سالها پیش Monster Hunter تنها بین قشر خاصی از گیمرهای ژاپنی محبوبیت داشت. در آن روزها، هیولاکشیِ چندنفره بدون نیاز به اینترنت و با استفاده از اتصال ad hoc کنسولهای دستی، در دورهمیها و مکانهای عمومی به یک پدیده فرهنگی تبدیل شده بود و شکست دادن هیولاهای جانسخت آن با ابزار و سلاح منحصربهفرد شکارچیان، کار هر کسی نبود. در سال 2018،Monster Hunter World اولین تلاش قابلتوجه شرکت Capcom برای گسترش مخاطبان این سری باهویت بود که با استقبال بسیاری از گیمرها روبهرو شد و به راحتی توانست پرفروشترین عنوان تاریخ Capcom شود. با این حال Capcom با عنوان Monster Hunter Wilds پا را حتی فراتر گذاشته است تا افراد بیشتری را جذب کند. اما آیا این رویکرد باعث بهبود تجربه شده یا اینکه یک زیادهروی بوده است؟ با کریتیکلنز همراه باشید تا به نقد بازی Monster Hunter Wilds بپردازیم.
فراخوان شکار
این نقد و بررسی پس از حدود 50 ساعت تجربه در کنسول PS5 نوشته شده است.
بهانهای برای شکار
Capcom همواره تلاش کرده است داستان و شخصیتها را به بخش محبوبتری در این سری تبدیل کند و Monster Hunter یک تجربه تماما گیمپلیمحور نباشد. در همین راستا، Monster Hunter Wilds برخلاف اکثر نسخههای قبلی، شخصیتهایی بهیادماندنی را در کنار قهرمانِ شکارچی که خودتان در ابتدای بازی آن را میسازید، قرار داده است. با اینکه این شخصیتها از جمله Alma، Gemma، Olivia و Erik هنوز هم تکبعدی هستند و بازی چندان علاقهای به پرداخت عمیقتر به آنها ندارد، اما در مسیر بازی مفید واقع میشوند و با ایجاد یک گروه قدرتمند که هر عضو در آن نقشی ایفا میکند و تمام بار بازی روی دوش شخصیت اصلی نیست، موفق میشوند به عنوان تکهای کوچک از این تجربه، به یاد بمانند. البته دیالوگدار بودن شخصیت اصلی و ایجاد گفتگو و تعامل بین شخصیتها نیز اثر مثبتی روی تجربه گذاشته است.
با این حال، مشخصا تیم سازنده هنوز هم هیچ ایدهای ندارد که چگونه میتوان یک داستان درگیرکننده را در دنیای Monster Hunter روایت کرد. شخصیت Nata به عنوان پسربچهای که در ابتدای بازی او را نجات میدهید، به ستون اصلی داستان تبدیل میشود. فردی که بدون هیچ دلیلی گروه شکارچیان را شیفته خود میکند و ماموریت اصلی Hunter’s Guild به پیدا کردن روستای او تبدیل میشود. البته در این مسیر رویدادهای جالبی مرتبط به ساختار دنیای بازی شکل میگیرد که متاسفانه به دلیل نویسندگی ضعیف دیالوگها و روند خطی ماموریتها، پتانسیل آنها از بین میرود.
به دلیل روایت داستانیِ متمرکز بر این شخصیت، جستجو برای گونههای خاص هیولاها و روبهرویی با پدیدههای شگفتانگیز به یک ماموریت ثانویه تبدیل شده است. از این رو، Wilds نسبت به World از لحظات حماسی کمتری در طول داستان بهرهمند است. با این حال کاتسینهای معرفی هیولاها هنوز هم بسیار تماشایی هستند. بنابراین، باری دیگر هیولاها گوی سبقت را از انسانها میربایند و پس از مدتی بزرگترین دلیل مخاطب برای انجام ماموریتهای داستانی، رویارویی با هیولاهای متفاوت خواهد بود.
هیولاهای باشخصیت
در نیمه اول، بازی مسیری خطی را در پیش میگیرد که ممکن است برای بسیاری از مخاطبان قدیمی سری خوشایند نباشد. در این مدت بازی به یک مود مشابه به باسراش تبدیل میشود که با یک آزادی عمل محدود، به بهانههای داستانی، مخاطب را مدام از یک مبارزه به مبارزه دیگر سوق میدهد. بنابراین توجه بسیار کمی به عناصر همیشگی سری مثل ردیابی و تعقیب هیولاها و اسیر کردن آنها میشود. همینطور بازی چندان علاقهای به تشویق مخاطب برای استفاده از آیتمها و تعامل با هیولاها به وسیله ابزار و راههای خلاقانه نشان نمیدهد. با این وجود هیولاها زندهتر از همیشه هستند و رفتار و ضربات آنها با انیمیشنهایی چشمنواز به تصویر کشیده شدهاند. هر کدام خصیصههایی منحصربهفرد دارند و واکنش آنها به ضربات و استفاده از آیتمهای مختلف روی آنها، دیدنی است.
اما نکته ناامیدکننده از بین رفتن بخش بزرگی از چالش مبارزات در این نسخه است. اکثر هیولاها را میتوان در اولین تلاش و در کمتر از 10 دقیقه، آن هم بدون نیاز به کمک دیگر بازیکنان از پای درآورد. این برای فرنچایزی که به مبارزات بلندمدت و نیاز به همکاری و کمک از دیگران شهرت دارد، اصلا روند جذابی نیست. بنابراین، زمانی که مخاطب چالشی روبهروی خود نمیبیند، نیازی به استفاده از استراتژیها و ابزار مختلف ندارد و دریافت زرهها و سلاح قدرتمندتر در بازی دیگر فاقد آن حس پیروزمندانه است. دیگر پوشیدن لباس رزم بر اساس هیولایی که قصد شکار آن را دارید، صرفا عملی برای راضی کردن خود محسوب میشود و لزومی برای این کار وجود ندارد. درست است که میتوان با بر تن کردن زره Low Rank و غذا نخوردن و ترفندهای دیگر بازی را چالشبرانگیزتر کرد اما این کار در نهایت خوشایند نیست. مطمئنا سازندگان برای جذب بازیکنان بیشتر، Wilds را نقطه ورود کمچالشی در نظر گرفتهاند اما این رویکرد باعث میشود بازیکنان تازهوارد سری با طعم لذتبخش شکست دادن یک هیولا پس از بیش از نیم ساعت مبارزه نفسگیر و آماده شدن قبل از شکار، بیگانه بمانند و به آن صرفا به عنوان یک بازی اکشن دیگر نگاه کنند.
خوشبختانه در نیمه دوم بازی و پس از تکمیل کردن مسیر داستانی اصلی، بازی کنترل بیشتری به مخاطب میدهد تا طبق خواسته خود در بازی پیشروی کند و سطح خود را به عنوان یک شکارچی ارتقا دهد. در این مدت بازی به یک تجربه مانستر هانتر واقعی تبدیل میشود که دیگر توسط عناصر مختلف محدود نشده است. با هیولاهایی قدرتمندتر روبهرو خواهید شد و با اینکه هنوز هم بازی به آن سطح چالشی که از این سری انتظار دارید نمیرسد اما به طور کلی ماموریتهای مبارزه با دو هیولای تقویتشده به صورت همزمان، کمی بازی را به درجه سختی ایدهآل نزدیک میکند و مجبورتان میکند بیشتر به ابزاری که حمل میکنید و نحوه هجوم به دشمن فکر کنید. البته طبق تجربه گذشته، میدانیم که سختترین چالشها در راه هستند و با آپدیتهای رایگان و پولی به بازی اضافه خواهند شد، اما این دلیل نمیشود هیولاهایی چنین باابهت، با ضرباتی ساده و کمبوهایی ابتدایی به راحتی از پای دربیایند.
تمرکز بر زخمها
سیستم ایجاد زخم که در این نسخه با رنگ قرمز روی بدن هیولاها به نمایش درمیآید این امکان را به مخاطب میدهد که به راحتی نقاط ضعف هیولا را پیدا کند و با تمرکز روی آنها، سریعتر آنها را فلج کرده و فرصت بیشتری برای وارد کردن ضربات قدرتمند برای خود و همتیمیها فراهم کند. ترکیب این سیستم با Focus Mode که مکانیکی برای تغییر جهت ضربات در حین مبارزه است، باعث شده است مبارزات متمرکزتر و موثرتر باشد. از این رو، تعداد دفعاتی که ضربهای قدرتمند پس از جابهجایی هیولا به هدر میرود، بسیار کمتر شده است. همینطور با ورود به Focus Mode، میتوان از ضرباتی ویژه که تنها در هنگام برخورد با زخمها موثر هستند استفاده کرد. این باعث از بین رفتن زخم و کاهش شدید سلامتی هیولا میشود و زمانی که به ثمر مینشیند، حس فوقالعادهای به همراه دارد.
البته به دلیل دقیقتر شدن ضربات و امکان تغییر جهت آنها، شکست هیولاها نیز آسانتر شده است و برای متعادل شدن تجربه، سازندگان باید دشمنان را مقاومتر در نظر میگرفتند یا اینکه تاثیر ضربات وارد شده با Focus Strike را کاهش میدادند. حالا تعداد دفعاتی که هیولاها در هر مبارزه فلج میشوند افزایش یافته است و اگر از تلهها و ابزار دیگر مانند بیهوش کردن هیولاها نیز در هنگام رویارویی استفاده شود، زمان فعال بودن هیولا به حداقل میرسد. این برای یک مبارزه پرتب و تاب و هیجانانگیز ایدهآل نیست.
به لطف Seikretها که موجوداتی قابل سوار شدن هستند، پریدن روی هیولاها آسانتر و هیجانانگیز شده است و امکان جابهجایی سریع با آنها نیز باعث شده است هنگامی که هیولا محل مبارزه را تغییر میدهد، ریتم مبارزه برای مدت زیادی قطع نشود و تعقیب هیولا و ورود به مبارزه دوباره، در کمتر از 30 ثانیه ممکن باشد. همینطور امکان حمل یک سلاح اضافه روی آنها و دسترسی به آیتمهای بیشتر، خوشایند است.
با اینکه اضافه نشدن هیچ نوع جدیدی از اسلحه در این نسخه ناامیدکننده است، اما تقریبا تمام سلاح بهبودهایی قابلتوجه دریافت کردهاند و استفاده و کمبو زدن با آنها لذتبخشتر است. همانطور که انتظار داریم، هر سلاح به طور کلی روند مبارزه را تغییر میدهد و تجربه جدیدی از شکار است. افکتهای سلاح دوربرد چشمنوازتر شده است و برخورد سلاح سرد به قسمتهای مختلف بدن هیولاها به خوبی به دستان منتقل میشود و بهرهگیری از قابلیتهای کنترلر دوالسنس نیز به آن کمک کرده است. هر اسلحه و آیتمهایی که در هنگام مبارزه استفاده میشوند، با وفاداری و به دقت صداگذاری شدهاند و از نظر شنیداری نیز به کار گرفتن هر اسلحه، تجربهای متفاوت است.
گاهی زیبا، گاهی زشت
محیطها در Wilds بزرگ و پیوستهتر هستند و این باعث شده است مبارزه با هیولاهای یکسان در نقاط مختلف، حال و هوای تازهای داشته باشد. هر زیستبوم دارای سه آب و هوای متفاوت است که از نظر ظاهری محیطها در آن کاملا دگرگون میشوند و تنوع فوقالعادهای شکل گرفته است که حتی پس از ساعتها تجربه نیز میتواند مخاطب را غافلگیر کند. محیطهای بازی Monster Hunter Wilds پر از موجودات کوچک و بزرگ است که بسیاری از آنها گروهی حرکت میکنند و مناظر زیبایی شکل میدهند و به پویایی دنیای بازی کمک بسیاری کردهاند.
با این وجود، از نظر گرافیک فنی، نورپردازی و خوانایی محیط، بازی در وضعیت متعادلی قرار ندارد. برخی مواقع با قرار گرفتن در آّبوهوایی منحصربهفرد در میان تعداد انبوهی از جانوران، از اتمسفر شگفتزده خواهید شد. اما در بسیاری از مواقع نورپردازی به طور مبتدیانهای انجام شده است، بافتها برای عنوانی که در سال 2025 عرضه شده است، زشت هستند و پیدا کردن زیبایی در مناظر سخت میشود. مخصوصا زمانی که نیاز دارید هیولاها را از فاصله طولانی شناسایی کنید، خوانایی بد محیط و عدم وضوح دوردستها، شما را ناامید خواهد کرد. کنایهآمیز است که در طول بازی و مخصوصا ماموریتهای داستانی، بارها شخصیتهای همراهتان دیالوگی در شگفتی و زیبایی منظرهها میگویند که اصلا با واقعیتِ بازی متناسب نیست. برعکس، آن زمانی که بازی از خود تعریف نمیکند و انتظارش را ندارید، با زیباییهای لحظهای بازی مواجه خواهید شد. برخلاف تجربه بصری، موسیقی عنصری است که در تمام مدت بازی زیبایی خود را حفظ میکند و چه در لحظات پر زد و خورد مبارزات و چه در لحظات سکون، با حفظ هویت سری، سطح تجربه را ارتقا میدهد.
متاسفانه بازی Monster Hunter Wilds از اجرای نامتعادل نیز رنج میبرد و با اینکه 3 حالت اجرا در PS5 ارائه میکند، باز هم ممکن است در هر کدام با افتفریمهای قابل تشخیص مواجه شوید. حالت Quality رزولوشن دلپذیرتری ارائه میکند اما اجرای بازی در آن چندان روان نیست. حالت Performance با وجود ارائه یک تجربه 60 فریم مناسب، به قدری جزئیات محیط و بافتها را کاهش میدهد که بازی چهره زشتی به خود میگیرد. در حال حاضر بهترین حالت، مود Balanced است که با وجود اینکه بینقص نیست، اما تجربهای قابل قبول ارائه میکند.
سرورها بدون قطعی و مشکلات اتصال، میزبان بازیکنان هستند و پیدا کردن و اتصال به Lobby در بازی بسیار آسان است. در هنگام مبارزات نیز در مدت زمان کمی پس از ارسال علامت SOS بازیکنان به ماموریت شما ملحق میشوند. البته تعداد بالای کمپهای اصلی و Pop-up کمپها باعث شده است تجربه آنلاین بازی کمی خلوتتر به نظر برسد و با پراکنده شدن بازیکنان داخل Lobby، حس جامعهای از شکارچیان که معمولا همگی در یک محل خاصی گرد هم میآیند و با هم در ارتباط هستند، کمرنگ میشود. در نقطه مقابل، تجربه Wilds به صورت تکنفره بهبود بسیاری پیدا کرده است و این جابهجایی سریع بین کمپهای مختلف، تجربه آسانتری رقم میزند. کاهش چالش مبارزات نیز باعث شده است که رویارویی تکنفره با هیولاها دیگر چندان ترسناک نباشد و در صورت نیاز میتوانید از همراهان AI استفاده کنید که از نظر هوش مصنوعی بهبود پیدا کردهاند و تاثیر مثبت بیشتری در مبارزات دارند.