیز با دقت مثالزدنی انجام شده. نه فقط طراحی آناتومی و جزئیات زرهها، بلکه نحوهی واکنش آنها به ضربات، انیمیشنهای برخورد، تخریبپذیری اندامها و حتی نحوهی تغییر حالات چهرهها، همگی در خدمت ایجاد یک میدان نبرد ملموس و تأثیرگذار هستند.
DOOM: The Dark Ages در زمینه فنی، نمونهای از هماهنگی کامل میان تکنولوژی و بینش هنری است.
سمفونی خون و فولاد
DOOM: The Dark Ages در بخش صوتی نیز، تجربهای ارائه میدهد که همراستا با فضای تاریک و قرونوسطایی بازی است. موسیقی متن بازی، با ترکیبی از ریفهای سنگین گیتار و درامهای پیچیده، زمینهای مناسب برای نبردهای خونین فراهم آورده است و _اگرچه برخی ممکن است آن سنگینی ریتم هوی متال قبلی را بیشتر بپسندند_ توانسته است فضای بازی را بهخوبی تقویت کند.
صداگذاری شخصیتها نیز بهطور کلی قابل قبول است. در حالی که Doom Slayer همچنان شخصیتی صامت باقی مانده، دیگر شخصیتها با صداگذاری مناسب، به روایت داستان کمک میکنند. افکتهای صوتی در بازی، از صدای برخورد سلاحها تا انفجارها، با دقت و جزئیات بالا طراحی شدهاند و حس حضور در میدان نبرد را برای بازیکن تقویت میکنند.
در مجموع، بخش صوتی DOOM: The Dark Ages توانسته است تجربهای هماهنگ با فضای بازی ارائه دهد و به تعمیق احساسات بازیکن در طول بازی کمک کند.