بازی The Midnight Walk در نگاه اول شبیه آثار آشنای ژانر ترسناک فانتزی-ماجراجویی با چاشنی شبیه سازی پیادهروی به نظر میرسد و شاید چیز جدیدی برای عرضه نداشته باشد. اما این تمام ماجرا نیست؛ این یک پیادهروی ساده در نیمهشب نیست، کندوکاوی است در دو مفهوم ترس از تاریکی و تنهایی؛ مفاهیمی که ناشناختگی را رقم میزنند و قوهی تخیّل در عمق آن، آنچه نباید را میبیند. با نقد و بررسی The Midnight Walk همراه کریتیکلنز باشید.
«صدای سکوت شب»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 7 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PS5 انجام شده است.
عنوان «The Midnight Walk» اولین اثر نسبتا بزرگ استودیوی سوئدی MoonHood است که توسط اعضای سابق استودیوی Zoink، خالقان عناوینی چون «Lost in Random» و «Fe»، تأسیس شده است. این بازی با استفاده از بیش از ۷۰۰ مدل گِلی واقعی ساخته شده که به صورت سهبعدی اسکن و در قالب انیمیشن استاپموشن به تصویر کشیده شدهاند. با ساختار مینیمال اما غرق در جزئیات هنری، اثری خلق شده که تجربهی آن بیشتر به رؤیا دیا شاید هم کابوس شباهت دارد تا یک بازی مرسوم. فضایی وهمآلود، موسیقی مالیخولیایی، و دنیایی که بهجای گفتن، بیشتر نشان میدهد.
میان رؤیا و خاطره
همانگونه که گفته شد The Midnight Walk از آن دسته بازیهایی است که داستان را نه با کلمات، بلکه با فضاسازی، حرکت، سکوت و نور روایت میکند. شما در نقش موجودی بینام و نیمهسوخته به نام «The Burnt One» قرار میگیرید؛ شخصیتی که تنها همراهش، یک کوزهی متحرک به نام «Potboy»، حامل آخرین شعله در این جهان تاریک است. وظیفهی شما رساندن این شعله به قلهی Moon Mountain است؛ مکانی در دوردستها که به نظر میرسد قلب خاموش این جهان فراموش شده باشد.
روایت، عمدتاً استعاری و ابهامآلود است. تنها چیزی که هدایتتان میکند، نشانهها هستند و شخصیتهایی که در این سفر به آنها برخورد میکنید. تکههایی از معماری فروپاشیده، نقوشی بر دیوارهای سنگی و مجسمههایی ترکخورده که از گذشتهای فراموششده خبر میدهند؛ از مفاهیمی چون اندوه، فراموشی، بازگشت و رهایی. و هر آنچه به آن برخورد میکنید همین ها را القا میکنند.
اتمسفر بازی بیاغراق خیرهکننده است. طراحی هنری آن بافتی کاملاً فیزیکی و قابل لمس دارد؛ همه چیز با دست ساخته شده، از گِل و خاک، و سپس جان گرفتهاند. هر شخصیت و محیط بازی با جزئیات فراوان و از جنس گِل طراحی شده که یادآور انیمیشنهای استاپموشن استودیوی لایکا یا آثار تیم برتون است. این کیفیت لمسی و فیزیکی به بازی حسی واقعی میدهد، علیرغم اینکه در جهانی کاملاً غیرواقعی حرکت میکنید. Potboy کمک میکنند تا در هر لحظه احساس کنید در آستانهی کشف چیزی گمشدهاید؛ خاطرهای دور از دوران کودکی و ترس هایش، امید، یا شاید خودتان.
بازی The Midnight Walk تجربهای است که بیش از آنکه بخواهد چیزی را توضیح دهد تلاش میکند آن را از طریق حس کردن منتقل کند. و اگر اجازه بدهید، این حس در تمام طول بازی، شما را در تاریکی آرام اما نفسگیر خود میبلعد. هیولاهایی که غمگینند و میترسند و میترسانند.
سادگی بهمثابه دو لبهی تیغ
The Midnight Walk از لحاظ ساختار گیمپلی مطلقا بازی پیچیدهای نیست و حتی میتوان گفت که عمداً ساده طراحی شده است؛ گویی که نمیخواهد با مکانیکهای پیچیده یا سیستمهای درگیرکننده حواس مخاطب را از چیزی که برایش اولویت دارد _فضاسازی و روایت استعاری_ منحرف کند. اما همین انتخاب، اگرچه در خدمت فرم کلی اثر است، در عین حال میتواند به نقطه ضعف آن نیز تبدیل شود.
هستهی گیمپلی حول محور حرکت در محیطهای نیمهخطی، حل پازلهای سبک محیطی، و استفاده از Potboy به عنوان کلید پیشروی میگردد. Potboy که فانوس روشن بازی نیز به شمار می رود، گاه باید روی سکوهای خاصی قرار گیرد، در مسیرهای جداگانه حرکت کند، یا با عناصر خاصی تعامل داشته باشد تا مسیر جدیدی باز شود. این تعاملها، در بهترین حالت، باعث ایجاد لحظاتی از همکاری بیکلام بین شما و همراهتان میشوند، حالتی که میتوان آن را استعارهای از اعتماد یا همراهی دانست.
اما واقعیت این است که این لحظات، به لحاظ طراحی گیمپلی، هیچگاه به عمق نمیرسند. پازلها در اغلب موارد با نگاه اول قابل حل هستند و تکرار آنها باعث میشود که پس از مدتی حس کنید بازی چیزی برای ارائهی جدید ندارد. مکانیزمهای حرکتی نیز سادهاند: دویدن، خزیدن از زیر موانع، بدون هیچ نوآوری در فیزیک یا عوامل محیطی.
گیمپلی فاقد سیستم مبارزه است. دشمنانی وجود دارند، اما حضورشان بیشتر نمایشی است. در چند بخش باید از آنها دوری کنید یا در سایهها پنهان شوید، اما این بخشها نیز فاقد پیچیدگی و تنشزایی خاصی است. طراحی دشمنان و هیولاها از نظر بصری فوقالعاده تماشایی و تیم برتونی، اما رفتارشان الگوهای سادهای دارد و حضورشان بیشتر در خدمت «القای حس ترس» است تا خلق چالش واقعی در گیمپلی.
کنترلها دقیقاند و هیچ مشکل یا تأخیر دیده نمیشود. دوربین اولشخص همراستا با رویکرد احساسی بازی عمل میکند و باعث میشود حضور در جهان بازی عمیقتر به نظر برسد.
در مجموع، گیمپلی The Midnight Walk بهمانند نخی نازک است که دو لبهی هنری بازی _روایت و اتمسفر_ را به هم وصل میکند. نخی که اگرچه گسسته نمیشود، اما آنقدر محکم و پیچیده نیست که خودش به تنهایی وزن تجربه را نگه دارد. این انتخاب، آگاهانه بوده و در راستای فلسفهی مینیمالیستی بازی عمل کرده؛ اگرچه برای مخاطبی که انتظار پیچیدگی، چالش یا مکانیزمهای خلاقانه دارد، ممکن است بهوضوح ناکافی جلوه کند. به عبارت دیگر، بار «شبیهساز پیادهروی» د میدنایت واک سنگین تر از بخش ماجراجویانه و تعامی آن است.
شاهکار دستساز
The Midnight Walk از لحاظ بصری یک اثر برجسته و متفاوت است که به واسطه استفاده از مدلهای گِلی واقعی و فناوری اسکن سهبعدی، تجربهای دستساز و منحصربهفرد ارائه میدهد. بیش از ۷۰۰ مدل گِلی که با دقت و ظرافت ساخته و اسکن شدهاند، هر یک به شکل مجزا جان گرفتهاند تا جهانی را خلق کنند که انگار از دل یک استاپموشن زنده بیرون آمده است.
این بافت فیزیکی ملموس و ناهموار، به همراه جزئیات خشن و ترکخورده، به بازی هویتی کاملاً منحصر به فرد میدهد. دیوارها، زمین، اشیاء و شخصیتها با این بافتهای طبیعی و غیرصیقلی، حس یک جهان شکننده و زخمخورده را منتقل میکنند. این انتخاب طراحی، کاملاً با فضای گوتیک و سوررئال بازی همخوانی دارد و باعث شده بازیکن در هر گوشه و کناری حس حضور در یک دنیای واقعی اما پیچیده و ناشناخته را تجربه کند. نورپردازی در بازی به شکل دقیق و ظریفی انجام شده است؛ نورپردازی پویا به همراه رنگبندی محدود و غالباً سرد، حس تنهایی، ابهام و انتظاری آکنده از ترس و امید را به مخاطب القا میکند.
از لحاظ فنی، بازی عملکرد بسیار روانی روی پلتفرم PlayStation 5 ارائه میدهد. استفاده بهینه از موتور UE5 باعث شده بازی روی سختافزارهای مختلف به خوبی اجرا شود و بدون مشکل فنی خاصی تجربهای بیدردسر ارائه دهد. همچنین به دلیل حجم کم بازی و طراحی محیطهای فشرده اما عمیق، بارگذاریها سریع و تجربه بازی بیوقفه است.
بازی از فناوری واقعیت مجازی (VR) نیز به طور کامل پشتیبانی میکند و به بازیکنان این امکان را میدهد که به شکل عمیقتر در جهان سوررئالش غوطهور شوند. هرچند شخصا امکان تجربه این نسخه را نداشتم، اما پر واضح است که یک تجربه VR عالی را میتواند رقم بزند.
یک سکوت شنیدنی
صداگذاری در The Midnight Walk نقشی کلیدی و بیبدیل در شکلدهی به اتمسفر بازی ایفا میکند. برخلاف بسیاری از بازیهای روایتمحور که به دیالوگها و موسیقی پرتنش متکیاند، این بازی از سکوت و صداهای محیطی به عنوان زبان اصلی خود استفاده میکند.
صدای باد که آرام در لابهلای شاخهها و برگهای خشک پیچیده، صدای قدمها روی زمین ناهموار، لرزش آرام فانوس Potboy و صدای دوردست موجودات ناشناخته، همه و همه ترکیبی از حس تنهایی، دلهره و انتظار را به بازیکن منتقل میکنند.
موسیقی بازی نیز کاملاً هماهنگ با فضای بصری و روایی است. قطعات موسیقی کمحجم، متین و گاه مالیخولیایی ساخته شدهاند تا به جای جلب توجه مستقیم، به آرامی فضای بازی را تقویت و در مخاطب نفوذ کند. ترکیب صداگذاری محیطی و موسیقی در The Midnight Walk به شکلی استادانه انجام شده که گاهی سکوتها پرتنشتر از هر موسیقی هستند و به بازیکن اجازه میدهند تا با ذهن خود فضای بازی را تکمیل کند. این رویکرد به ویژه در فضاسازی بازی که بر سکوت و تنهایی تاکید دارد، کاملاً مؤثر و حیاتی است.