چند سالی است که آثار سولزلایک، به یک استاندارد در دنیای بازیهای ویدئویی تبدیل شدهاند. سالانه شاهد دهها عنوان سولزلایک، یا حداقل مشابه به آنها هستیم، که هر یک تلاش کردهاند تا با ایجاد تغییراتی، تجربهای منحصر به فرد را ارائه دهند. برخی از آنها در تلاش بودهاند تا با ارائه اثری جامعتر، دنیای سولزلایکها را متحول کنند و برخی نیز سعی داشتند تا با پیاده سازی المانهای جدید، دیدگاه خاص خود از این سبک را به ارمغان مخاطبین بیاورند. متاسفانه در این راه، چنین عناوینی به ندرت موفق شدهاند. بازی Deathbound از این دسته بازیها است. عنوانی که در تلاش بوده تا با به کار گرفتن المانهای اصلی سولزلایک در هسته خود و تلفیق آن با ایدههایی جدید، تجربهای نوین از این سبک را ارائه دهد. در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید تا Deathbound را نقد و بررسی کنیم.
شوالیه چند شخصیتی
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از حدود ۱۵ ساعت تجربه و روی پلتفرم PC انجام شده است.
قرونوسطی در دل آسمان خراشهای کلانشهر
بازی Deathbound یک عنوان سولزلایک مبتنی بر گروه (Team-Based Soulslike) است که توسط استودیو مستقل TrialForge Studio توسعه داده شده است. عنوان Deathbound جهانی را به تصویر میکشد که توسط دو الهه مرگ و زندگی، ویران شده است. چندین سده قبل، در شهری کهن موسوم به Zieminal، یک الهه واحد، بر آن سلطه میکرد. پس از جنگی مرگبار میان انسانها، که در آن زمان موجوداتی جاودانه بودند، این الهه، به دو خدای کوچکتر تقسیم شد. یکی الهه مرگ و دیگری، الهه زندگی. انسانها نیز، به دو گروه تقسیم شدند که هر کدام، یکی از این دو خدا را پرستش میکردند. حاصل این خونخواری، ویرانی کامل تمدن پیشرفته بشریت و بازگشت انسانها به عصر تکنولوژی قرونوسطایی بود. انسانهایی که دیگر جاودانه نبودند، در خرابههای آسمان خراشها به زندگی میپرداختند.
صدها سال پس از این وقایع، جنگ بزرگ دیگری میان دو گروه به وقوع پیوست. کلیسای مرگ (Church of Death) شوالیهای تحت عنوان شوالیه مرگ (Knight of Death) را، که از قضا شخصیت تحت کنترل بازیکن است، برای مقابله و نابودی نقشههای متقابل کلیسای زندگی، راهی خرابههای Zieminal کرد. در ادامه داستان، شوالیه مرگ با اتفاقات مرموزی مواجه میشود که هویت او را زیر سوال میبرند و شوالیه مرگ، تصمیم میگیرد تا به جای فرمانبرداری از کلیسای مرگ، راه درست را خود بگزیند.
داستان Deathbound جذاب است. پیچشهای داستانی به جا و داستانسرایی محیطی آن، ماجرایی جذاب را روایت میکنند. همچنین دو پایان مختلف در بازی گنجانده شده که هر یک به نوع خود جذاب هستند. اما شخصیت پردازی ضعیف آن، از جذابیت داستان کاسته است. بازی Deathbound سعی داشته تا به طور همزمان سرگذشت هر ۷ شخصیت را روایت کند. از این جهت، علیرغم اینکه هر ۷ شخصیت به مقدار برابری نقش مهمی را ایفا میکنند، به هیچ یک از آنها به مقدار مناسبی پرداخته نشده است. از طرفی، تداخل شخصیتی این افراد، تضاد نه چندان جالبی را به وجود آورده که بیشتر موجب سردرگمی بازیکن میگردد. در نهایت، حتی شوالیه مرگ که شروع کننده داستان نیز بوده، در ذهن خاطب ماندگار نمیشود.
چهار روح در یک بدن
برخلاف آثار سولزلایک که عموما بازیکن قادر به ساخت شخصیت مورد نظر خود است، در این عنوان، تمام شخصیتها از پیش تعیین شده هستند. بازیکن، در ابتدا کنترل شخصیت شوالیه مرگ را بر عهده دارد. عنوان Deathbound، اثری است که مبارزات آن گروهی است. بدین صورت که بازیکن میتواند گروهی متشکل از ۴ شخصیت مختلف، موسوم به Essence را تشکیل دهد و با قدرتهای آنها، به مبارزات بپردازد. در کل، ۷ شخصیت مختلف در بازی حضور دارند که هر یک قدرتهای متنوع در کنار سبک مبارزات منحصر به فرد خود را دارند. اما بازیکن فقط میتواند از ۴ شخصیت به طور همزمان بهره بگیرد. کشته شدن فقط یک شخصیت، باخت را به همراه دارد. بازیکن میتواند با بهره گیری از این اشخاص، حملات تیمی متنوعی با ترکیب دو شخصیت مختلف را اجرا کند. بخش مبارزات بازی، بیشترین تمرکز را روی حرکات گروهی دارد و شکست دادن دشمنان سرسختتر، به ویژه باسها، با استفاده از تنها یک شخصیت، تقریبا غیر ممکن خواهد بود. حملات گروهی، موسوم به Morph Attack، تنوع بسیار بالایی دارند و میتوان با ترکیب شخصیتهای مختلف، حملهای مناسب هر شرایط را اجرا نمود. اما متاسفانه پس از مدت کوتاهی این تنوع و جذابیت، جای خود را به تکرار مکررات میدهد. دیدن انیمیشنهای نسبتا طولانی این نوع حملات در شرایط حساس بازی، علاوه بر اینکه پس از مدتی بسیار طاقتفرسا میگردد، آهنگ مبارزات بازی را به کل بهم میریزد.
پیشتر بیان شد که هر یک از ۷ شخصیت موجود در بازی، شیوه مبارزات و قابلیتهای منحصر به فرد خود را دارا است. همچنین هر شخصیت، از سلاح خاصی بهره میگیرد که یک استایل بازی متنوع ارا ارائه میدهد. به طور مثال یک شخصیت از خنجر و تیرکمان استفاده میکند که مناسب استایل بازی مخفی کاری است و دیگری فقط از سلاح دو دستی بزرگ استفاده میکند که مناسب مبارزه با دشمنان بزرگتر و کندتر است. چنین ایدهای، بسیار جذاب به نظر میرسد و به یقین پتانسیل بسیاری دارد. اما Deathbound در پیاده سازی درست آن، ناموفق واقع شده است. بزرگترین مشکل این سیستم، عدم وجود امکان ساخت بیلدهای متنوع برای شخصیتها است. برای عده کثیری از مخاطبین، امکان ساخت، آزمایش و تجربه بیلدهای متنوع و عجیب و غریب، یکی از بزرگترین جذابیتهای چنین آثاری به شمار میرود. عنوان Deathbound، سعی داشته تا این بیلدها را در غالب شخصیتهای از پیش تعیین شدهای در اختیار مخاطب قرار دهد. که البته ایدهی بدی نیز نیست، چرا که به بازیکن امکان تجربه استایلهای مختلف بدون نیاز به صرف وقت روی ساخت بیلد را میدهد. اما مشکل اصلی این است که امکان ایجاد حتی کوچکترین تغییری در این شخصیتها وجود ندارد. از طرفی، در هنگام استفاده از یک شخصیت، بازیکن به استفاده از یک استایل خاص محدود میشود، به طور مثال نمیتواند همزمان از شمشیر و تیرکمان در مبارزات استفاده کند. از طرفی، امکان تغییر سلاح یا تغییر آمارها (Stats) در شخصیتها وجود ندارد. بدین ترتیب، بازیکن همواره به استفاده از یک سلاح واحد برای هر شخصیت محدود میشود و برای بالا بردن آمار شخصیت مانند میزان سلامتی و استقامت، هیچ راهی بجز درخت مهارت نه چندان جذاب وجود ندارد.
سیستم پیشرفت بازی Deathbound بسیار متفاوت از عناوین سولزلایک مطرح است. در این عنوان خبری از ارتقای جداگانه آمارهای خاص مانند میزان سلامتی، قدرت، استقامت و غیره، نیست؛ بلکه برای بالا بردن قدرت کلی شخصیتها، بازیکن بایستی قابلیتهای متعددی را از میان یک درخت مهارت بسیار بزرگ خریداری کند. در این بخش، تعدادی قابلیت اصلی و تعدادی قابلیت منحصر به فرد وجود دارد. قابلیتهای اصلی، هرکدام یکی از آمار شخصیت مانند میزان سلامتی را به مقدار معینی افزایش میدهند. قابلیتهای منحصر به فرد نیز، علاوه بر بالا بردن آمارها به مقداری بسیار بیشتر، گاهی استفاده از حرکات جدیدی را ممکن میسازند. درخت مهارتها، میان تمام شخصیتها مشترک است. هنگام خریداری قابلیتها، آمار تمام شخصیتها به همان مقدار افزایش مییابد. از طرفی برخی قابلیتهای مهمتر، مخصوص بعضی از این شخصیتها هستند و بنابراین تاثیر بیشتری روی آنها خواهند داشت. وجود چنین درخت مهارت گستردهای، در نگاه اول ایدهای جذاب به شمار میرود. اما این بخش نیز یک مشکل اساسی دارد. تصور کنید با یک باس قدرتمند مواجه شدهاید و قصد بالا بردن قدرت یک شخصیت مبتنی بر سلاح گرم سنگین را دارید. در این هنگام، بالا بردن میزان قدرت (Strength) آن شخصیت ضروری است، چرا که باعث افزایش میزان صدمه سلاح میگردد. اما مشکل اینجاست که در این درخت مهارت گسترده، ابتدا باید به دنبال قابلیتی بگردید که میزان قدرت را افزایش میدهد. در اکثر اوقات، برای رسیدن به چنین قابلیتهایی در درخت مهارتها، بایستی پیشنیازهای آن را خریداری کنید. در مواقع دیگر نیز، مجبور به خریداری قابلیتهایی خواهید بود که احتمالا از آنها استفاده نخواهید کرد. در نهایت، این درخت مهارتها، به مجموعهای از آمار بدرد نخور بدل میگردد که سدمعبری برای رسیدن به قابلیتهای نسبتا خوب هستند و بازیکن را وادار به اتلاف وقت برای خرید این قابلیتها برای رسیدن به مهارتهای مهم میکنند. از این جهت، عدم وجود سیستم ساده و سنتی افزایش آمار در این عنوان بسبار احساس میشود. سیستمی که وجودش در کنار درخت مهارتها میتوانست به مراتب چنین مشکلاتی را بهبود بخشد.
طراحی مراحل یا لول دیزاین، از مشخصههای مهم آثار سولزلایک به شمار میرود. قرار گیری مناسب میانبرها و وجود راههای فرعی با پاداش مناسب، میتوانند به جذابیت گشت و گذار در اینگونه آثار کمک شایانی کنند. در Deathbound در زمینه طراحی مراحل بسیار ضعیف عمل میکند. میانبرها بسیار قابل پیشبینی و گاهی به درد نخور هستند، چرا که حتی راه را کوتاه نمیکنند. راههای فرعی در این عنوان به ندرت دیده میشوند و همان تعداد کم نیز چیزی به جز اتلاف وقت نیستند. چرا که پاداش مناسبی ارائه نمیدهند. که البته دور از انتظار نیست، هر چه که باشد شخصی سازی شخصیتها نزدیک به صفر است و حتی سلاحی نیز برای پیدا کردن وجود ندارد. در بهترین حالت این راههای فرعی، یک آیتم بیمصرف را به عنوان پاداش به همراه دارند. در این عنوان ۴ محیط مختلف وجود دارد که تنها تفاوت آنها به لحاظ بصری است و در زمینه طراحی مراحل عملا هیچ تفاوتی در آنها دیده نمیشود.
باسفایتها دیگر مشخصه مهم آثار سولزلایک هستند. این عنوان، حداقل در این زمینه عملکرد قابل قبولی دارد. باسهای بازی تنوع مناسبی دارند و نسبتا متعادل هستند. باسهای چالش برانگیز بازی نیز صرفا با تکرار و تمرین قابل شکست دادن بوده و ناجوانمردانه نیستند.
تاریکی در شهر نورانی
عنوان Deathbound با موتور گرافیکی Unreal Engine 5 توسعه داده شده است. به همین خاطر از گرافیک بصری فوقالعادهای بهره میبرد. البته همانند بیشتر آثاری که با این موتور ساخته شدهاند کماکان مشکلات فنی را نیز به همراه دارد. گرافیک واقعگرایانه این عنوان در کنار سبکهنری منحصر به فرد، تجربه بصری خوشایندی را به ارمغان آورده است. متاسفانه انیمیشنهای شخصیتها چنان تعریفی ندارند و حرکات ناگهانی اعضای بدن آنها، سبک واقع گرایانه بازی را تا حدی شبیه به یک کارتون یا انیمیشن کرده است. گرچه این مشکل چندان جدی نیست و میتوان آن را به حساب عدم استفاده از موشن کپچر گذاشت، که در آثار مستقل کاملا قابل قبول است.
به لحاظ فنی، همانطور که بیان شد، به دلیل استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 مشکلاتی از قبیل افت فریمهای گاه و ناگاه و فریز شدن لحظهای تصویر مشهود است. این مشکلات در لحاظ حساس به ویژه در هنگام باسفایتها میتوانند به قیمت باخت بازیکن تمام شوند.
طنین تاریک ساختمانهای متروکه
توسعه دهندگان Deathbound در بخش طراحی صدا، به ویژه صداگذاری شخصیتها سنگ تمام گذاشتهاند. موسیقی بازی زیبا است و طنین وهمآور آن به حس و حال تاریک شهر متروک Zieminal افزوده است. صداگذاری شخصیتها در یک کلمه بینظیر است. گویا استودیو سازنده تمام بودجه خود را صرف این بخش نموده است (!) صداگذاری عالی شخصیتها مملو از احساسات است و خوشبختانه موفق میشود تا حد زیادی شخصیتپردازی ضعیف آنها را جبران کند. در کل بخش طراحی صدا را میتوان از معدود نکات مثبت این اثر شمرد.